[発生](Birth)オペレータを使用すると、シンプルな一連のパラメータを利用して、パーティクル フロー システム内にパーティクルを作成できます。一般に、[発生](Birth)オペレータは、グローバル イベントに直接接続されているイベント内の最初のオペレータとして使用されます。これが発生イベントと呼ばれるものです。
パーティクルの総数や、パーティクルの発生率を秒単位で指定できます。また、パーティクルの放出開始時と放出停止時をシステムに指定することもできます。
[発生](Birth)オペレータを使用するには:
この手順では、複数の[発生](Birth)オペレータを連続で使用できないことを実際に確認し、複数の[発生](Birth)オペレータを平行で使用する方法について示します。
既定値のパーティクル システムには、発生イベントの最初のアクションとして[発生](Birth)オペレータが含まれています。
[Event 01]内の各アクション上にドラッグすると、イベントの一番上に赤い線が表示され、マウス ボタンを放す位置に関係なく、[発生](Birth)オペレータがここに配置されることを示します。
前述の手順で示したように、[発生](Birth)オペレータをドロップできる位置はイベントの一番上だけで、このとき既存の[発生](Birth)オペレータが置き換えられます。
パーティクル フローによって新しい発生イベントである[Event 02]が作成されます。ここには、[発生](Birth)オペレータと[表示](Display)オペレータが含まれています。
パーティクルを生成できるようにするには、各発生イベントとグローバル イベントを関連付ける必要があります。
この操作は、2 つの[発生](Birth)オペレータを連続させることになるため許可されません。
この操作も、2 つの[発生](Birth)オペレータを連続させることになるため許可されません。
新しいイベント[Event 03]が作成されます。
2 つの発生イベントから単一の第 3 のイベントにワイヤを張ることについては問題ありません。発生イベントはパーティクル ストリーム内に平行で存在し、それぞれが個別にパーティクルを生成してそのパーティクル ストリームを共通のイベントに送り込みます。そこで、2 つのストリームが結合されます。
2 つ目の発生イベントが独自のグローバル イベントを持つ場合、[分割ソース](Split Source)テストを使用すると、それ以降の流れの任意の時点で、発生元に従ってストリームを分離させて元に戻すことができます。これを実行するには、[PF Source 01]から[Event 02]へのワイヤを削除し、[空フロー](Empty Flow)オペレータをシステムに追加して、そこから[Event 02]にワイヤを張ります。
ユーザ インタフェースは、[パーティクル ビュー](Particle View)ダイアログ ボックスの右側のパラメータ パネルに表示されます。
[量](Amount)オプションを使用する場合、最初のパーティクルは常に[放出開始](Emit Start)フレームで放出され、最後のパーティクルは常に[放出停止](Emit Stop)フレームで放出されます。これらのエンドポイント間で放出したパーティクルは、放出期間内で等間隔に表示されます。たとえば、[量](Amount)を 3 に設定すると、2 つ目のパーティクルは放出期間の中間点で放出されます。
[量](Amount)を使用している場合のフレーム毎の放出パーティクル数を決定するには、[量](Amount)の値を放出フレーム数([放出停止](Emit Stop) - [放出開始](Emit Start) + 1)で割ります。
発生レートの値に、システムのフレーム/秒(fps)の値([時間設定](Time Configuration)ダイアログ ボックスで設定)の倍数でない整数を指定した場合、パーティクルが放出されるタイミングを決定するには補間が使用されます。たとえば、システムの既定値である 30 フレーム/秒を使用し、発生レートを 4 に設定した場合、[サブフレーム サンプリング](Subframe Sampling)にチェックマークが付いていなければ各パーティクルは 7 または 8 フレーム間隔で放出され、[サブフレーム サンプリング](Subframe Sampling)にチェックマークが付いていれば 7.5 フレーム間隔で放出されます。
「噴き出し」は、連続するストリームではなく、別の「噴き出し」つまりパーティクルのクラスタを放出させる効果です。この効果は、エミッタをアニメートするときに特に顕著に現れます。
[サブフレーム サンプリング](Subframe Sampling)をオフにすると、パーティクルがフレーム時間どおりに放出されます。これによって、パーティクルを後でエージ別にソートするのが簡単になります。