Biped のジオメトリは、人型に似せたリンク付きのオブジェクト階層です。Biped の親オブジェクトまたはルートオブジェクトは、その重心(COM)です。このオブジェクトは、Biped の骨盤の中心付近に青色の八面体で表示されます。重心(COM)を移動すると、Biped 全体の位置が移動します。
重心オブジェクト
シーンに追加された最初の Biped の COM の既定名は Bip001 です。簡単に選択する方法として、[シーンから選択](Select From Scene)ダイアログがあります。
または、[トラックの選択](Track Selection)ロールアウトで[ボディ垂直方向](Body Vertical)、[ボディ水平方向](Body Horizontal)、[ボディ回転](Body Rotation)のいずれかのボタンを選択して重心を設定することもできます。
Biped 階層は、標準の 3ds Max 階層とは異なり、スケルトンのコンポーネントを削除することはできません。Biped スケルトンのコンポーネントの一部を削除する場合は、階層全体を削除する必要があります。部分的な Biped を作成する場合、たとえば頭部のない Biped を作成する場合は、使用しないオブジェクトを非表示にします。
Biped ボディ パーツには、フィギュア モードでその位置を変更し、別のキャラクタに使用できるものがあります。鎖骨を選択して上下に動かすと、腕のアセンブリ全体を移動することができます。指、尾、ポニーテールも好みに合わせて位置を変更することができます。「Biped のポーズ付け」を参照してください。
Biped の構造には、一部またはすべての手足にひねりを追加するオプションも用意されています。この機能では、Physique またはスキンで任意の数の前腕リンクを使って、ひねる動作のアニメーションを Biped の関連メッシュに転送します。
Biped の構造には、最大 3 つのプロップを追加するオプションがあります。既定値では、プロップは Biped の手とボディの横に表示されます。ただし、3ds Max オブジェクトのようなシーンと同じように変更またはアニメートすることができます。
別の脚、腕、その他のボディ パーツを追加するには、追加するパーツに対する 3ds Max ジオメトリを作成し、Biped 階層にリンクする必要があります。また、スナップショットを使用すると、Biped ボディ パーツを複製できます。いずれの場合でも、標準の 3ds Max の回転によりパーツをアニメートする必要があります。追加のパーツには Biped IK を使用できません。