上半身のアニメート

足跡を使って脚と足をアニメートすると、脊椎、首、頭、両腕、その他の上半身のパーツが、フリーフォーム アニメーションと同様の方法でアニメートされます。[オート キー](Auto Key)をオンにし、ボディのパーツを移動、回転するだけで実行できます。「リンクの移動によるアニメート」および「リンクの回転によるアニメート」を参照してください。

[キー情報](Key Info)ロールアウトの[セット キー](Set Key)ボタンをクリックして、現在のフレームで選択されたボディのパーツのキーを設定することもできます。このオプションでは、ボディのパーツを自由に移動し、ユーザが指定したときだけキーを設定することができます。

警告: Biped のキーの設定に 3ds Max の[セット キー](Set Key)ボタンを使わないでください。

重心でのアニメーションの動作は、Biped が特定のフレームの足跡内にあるかどうかによって異なります。

既存のキーの操作

足跡をアクティブにすると、脊椎、両腕、尾のキーが作成されます。このため、新しいキーフレームを作成するときは注意が必要です。3ds Max アニメーションの場合、1 から 2 フレーム離れた位置に複数のキーフレームを配置すると、ジャークまたはポップ モーションが生成されます。

上半身のパーツ上に余裕をもってキーフレームを配置するには、次のいずれかの操作を実行してください。

脚と上半身の相互依存関係

足跡アニメーションを使用するとき、上半身と脚のアニメーションは相互依存の関係になります。ボディの重心の位置を変更すると、足が次の足跡へ確実に移動するように脚の位置が自動的に更新されます。

上半身と脚の相互依存関係は、キーを設定した後で更新されます。場合によっては、これにより脚の位置にポップのような表現が生じることがあります。しかし、アニメーションの再生時には、モーションは滑らかになります。

足が地面上にある間に脚キーを設定した場合は、地面との最初の接地点からの足の自然な曲がり具合に基づいて、足の位置が自動的に再計算されます。基点は、足跡の面、踵の 2 つのコーナー、および足の指のリンクを接続しているボーンとの間の衝突を基に設定されます。

相互保存関係を保持できる機能により、モーションに対して簡単に試行を行うことが可能です。これは、1 つのボディ パーツに対して行った編集によって他のパーツの整合性が破壊されることがないためです。

通常、重心、脊椎、骨盤に変更を加えると、これに合わせて脚が調整されます。脚に変更を加えても、重心の垂直方向の位置に影響することはありません。