足跡のタイミングの編集
このセクションの各トピックでは、Biped アニメーションに使用する足跡のタイミングの編集について説明します。
このセクションの内容
足跡の配置の編集
足跡の作成後、シーン内の足跡の配置をいくつかの方法で編集できます。
足跡のタイミングの編集
トラック ビューで足跡のタイミングを編集できます。
アクティブな足跡の編集
足跡の強力な機能の 1 つは、足跡パターンに対して行う編集に自動的にキーフレームを適用できることです。このとき、足跡は、キャラクタ アニメーションのキーフレームを操作するための一種の
ギズモ
になります。大半の場合において、足跡に対して行った編集は、直感的にキーに作用します。
足跡をスプライスする
Biped の足跡シーケンスのモーションをコピーし、別の足跡シーケンスの最後や中間に貼り付けることができます。この機能を
スプライス
と呼びます。
脚と足のアニメート
足跡をアクティブにすると、足跡のパターンとタイミングに基づいて脚と足のキーが作成されます。脚と足のキーは、タッチ フレーム、リフト フレーム、足跡の間に設定されます。
上半身のアニメート
足跡を使って脚と足をアニメートすると、脊椎、首、頭、両腕、その他の上半身のパーツが、フリーフォーム アニメーションと同様の方法でアニメートされます。[オート キー](Auto Key)をオンにし、ボディのパーツを移動、回転するだけで実行できます。「
リンクの移動によるアニメート
」および「
リンクの回転によるアニメート
」を参照してください。
トラック ビュー内でのボディ キーの調整
足跡をアクティブにすると、
3ds Max
は Biped のボディ パーツに対するキーを生成します。足跡をアクティブにした後、
[オート キー](Auto Key)
をオンにしてボディ パーツをアニメートしても、キーが生成されます。これらのすべてのキーを表示するには、トラック ビューを
ドープ シート
モードで使用します。
Biped のバランスの移動
足跡をアクティブにした後は、Biped の全体のバランスを調整することができます。
垂直方向のモーションの調整
弾道足並みは、いずれの足も地面に接地していない期間があり、このため Biped が空中にあるような(弾道のような)任意の足跡パターンになります。走行とジャンプは弾道足並みですが、歩行は弾道足並みではありません。
足跡アニメーションの保存
Biped の足跡アニメーションを実行した後は、BIP ファイルまたは STP ファイルのいずれかでデータを保存できます。
親トピック:
足跡アニメーション