레이어 롤아웃의 컨트롤을 사용하여 원래 Biped 애니메이션 위에 애니메이션 레이어를 추가할 수 있습니다. 이렇게 하면 캐릭터 애니메이션을 전체적으로 변경할 수 있습니다.
예를 들어 뛰기 주기에 레이어를 추가하고 임의의 프레임에서 척추를 앞으로 회전시키면 애니메이션이 웅크린 자세의 뛰기가 됩니다. 원래의 레이어로 되돌아가면 원래의 Biped 모션을 그대로 확인할 수 있습니다. 개별적으로 또는 모든 레이어에 있는 애니메이션의 합성물로 레이어를 볼 수 있습니다. 레이어는 자유형 애니메이션과 같이 움직입니다. Biped는 어떤 위치라도 선택할 수 있습니다.
레이어를 사용하여 모든 프레임에서 키가 포함된 원시 모션 캡처 데이터를 쉽게 조정할 수 있습니다. 레이어를 추가하고 Biped를 키프레임하기만 하면 됩니다. 원래 레이어는 빨간색 뼈대로 표시됩니다.
손과 발의 대상을 원래 레이어로 다시 지정하여 레이어에서 Biped의 IK 제약을 유지할 수 있습니다. 위쪽 레이어에서 애니메이션을 변경하는 동안 Biped의 제약된 몸체 부분이 제 위치에서 이행되고 잠기도록 할 수 있습니다.
또한 Biped의 대상을 다시 지정하도록 선택하여 다른 Biped를 참조로 사용할 수 있습니다. 몸체 비율이 다른 두 개의 애니메이션된 Biped 사이에 손 및 발 배치를 정확하게 일치시켜야 하는 경우에 유용합니다.
레이어에서 이행된 제약이 포함된 애니메이션을 BIP 파일에 저장할 수 있습니다. 그러나 레이어된 애니메이션이 참조로 다른 Biped에 링크되어 있는 경우 이 링크는 애니메이션과 함께 저장되지 않습니다.
예: 레이어에서 IK 제약 조건을 유지하려면
이 절차에서는 레이어 간 애니메이션의 기초를 고려하여 IK 제약 이행의 개념을 확장합니다.
대상 변경 그룹의 (왼쪽 팔 대상 변경) 버튼이 활성화됩니다. 현재 레이어가 이 몸체 부분에 대해 기본 레이어 IK 제약을 이행함을 나타냅니다.
이렇게 하면 Biped의 무게중심이 선택됩니다.
현재 레이어가 기본 레이어의 각 IK 제약과 일치하도록 대상을 변경했으므로 오브젝트에 잠겨 있는 왼쪽 손을 제외한 전체 Biped가 낮아집니다.
Biped의 왼쪽 손 제약만 이행됩니다.
Biped의 IK 발이 기본 레이어의 발과 일치하도록 조정됩니다. 현재 레이어의 대상 변경된 발이 반영되도록 애니메이션 키가 업데이트됩니다.
Biped의 발과 왼쪽 손 제약이 모두 이행됩니다.
예: 참조 Biped에서 IK 제약 조건을 유지하려면
이 절차에서는 주로 애니메이션된 Biped를 몸체 부분이 불균형한 다른 Biped의 대상 변경 참조로 사용합니다. 이 방법은 원시 데이터에서 모션을 가져와 비율이 다른 Biped에 조정하는 경우 주로 사용됩니다.
왼쪽의 애니메이션된 Biped 및 오른쪽의 불균형 Biped
이제 Biped의 구조를 변경할 수 있습니다.
불균형 Biped는 (참조 Biped 선택) 버튼 옆에 이름이 표시되어 있는 참조 Biped의 애니메이션을 적용합니다.
두 손이 참조 Biped의 손과 정확하게 일치합니다. 현재 레이어의 대상 변경된 손이 반영되도록 애니메이션 키가 업데이트됩니다.
두 손 모두 기본 레이어 IK 제약을 이행하도록 대상 변경됩니다.
발이 올바르게 참조 Biped로 대상 변경되고 해당 애니메이션 키를 업데이트합니다.
두 발 모두 기본 레이어 IK 제약을 이행하도록 대상 변경됩니다.
개별 Biped 레이어를 로드 및 BIP 파일로 저장할 수 있습니다.
3ds Max 오브젝트 및 리스트 제어기는 기본 레이어(0)에만 로드됩니다. 상위 레이어로 로드하면 별도 트랙이 제거되고 팔 다리의 IK가 제거됩니다.
팔다리에 대해 대상 변경이 설정되면 팔다리 키가 제거됩니다. 레이어를 로드한 후에는 대상 변경이 자동으로 일어나지 않으므로 레이어를 로드한 후 업데이트를 클릭해야 합니다.
3ds Max 오브젝트는 기본 레이어(0)에만 저장됩니다.
레이어에 키를 만들 Biped를 배치합니다.
삭제된 레이어 위의 모든 레이어 번호가 1씩 감소합니다.
예를 들어 레이어 3이 현재 레이어이고 레이어 2가 비활성화된 경우 레이어 3을 축소하면 해당 애니메이션 데이터를 레이어 1로 이동한 다음 레이어 3을 삭제합니다.
상위 레이어에서 이것을 사용하여 선택된 Biped 몸체를 원래 모션으로 되돌립니다. 예를 들어 프레임 2에서 캐릭터를 앞으로 구부리는 자세 키가 레이어에 있고 프레임 50에서 Biped를 원본 자세 모션으로 되돌리려는 경우, 프레임 50에서 스플라인 오브젝트를 선택한 상태로 스냅 및 키 설정을 사용합니다. 캐릭터가 프레임 2부터 50 사이에 앞으로 구부린 자세 위치에서 원래 자세 위치로 보간됩니다.
애니메이션을 재생하면 레이어가 모두 합성되어 표시됩니다.
이 그룹의 도구를 사용하여 기본 레이어의 IK 제약을 유지하면서 레이어에서 Biped를 애니메이션할 수 있습니다. 또한 Biped의 대상 변경된 손과 발의 참조로 장면에서 다른 Biped를 사용하도록 선택할 수도 있습니다.