레이어 롤아웃

레이어 롤아웃의 컨트롤을 사용하여 원래 Biped 애니메이션 위에 애니메이션 레이어를 추가할 수 있습니다. 이렇게 하면 캐릭터 애니메이션을 전체적으로 변경할 수 있습니다.

예를 들어 뛰기 주기에 레이어를 추가하고 임의의 프레임에서 척추를 앞으로 회전시키면 애니메이션이 웅크린 자세의 뛰기가 됩니다. 원래의 레이어로 되돌아가면 원래의 Biped 모션을 그대로 확인할 수 있습니다. 개별적으로 또는 모든 레이어에 있는 애니메이션의 합성물로 레이어를 볼 수 있습니다. 레이어는 자유형 애니메이션과 같이 움직입니다. Biped는 어떤 위치라도 선택할 수 있습니다.

팁: 질량 중심에서 레이어된 편집을 수행하여 발자국 및 자유형 애니메이션을 둘 다 전역으로 변환할 수 있습니다. 예를 들어 레이어를 추가하고 질량 중심을 이동하여 자유형 또는 발자국 애니메이션을 이동할 수 있습니다.

레이어를 사용하여 모든 프레임에서 키가 포함된 원시 모션 캡처 데이터를 쉽게 조정할 수 있습니다. 레이어를 추가하고 Biped를 키프레임하기만 하면 됩니다. 원래 레이어는 빨간색 뼈대로 표시됩니다.

레이어에서 IK 제약 조건 이행하기

손과 발의 대상을 원래 레이어로 다시 지정하여 레이어에서 Biped의 IK 제약을 유지할 수 있습니다. 위쪽 레이어에서 애니메이션을 변경하는 동안 Biped의 제약된 몸체 부분이 제 위치에서 이행되고 잠기도록 할 수 있습니다.

또한 Biped의 대상을 다시 지정하도록 선택하여 다른 Biped를 참조로 사용할 수 있습니다. 몸체 비율이 다른 두 개의 애니메이션된 Biped 사이에 손 및 발 배치를 정확하게 일치시켜야 하는 경우에 유용합니다.

레이어에서 이행된 제약이 포함된 애니메이션을 BIP 파일에 저장할 수 있습니다. 그러나 레이어된 애니메이션이 참조로 다른 Biped에 링크되어 있는 경우 이 링크는 애니메이션과 함께 저장되지 않습니다.

절차

예: 레이어에서 IK 제약 조건을 유지하려면

    이 절차에서는 레이어 간 애니메이션의 기초를 고려하여 IK 제약 이행의 개념을 확장합니다.

  1. 발에 IK 키가 있고 왼쪽 손이 IK 오브젝트에 제약되어 있는 Biped를 준비합니다.
  2. Biped를 선택하고 모션 패널에서 레이어 롤아웃을 확장합니다.
  3. 새 레이어를 만들고 이름을 Low center of mass로 지정합니다.

    대상 변경 그룹의 (왼쪽 팔 대상 변경) 버튼이 활성화됩니다. 현재 레이어가 이 몸체 부분에 대해 기본 레이어 IK 제약을 이행함을 나타냅니다.

  4. 을 켭니다.
  5. 트랙 선택 롤아웃에서 (수직 몸체)을 켭니다.

    이렇게 하면 Biped의 무게중심이 선택됩니다.

  6. Biped 머리가 기본 레이어의 머리 표시(빨간색 상자로 나타남) 아래에 위치할 때까지 Z축에서 질량 중심을 낮춥니다.
    팁: 질량 중심이 선택 취소되는 것을 방지하려면 (선택 잠금 토글)을 클릭하거나 스페이스바를 눌러 질량 중심을 잠글 수 있습니다.

    현재 레이어가 기본 레이어의 각 IK 제약과 일치하도록 대상을 변경했으므로 오브젝트에 잠겨 있는 왼쪽 손을 제외한 전체 Biped가 낮아집니다.

    Biped의 왼쪽 손 제약만 이행됩니다.

  7. 대상 변경 그룹에서 (왼쪽 다리 대상 변경) 및 (오른쪽 다리 대상 변경)을 켭니다. 그런 다음 업데이트를 클릭합니다.

    Biped의 IK 발이 기본 레이어의 발과 일치하도록 조정됩니다. 현재 레이어의 대상 변경된 발이 반영되도록 애니메이션 키가 업데이트됩니다.

    팁: 일부 몸체 부분이 어색한 위치에 있다고 생각되면 간단히 타임 슬라이더를 현재 프레임에서 몇 프레임 뒤로 드래그했다가 다시 제자리로 드래그합니다.

    Biped의 발과 왼쪽 손 제약이 모두 이행됩니다.

  8. 원하는 대로 Biped를 계속 애니메이션할 수 있습니다. 만족스러운 경우 레이어를 축소합니다.

예: 참조 Biped에서 IK 제약 조건을 유지하려면

    이 절차에서는 주로 애니메이션된 Biped를 몸체 부분이 불균형한 다른 Biped의 대상 변경 참조로 사용합니다. 이 방법은 원시 데이터에서 모션을 가져와 비율이 다른 Biped에 조정하는 경우 주로 사용됩니다.

  1. 애니메이션된 Biped를 준비하거나 BIP 파일을 Biped로 로드합니다.
  2. 옆에 두 번째 Biped를 만들고 이름을 불균형 Biped로 변경합니다.

    왼쪽의 애니메이션된 Biped 및 오른쪽의 불균형 Biped

  3. 불균형한 Biped를 선택하고 (체형 모드)를 시작합니다.

    이제 Biped의 구조를 변경할 수 있습니다.

  4. 팔꿈치 위부분과 허벅지의 크기를 조정하여 몸체의 나머지 부분과 불균형하게 만듭니다.
    팁: 몸체 부분을 먼저 선택한 다음 트랙 선택 롤아웃에서 (대칭)을 클릭하면 Biped 양 측면의 몸체 부분을 빠르게 선택할 수 있습니다.
  5. (체형 모드)을 종료합니다.
  6. 불균형 Biped를 선택된 상태로 유지하고 레이어 롤아웃을 확장합니다.
  7. (참조 Biped 선택)을 클릭하고 뷰포트에서 원래 Biped를 선택합니다.

    불균형 Biped(참조 Biped 선택) 버튼 옆에 이름이 표시되어 있는 참조 Biped의 애니메이션을 적용합니다.

  8. 새 레이어를 추가하고 이름을 Retargeted Biped로 지정합니다.
  9. (왼쪽 팔 대상 변경) 및 (오른쪽 팔 대상 변경)을 둘 다 켠 다음 업데이트를 클릭합니다.

    두 손이 참조 Biped의 손과 정확하게 일치합니다. 현재 레이어의 대상 변경된 손이 반영되도록 애니메이션 키가 업데이트됩니다.

    두 손 모두 기본 레이어 IK 제약을 이행하도록 대상 변경됩니다.

  10. (왼쪽 다리 대상 변경) 및 (오른쪽 다리 대상 변경)을 둘 다 켭니다. 그런 다음 업데이트를 클릭합니다.

    발이 올바르게 참조 Biped로 대상 변경되고 해당 애니메이션 키를 업데이트합니다.

    두 발 모두 기본 레이어 IK 제약을 이행하도록 대상 변경됩니다.

  11. (이전 레이어) 및 (다음 레이어)을 사용하여 원본 Biped 및 대상 변경된 Biped 레이어 사이를 전환합니다. 기본 레이어는 대상이 지정되지 않은 모션을 표시하고, 대상 변경된 Biped불균형 Biped의 손과 발이 모두 원본 Biped와 일치하는 조정된 모션을 표시합니다.
  12. 원하는 대로 Biped를 계속 애니메이션할 수 있습니다. 만족스러운 경우 레이어를 축소합니다.

인터페이스

[로드 및 저장 버튼]

개별 Biped 레이어를 로드 및 BIP 파일로 저장할 수 있습니다.

레이어 로드
활성 레이어에 Biped 열기 대화상자를 표시하고 BIP 파일을 열려면 클릭합니다.

3ds Max 오브젝트 및 리스트 제어기는 기본 레이어(0)에만 로드됩니다. 상위 레이어로 로드하면 별도 트랙이 제거되고 팔 다리의 IK가 제거됩니다.

팔다리에 대해 대상 변경이 설정되면 팔다리 키가 제거됩니다. 레이어를 로드한 후에는 대상 변경이 자동으로 일어나지 않으므로 레이어를 로드한 후 업데이트를 클릭해야 합니다.

레이어 저장
다른 이름으로 Biped 저장 대화상자를 열고 현재 레이어의 애니메이션을 BIP 파일에 저장합니다.

3ds Max 오브젝트는 기본 레이어(0)에만 저장됩니다.

이전 레이어/다음 레이어
위쪽 화살표와 아래쪽 화살표를 클릭하여 레이어를 탐색합니다. 화살표 버튼 옆의 숫자 필드에 현재 레이어 번호가 표시됩니다.
주: 3ds Max는 활성 레이어 및 그 아래의 활성 레이어에서 선택한 Biped에 대해서만 애니메이션을 재생합니다. 따라서 예를 들어 Biped에 4개의 활성 레이어(0, 1, 2, 3)가 포함되고 현재 레이어가 레이어 2인 경우 애니메이션을 재생하면 레이어 0, 1, 2의 애니메이션을 재생하지만 레이어 3은 재생하지 않습니다.
[레이어 번호]
현재 레이어 번호가 표시됩니다.
활성
현재 레이어를 토글합니다. 항상 활성 상태인 레이어 0을 사용할 수 없습니다.
[이름 필드]
레이어를 쉽게 식별하도록 이름을 입력합니다.
레이어 만들기
현재 레이어 위에 레이어를 만들고 레이어 번호 필드를 증분합니다.

레이어에 키를 만들 Biped를 배치합니다.

레이어 삭제
현재 레이어를 삭제합니다.

삭제된 레이어 위의 모든 레이어 번호가 1씩 감소합니다.

레이어 축소
현재 레이어의 애니메이션을 다음으로 낮은 활성 레이어에 있는 애니메이션과 결합한 다음 현재 레이어를 삭제합니다.

예를 들어 레이어 3이 현재 레이어이고 레이어 2가 비활성화된 경우 레이어 3을 축소하면 해당 애니메이션 데이터를 레이어 1로 이동한 다음 레이어 3을 삭제합니다.

스냅 및 키 설정
선택한 Biped 부분을 레이어 0의 원래 위치로 스냅하고 키를 만듭니다.

상위 레이어에서 이것을 사용하여 선택된 Biped 몸체를 원래 모션으로 되돌립니다. 예를 들어 프레임 2에서 캐릭터를 앞으로 구부리는 자세 키가 레이어에 있고 프레임 50에서 Biped를 원본 자세 모션으로 되돌리려는 경우, 프레임 50에서 스플라인 오브젝트를 선택한 상태로 스냅 및 키 설정을 사용합니다. 캐릭터가 프레임 2부터 50 사이에 앞으로 구부린 자세 위치에서 원래 자세 위치로 보간됩니다.

하나만 활성화
현재 레이어 및 레이어 0의 애니메이션 보기만 활성화합니다.
모두 활성화
모든 레이어를 활성화합니다.

애니메이션을 재생하면 레이어가 모두 합성되어 표시됩니다.

이전 표시
막대 그림으로 표시할 이전 레이어의 수입니다.
이후 표시
막대 그림으로 표시할 후속 레이어의 수입니다.
키 강조 표시
막대 그림을 강조 표시하여 키를 표시합니다.

대상 변경 그룹

이 그룹의 도구를 사용하여 기본 레이어의 IK 제약을 유지하면서 레이어에서 Biped를 애니메이션할 수 있습니다. 또한 Biped의 대상 변경된 손과 발의 참조로 장면에서 다른 Biped를 사용하도록 선택할 수도 있습니다.

Biped 기본 레이어
대상 변경 참조로 선택된 Biped의 원래 레이어에서 IK 제약을 사용하려면 이 방법을 선택합니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다.
참조 Biped
이름이 참조 Biped 선택 버튼 옆에 표시되는 Biped를 대상 변경 참조로 사용하려면 이 방법을 선택합니다.
참조 Biped 선택
선택된 Biped의 대상 변경 참조로 사용할 Biped를 선택할 수 있습니다. 선택된 Biped의 이름이 버튼 옆에 표시됩니다.
왼쪽 팔 대상 변경
설정된 경우 Biped의 왼쪽 팔에 대해 기본 레이어의 IK 제약이 이행됩니다.
오른쪽 팔 대상 변경
설정된 경우 Biped의 오른쪽 팔에 대해 기본 레이어의 IK 제약이 이행됩니다.
왼쪽 다리 대상 변경
설정된 경우 Biped의 왼쪽 다리에 대해 기본 레이어의 IK 제약이 이행됩니다.
오른쪽 다리 대상 변경
설정된 경우 Biped의 오른쪽 다리에 대해 기본 레이어의 IK 제약이 이행됩니다.
업데이트
대상 변경 방법(기본 레이어 또는 참조 Biped), 활성 대상 변경 몸체 부분 버튼 및 IK 전용 옵션을 기반으로 설정된 모든 키에 대해 선택된 Biped의 손 및 발 위치를 계산합니다.
IK 전용
설정된 경우 IK 제어되는 프레임에서만 Biped의 제약된 손 및 발이 대상 변경됩니다. 꺼져 있으면 IK 및 FK 키 모두에서 손 및 발이 대상 변경됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.