영역 그림자 생성기는 어떠한 라이트 타입에도 적용되어 영역 그림자 효과를 얻을 수 있습니다. 영역 그림자를 만들기 위해서는 영역 그림자를 "모방"하기 위해 만들어진 가상 라이트의 차원을 지정해야 합니다.
mental ray 렌더러는 영역 그림자를 지원하지 않습니다. 이 그림자 유형의 라이트를 발견하면 대신 레이트레이싱된 그림자를 생성하고 해당 효과에 대한 경고를 표시합니다. mental ray 렌더러는 영역 그림자 유형을 사용하지 않지만 영역 그림자를 생성할 수 있습니다. 점 대신 라이트 모양으로 설정된 포토메트릭 라이트를 사용합니다. 모양/영역 그림자 롤아웃을 참조하십시오.
영역 그림자는 가장자리를 부드럽게 만드는데 오브젝트와 그림자 사이의 거리가 증가하면 이것이 더욱 확연해집니다.
A: 반음영(소프트 면적)
B: 그림자
점 라이트에 의해 투영된 그림자
영역 그림자 배열의 모양은 그림자가 투영되는 방식에 영향을 줍니다.
왼쪽: 직사각형
오른쪽: 상자
잘려진 구의 안쪽 면은 양면 그림자가 꺼져 있으면 그림자를 투영하지 않습니다.
광선의 숫자는 다음과 같습니다.
1=4 광선
2=5 광선
3~N=NxN 광선.
예를 들어, 그림자 무결성을 5에 설정하면 25개의 광선이 생성됩니다.
이는 작은 오브젝트와 오브젝트 간의 얇은 공간을 "찾는" 기본 컨트롤입니다. 만약 장면에서 작은 오브젝트의 그림자가 없다면 그림자 무결성을 한 번에 한 단계식 증가시켜 봅니다. 또한 반음영(부드러운 영역)이 얼룩져 보이면 이 설정을 증가시켜 봅니다.
그림자 무결성 값을 증가시키면 보다 정확한 그림자 윤곽과 디테일을 만듭니다.
이들 광선은 반음영 내에 있는 모든 점에서 투사되거나 또는 그림자의 앤티앨리어싱된 가장자리에서 투사되어 그림자를 매끄럽게 합니다.
광선의 숫자는 다음과 같습니다.
예를 들어, 그림자 품질을 5에 설정하면 25개의 광선이 생성됩니다.
그림자 품질 값은 항상 그림자 무결성 값보다 커야합니다. 그 이유는 3ds Max에서 동일한 알고리즘을 사용하여 첫 번째 패스의 광선 위에 두 번째 광선을 오버레이하기 때문입니다.
그림자 품질을 증가시켜 반음영에서 테두리 효과를 고치고 불규칙하게 나타나는 노이즈 패턴을 제거합니다.
그림자 품질 값을 증가시키면 그림자 무결성 값에 의해 정해진 윤곽 내에 보다 정확한 반음영이 생성됩니다.
지터를 증가시키면 개별 그림자 샘플이 혼합됩니다.
3ds Max에서는 다음 치수를 사용하여 영역 그림자를 계산합니다. 이 차원값들은 실제 라이트 오브젝트에는 영향을 주지 않습니다.