DirectX 셰이더 - 금속 범프 9 롤아웃

DirectX 뷰포트 셰이더로 금속 범프 9를 선택한 경우에 이 롤아웃이 나타납니다. 금속 범프9 셰이더에는 오목한 효과를 만드는 법선 맵을 포함하여 여러 가지 텍스처로 구워진 맵이 표시될 수 있습니다. 광택이 있는 표면을 표시하는 데 적합합니다.

주: 금속 범프 9 셰이더를 사용하려면 Direct3D 그래픽 드라이버를 사용하도록 3ds Max를 구성해야 합니다. 그래픽 드라이버 구성을 변경하려면 뷰포트 기본 설정 항목을 참조하십시오.

금속 범프9 셰이더의 결과는 오브젝트 유형에 관계없이 항상 뷰포트에 표시됩니다.

경고: 금속 범프9 셰이더를 사용하면 설정을 조정하여 음영 처리된 뷰포트에서 다양한 효과를 얻을 수 있습니다. 다른 Direct3D 장치에 텍스처로 구워진 오브젝트를 표시할 때 이러한 설정이 반드시 적용되는 것으로 아닙니다.

인터페이스

주변 및 분산 그룹

주변 색상
검은색이 아닐 경우 오브젝트의 주변 색상에 색조를 지정합니다. 색상 견본을 클릭하여 색상 선택기를 표시하고 주변 색상을 선택합니다. 기본값은 검은색입니다.
분산 색상
흰색이 아닐 경우 분산 색상에 색조를 지정합니다. 색상 견본을 클릭하여 색상 선택기를 표시하고 분산 색상을 선택합니다. 기본값은 흰색입니다.
텍스처 1
분산 색상에 대한 텍스처 맵을 표시합니다. 일반적으로 텍스처로 구워진 분산 맵, 완성된 맵 또는 혼합 맵이 됩니다.

개별 컨트롤에 대한 설명은 맵 컨트롤을 참조하십시오.

텍스처 2
분산 색상에 대한 두 번째 텍스처 맵을 표시합니다. 일반적으로 텍스처로 구워진 조명 맵이나 그림자 맵이 됩니다.

개별 컨트롤에 대한 설명은 맵 컨트롤을 참조하십시오.

알파 사용
설정되면 알파 채널을 표시합니다. 꺼져 있으면 표시하지 않습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
혼합량
음영처리된 뷰포트에서 두 텍스처 맵의 혼합을 조정합니다.

반사광 그룹

사용
설정되면 오브젝트의 반사광 강조 표시를 활성화합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
반사광 색상
오브젝트의 반사광 색상을 지정합니다. 색상 견본을 클릭하여 색상 선택기를 표시하고 색상을 선택합니다. 기본값은 흰색입니다.
텍스처
오브젝트에 대한 반사광 맵을 표시합니다. 일반적으로 텍스처로 구워진 반사 맵이 됩니다.

개별 컨트롤에 대한 설명은 맵 컨트롤을 참조하십시오.

범프 그룹

법선
오브젝트에 대한 법선 맵을 표시합니다. 일반적으로 텍스처로 구워진 법선 맵이 됩니다.

개별 컨트롤에 대한 설명은 맵 컨트롤을 참조하십시오.

범프
오브젝트에 대한 범프 맵을 표시합니다. 일반적으로 원본 재질에 사용된 범프 맵이 됩니다.

개별 컨트롤에 대한 설명은 맵 컨트롤을 참조하십시오.

범프 강도
음영처리된 뷰포트에서 범프의 강도를 조정합니다.

반사 그룹

큐빅 맵
장면 주위에서 베지어로 투영된 반사 맵을 표시합니다. 일반적으로 환경 맵이 됩니다.
반사 강도
음영처리된 뷰포트에서 반사의 강도를 조정합니다.
오브젝트 선택 및 만들기
오브젝트를 선택하고 3ds Max에서 뷰포트에 사용된 반사를 생성하도록 하려면 클릭합니다.
동기화 표준 재질
설정하면 금속 범프9 셰이더를 조정하여 활성 표준 재질의 설정을 업데이트하고 변경 사항을 저장할 수 있습니다. 끄면 표준 재질이 변경되지 않습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

맵 제어

DirectX 셰이더 - 금속 범프 9 롤아웃에서 모든 텍스처 맵에는 일반적인 컨트롤이 동일하게 있습니다.

[토글]
설정되면 맵이 뷰포트에서 사용됩니다. 꺼져 있으면 사용되지 않습니다. 기본적으로 맵이 지정된 경우에는 켜져 있고, 그렇지 않은 경우에는 꺼져 있습니다.
[맵 버튼]
이 오브젝트 구성요소에 사용할 텍스처 맵을 선택하려면 클릭합니다.
맵 채널
이 맵에서 사용하는 맵 채널을 지정합니다.

큐빅 반사 맵에는 이 컨트롤이 없습니다(큐브맵).