생성 연산자를 사용하면 단순한 매개변수 세트를 통해 파티클 흐름 시스템 내에 파티클을 만들 수 있습니다. 일반적으로 전역 이벤트에 직접 연결된 모든 이벤트에서 생성을 첫 번째 연산자로 사용합니다. 이를 생성 이벤트라고 합니다.
총 파티클 수나 초당 생성되는 파티클 비율을 지정할 수 있습니다. 파티클 방사를 시작하고 중지하는 시간을 시스템에 지정할 수도 있습니다.
생성 연산자를 사용하려면 다음을 수행하십시오.
이 절차에서는 여러 개의 생성 연산자를 연속으로 사용할 수 없음을 설명하고 여러 개의 생성 연산자를 병렬로 사용하는 방법을 보여 줍니다.
기본 파티클 시스템에는 생성 이벤트의 첫 번째 동작으로 생성 연산자가 포함되어 있습니다.
드래그할 수 없습니다. 이벤트 01의 다른 동작으로 드래그하면 이벤트 위쪽에 빨간색 선이 나타나 마우스 버튼을 놓는 위치에 관계없이 생성 연산자가 해당 위치에 배치됨을 표시합니다.
이전 단계와 마찬가지로 생성 연산자를 이벤트 위에만 놓을 수 있으며 기존 생성 연산자를 바꾸게 됩니다.
파티클 흐름에서 생성 연산자와 디스플레이 연산자가 포함된 새 생성 이벤트, 이벤트 02를 만듭니다.
각 생성 이벤트를 전역 이벤트와 연결해야 파티클을 생성할 수 있습니다.
이 경우 두 개의 생성 연산자가 연속되므로 파티클 흐름에서 이 작업을 허용하지 않습니다.
이 경우에도 두 개의 생성 연산자가 연속되므로 파티클 흐름에서 이 작업을 허용하지 않습니다.
파티클 흐름에서 새 이벤트, 이벤트 03을 만듭니다.
두 개의 생성 이벤트를 하나의 세 번째 이벤트에 연결하는 데에는 문제가 없습니다. 생성 이벤트는 파티클 스트림에 병렬로 존재하며 각각 독립적으로 파티클을 생성한 다음 파티클 스트림을 공통 이벤트로 공급하며, 여기서 두 스트림이 결합됩니다.
두 번째 생성 이벤트에 해당 전역 이벤트가 있는 경우 다운스트림에서 언제든지 소스 분할 테스트를 사용하여 출처에 따라 다시 스트림을 분리할 수 있습니다. 이렇게 하려면 PF 소스 01에서 이벤트 02로의 연결을 삭제하고 빈 흐름을 시스템에 추가한 다음 이벤트 02에 연결합니다.
사용자 인터페이스는 파티클 뷰 대화상자 오른쪽의 매개변수 패널에 나타납니다.
양 옵션을 사용하면 첫 번째 파티클은 항상 방사 시작 프레임에서 방사되고 마지막 파티클은 항상 방사 중지 프레임에서 방사됩니다. 끝점 간에 방사되는 파티클은 방사 기간 내에 동일한 간격으로 나타납니다. 예를 들어 양을 3으로 설정하면 방사 기간의 중간에 두 번째 파티클이 방사됩니다.
양을 사용할 때 프레임당 방사되는 파티클 수를 지정하려면 양 값을 방사 프레임 수(방사 중지-방사 시작+1)로 나눕니다.
시간 구성 대화상자에서 설정된 시스템 초당 프레임 수 값의 정수 배수가 아닌 발생 속도 값을 지정하면 파티클 흐름은 보간을 사용하여 파티클 방사 시기를 결정합니다. 예를 들어 시스템 기본 속도인 초당 30프레임을 사용하고 발생 속도를 4로 설정하면 하위 프레임 샘플링이 해제된 경우 7개 또는 8개 프레임 간격으로 각 파티클이 방사되고 하위 프레임 샘플링이 설정된 경우 7.5개 프레임 간격으로 방사됩니다.
"퍼핑"은 연속 스트림이 아닌 별도의 "퍼프"나 파티클 클러스터를 방출하는 효과입니다. 이 효과는 방사체를 애니메이션하는 경우에 특히 현저하게 나타납니다.
파티클이 프레임 시간에 정확하게 방사되도록 하려면 하위 프레임 샘플링을 끕니다. 이렇게 하면 나중에 파티클을 사용 기간별로 정렬하기가 더 쉽습니다.