G 버퍼

G 버퍼(그래픽 버퍼)는 렌더링 채널 유형입니다. 3ds Max의 두 가지 파일 형식 출력인 RLARPF는 널리 사용되는 RGB 및 알파 채널 대신 그래픽 버퍼(G 버퍼) 채널을 기반으로 하는 마스크를 통합할 수 있습니다. 또한 일부 필터 및 레이어 이벤트 및 특정 렌더링 효과는 G 버퍼에서 지정된 오브젝트나 재질을 후처리할 수 있습니다.

주 이미지: 장면의 조명에 글로우를 적용하는 데 사용된 G 버퍼

왼쪽 위: 글로우가 적용되지 않은 동일한 장면

왼쪽 가운데: G 버퍼를 사용하여 선택한 오브젝트

왼쪽 아래: G 버퍼 오브젝트에 적용된 글로우

특정 후처리 효과에 대해 오브젝트나 재질을 식별하고 그룹화하기 위해 장면에서 두 가지 채널을 설정할 수 있습니다.

다음 일반 절차를 따라 오브젝트별 또는 재질별 후처리를 만듭니다.

  1. 렌더링 효과를 적용하거나 후처리할 오브젝트나 재질에 특정 오브젝트 채널 ID 또는 재질 ID 채널을 할당합니다.
  2. 이미지 필터 또는 이미지 레이어 이벤트나 각 렌더링 효과의 옵션 탭에서, 이벤트가 장면에서 할당한 ID 값과 연관된 채널 ID를 선택합니다.
  3. 장면을 렌더링하거나 비디오 포스트 대기열을 실행할 때 3ds Max는 지정된 ID가 있는 재질이나 오브젝트를 추려내며 해당 오브젝트나 재질에서만 후처리를 수행합니다.
경고: mental ray 렌더러는 G 버퍼에서 Z 깊이를 인식하지 못합니다. G-버퍼 데이터는 단일 레이어에 저장됩니다. 또한 mental ray 렌더러에서는 다음 효과를 지원하지 않습니다.