워크벤치 및 곡선 편집기에서 쿼터니언 곡선 외에 오일러 곡선을 사용하여 Biped의 위치와 방향을 제어할 수 있습니다. 오일러 XYZ 제어기를 사용하면 베지어 접선을 통해 XYZ 곡선의 보간을 변경할 수 있으므로 효율적인 Biped 애니메이션이 가능합니다(쿼터니언 곡선에는 접선이 없음). 오일러 XYZ 및 TCB 회전 제어기의 차이점에 대한 자세한 내용은 오일러 XYZ 회전 제어기를 참조하십시오.
쿼터니언/오일러 롤아웃을 통해 오일러 XYZ와 TCB 회전 제어기 간을 전환할 수 있습니다. 곡선 편집기는 선택한 제어기를 기준으로 애니메이션 곡선을 표시합니다. 각 곡선은 다음 중 하나로 시작하는 레이블이 지정됩니다.
오일러에서는 대부분의 Biped 부분(질량 중심, 골반, 척주, 머리, 목, 팔, 다리 및 꼬리)을 애니메이션할 수 있습니다. 그러나 모든 최초 기준 링크는 쿼터니언, 후속 링크는 TCB/오일러로 제어되므로 손가락과 발가락은 다르게 간주됩니다. 손가락과 발가락에는 접선이 없습니다.
1 자유도(DOF)만 있는 Biped 관절(예: 팔뚝, 다리 아래쪽 등)은 단일 TCB/오일러 곡선으로 제어됩니다.
접선 오일러 회전 곡선
Biped의 회전 곡선(질량 중심 포함)은 오일러 곡선 또는 쿼터니언 곡선에서 제어되는지 여부에 관계없이 항상 로컬 상위 공간에서 설정됩니다.
오일러 회전 트랙의 XYZ 함수 곡선은 함께 얽혀있습니다. 즉 한 축에서 새 키를 만들면 자동으로 모든 축에 대해 키가 만들어집니다. 또한 시간에서 키를 옮기면 모든 3축도 그에 따라 드래그됩니다.
베지어 위치 곡선은 Biped의 손, 발 및 질량 중심(COM)에 대해서만 사용 가능합니다. COM 위치가 표준에 대해 로컬로 설정된 경우 머리와 다리의 위치는 표준 공간에서 설정됩니다.
FK/IK 키 혼합은 다음과 같이 설명할 수 있습니다.
애니메이션이 한 제어기를 다른 제어기로 변환하면 가능한 그 무결성이 유지됩니다. 즉 키 보간 결과의 차이에도 불구하고 키 프레임의 포즈가 유지됩니다.
쿼터니언 회전 곡선을 오일러로 변환하면 나타나는 접선 키는 Smooth로 설정됩니다. 반면 오일러 회전 곡선을 쿼터니언으로 변환할 경우 접선으로부터의 베지어 보간이 가능한 그대로 유지됩니다. 그러나 보간이 너무 커 TCB 값으로 일치시킬 수 없는 경우 쿼터니언 한계에 맞게 축소됩니다.
오일러 회전 곡선의 Extreme 접선
오일러 접선 및 쿼터니언 TCB 데이터는 모두 각 키프레임에 저장됩니다. 따라서 오일러 XYZ 제어기를 사용하는 경우에도 쿼터니언/TCB 컨트롤 값을 사용하여 곡선의 프로필을 변경할 수 있습니다(키 정보 롤아웃).
새 레이어를 오일러로 제어되는 Biped 부분에 추가할 경우 원래 레이어로 다시 축소될 때까지 해당 레이어가 쿼터니언으로 변환됩니다. 축소 시 이전에 언급한 것과 동일한 변환 규칙에 따라 곡선이 오일러로 변경됩니다.
오일러 애니메이션을 포함하는 클립을 모션 믹서로 가져오면 혼합 과정에서 오일러 법선이 유지됩니다. 그러나 믹스다운에서 하나로 혼합한 후에는 결과 애니메이션이 쿼터니언이 됩니다.
모션 흐름은 모션 믹서와 동일한 규칙을 따릅니다. 오일러 애니메이션을 포함하는 모션 흐름으로 클립을 가져오면 해당 법선이 유지됩니다. 그러나 통합 모션을 만들면 쿼터니언 애니메이션이 나타납니다.
오일러 법선을 유지하려면 프레임당 키프레임을 설정합니다.
트랙을 복사하여 다른 곳에 붙여넣으면 그 유형(쿼터니언 또는 오일러)도 함께 붙여넣어집니다. 이로 인해 애니메이션에서 쿼터니언이 오일러로 변경되거나 또는 오일러가 쿼터니언으로 변경되는 경우가 있습니다.
복사된 포즈나 자세의 오일러 법선은 복사되지 않습니다. 오일러 트랙을 복사하여 자동 키가 설정된 트랙의 유형에 붙여넣을 경우, 현재 TCB 또는 법선 값(붙여넣는 트랙의 유형에 따라 달라짐)이 무시되고 기본값으로로 설정됩니다.
같은 규칙에 따라, 자동 키가 설정된 오일러 트랙에 포즈나 자세를 붙여넣을 때 복사된 트랙의 TCB 값이 전송되지 않습니다. 트랙을 붙여넣기 전에 새 키가 만들어진 경우 결과 법선은 기본값으로 설정됩니다.
외부 Biped 자산 파일(BIP)을 Biped로 로드할 때 파일마다 서로 다른 애니메이션 제어기를 가질 수 있습니다(예: 오일러 자산을 쿼터니언 Biped로 로드). 이 경우 Biped 자산 파일의 제어기에 맞게 Biped 애니메이션이 변환됩니다.
Biped 자산 파일을 저장하면 오일러 법선과 쿼터니언 TCB 컨트롤 값이 모두 저장됩니다.