MassFX 인터페이스에서 사용되는 일부 용어를 설명합니다 .
역학 및 운동학 강체는 물리적 모양에 볼록 헐(오목 참조)을 사용해야 하는 반면 정적 강체는 시뮬레이션에 오목 메시(원본 참조)를 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 강체 만들기를 참조하십시오.
기본적으로 MassFX는 만드는 모든 강체에 볼록한 물리적 모양을 사용하는데, 이 모양은 모든 강체 유형에 사용할 수 있으며 원본 그래픽 메시와 거의 유사하기 때문입니다.
역학 강체는 실제 오브젝트와 거의 비슷합니다. 중력으로 인해 낙하하고 다른 오브젝트와 충돌하며 밀리기도 합니다.
물리적 모양이 시뮬레이션에 의해 이동하고 3ds Max의 그래픽 메시가 그에 따라 업데이트됩니다. 역학 오브젝트에는 실제 오목한 물리적 모양을 사용할 수 없지만 오목한 물리적 모양을 사용하면 오목한 모양을 여러 개의 볼록한 물리적 모양으로 자동으로 시뮬레이션할 수 있습니다.
장면의 오브젝트를 시각적으로 나타낸 것입니다. 물리적 모양과 비교해 보십시오. 자세한 내용은 물리적 모양과 그래픽 모양 비교를 참조하십시오.
시뮬레이션 시작 시 역학 강체의 위치 및 방향입니다. 자세한 내용은 변환 캡처를 참조하십시오.
운동학 오브젝트는 애니메이션의 문자열에 따라 이동하는 인형 같습니다. 중력으로 인해 낙하하지 않습니다. 또한 만나게 되는 모든 역학 오브젝트의 모션에 영향을 줄 수 있지만 다른 오브젝트에 의해 밀리지는 않습니다.
3ds Max는 운동학 오브젝트에 대한 그래픽 메시의 애니메이션 처리 여부를 제어한 다음 시뮬레이션에서 오브젝트를 표시하는 물리적 모양의 변환을 제어합니다. 오목한 물리적 모양을 운동학 오브젝트에 사용할 수 없지만 오목 옵션을 사용하면 오목 메시 형식으로 여러 개의 물리적 모양을 사용할 수 있습니다.
MassFX 도구 대화상자의 강체 특성 롤아웃과 다중 오브젝트 편집기 패널에서 사용할 수 있는 프레임까지 설정을 사용하면 애니메이션 도중 언제든지 운동학 오브젝트를 역학 오브젝트로 변환할 수 있습니다.
MassFX 시뮬레이션에서 강체나 의상 오브젝트의 렌더링되지 않는 물리적 표현입니다. 물리적 모양은 해당 그래픽 메시에 비해 자세하지 않습니다.
모양과 크기를 변경할 수 없는 물리적 시뮬레이션의 오브젝트입니다. 장면에서 원통을 강체로 만들 경우 바운스 및 슬라이딩할 수 있지만 아무리 힘을 가해도 휘거나 스냅되지 않습니다.
캐릭터 리그의 골격과 관절에 적용되는 강체와 제약 조건 모음입니다. 자세한 내용은 봉제 인형 및 MassFX 봉제 인형을 참조하십시오.
절전 상태가 아닌 다른 강체가 자극할 때까지 강체가 움직이지 않는 상태입니다. 절전을 사용하면 몸체가 "가라앉은" 상태이거나 시뮬레이션 시작 시 적용된 경우 움직임이 임의로 느려지지 않으므로 중력을 적용하지 않고 몸체를 매달 수 있습니다.
정적 강체 유형은 애니메이션할 수 없다는 점을 제외하면 운동학 유형과 유사합니다. 역학 강체는 정적 강체와 충돌하고 바운스될 수 있지만 정적 강체는 움직이지 않습니다. 정적 오브젝트는 성능을 최적화하는 것은 물론 정적 오브젝트에 오목 메시를 사용할 수 있기 때문에 유용합니다.