3ds Max용 MassFX는 프로젝트에 사실적인 물리적 시뮬레이션을 추가하는 도구 세트를 제공합니다. 이 플러그인은 수정자와 도우미를 사용해 장면의 시뮬레이션 측면에 주석을 달아 3ds Max 특정 작업 흐름을 강조합니다.
MassFX로 수행할 수 있는 작업에 대한 몇 가지 예를 확인하려면 이 비디오를 재생하십시오.
MassFX 시뮬레이션에서는 시뮬레이션 중에도 모양이 변경되지 않는 강체: 오브젝트를 사용합니다. 각 강체는 다음과 같은 세 가지 유형 중 하나가 될 수 있습니다.
역학: 역학 오브젝트의 모션은 시뮬레이션에 의해 완전히 제어됩니다. 이러한 오브젝트는 중력, 힘 공간 왜곡 및 의상 오브젝트를 포함한 시뮬레이션의 다른 오브젝트에 의해 충돌되는 힘의 영향을 받습니다.
운동학: 운동학 오브젝트는 표준 방법을 사용하여 애니메이션할 수 있지만 애니메이션할 필요가 없으며 고정 오브젝트만 되면 됩니다. 운동학 오브젝트는 시뮬레이션의 역학 오브젝트에 영향을 줄 수 있지만 역학 오브젝트의 영향을 받지는 않습니다. 운동학 오브젝트는 시뮬레이션 중 어느 지점에서나 역학 상태로 전환할 수 있습니다.
정적: 정적 오브젝트는 운동학 오브젝트와 유사하지만 애니메이션할 수 없습니다. 그러나 정적 오브젝트는 역할 및 운동학 오브젝트와 달리 오목 오브젝트가 될 수 있습니다. 이러한 오브젝트는 컨테이너, 벽, 장애물 등으로 유용합니다.
또한 시뮬레이션에서 mCloth 수정자를 사용하면 의상 오브젝트가 시뮬레이션에 완전히 참여하도록 할 수 있습니다.
시뮬레이션을 실행하면 물리적 계산 결과와 직접 사전 정의한 애니메이션이 결합됩니다. 결과는 장면 복잡도에 따라 실시간 또는 거의 실시간으로 뷰포트에 완전히 표시됩니다.
게임이나 다른 실시간 프로젝트에 사용하도록 시뮬레이션을 설정하기 위해 MassFX를 사용할 경우 NVIDIA에서 PhysX 및 APEX SDK에 로드하기 위해 설정을 내보낼 수 있습니다.
렌더링할 장면에 시뮬레이션을 추가하기 위해 플러그인을 사용하는 경우 애니메이션 키프레임에 결과를 적용할 수 있습니다. 그러면 작업 흐름 속도가 빨라지고(가장 빠르고 반복 가능한 렌더링) 결과가 잠기며(예기치 못한 변형 없음) 결과 애니메이션을 원하는 대로 비틀 수 있습니다. 나중에 시뮬레이션을 비틀어야 할 경우 장면의 원래 동적 속성을 복원하여 애니메이션을 비적용할 수 있습니다.
MassFX에는 다음과 같은 추가 기능이 있습니다.
MassFX Visualizer에는 오브젝트 속도 및 접점과 같은 다양한 시뮬레이션 요소가 표시됩니다. 이 기능은 시뮬레이션 디버깅에 사용하면 좋습니다.
운동학 몸체는 애니메이션의 어느 지점에서든 역학으로 전환할 수 있습니다. 운동학 단계에서는 애니메이션하는 대로 작동하고 동적 강체에 영향을 줄 수 있지만 반응하지는 않습니다. 예를 들어 서브를 반환하기 위해 테니스 라켓을 위로 휘두르는 캐릭터를 애니메이션할 수 있습니다. 몸체가 역학이 된 후 장면의 다른 몸체와 힘에 반응합니다. 예를 들어 테니스 선수가 우연히 네트를 치고 이 지점에서 라켓은 역학이 되어 물리 법칙에 따라 공중에 날아오릅니다.