Os materiais adicionarão mais realismo à cena somente se você escolher suas cores e outras propriedades para aparecem como objetos do mundo real. Este tópico apresenta algumas diretrizes gerais para escolher cores de materiais padrão. Quando possível, você também deve observar as cores nos objetos que você está modelando, principalmente em diferentes condições de iluminação.
Para objetos nos quais você deseja que o visualizador concentre atenção, um material padrão não mapeado não costuma fornecer o nível de detalhes realista que provavelmente você quer. No entanto, para objetos visíveis perifericamente e distantes, bem como alguns tipos de materiais do mundo real, como plástico moldado, um material padrão não mapeado pode funcionar bem. Manter o número de mapas ao mínimo pode ajudar a manter o tamanho do arquivo baixo.
Se uma cena é interna ou externa afeta sua escolha de cores de material, da mesma forma que afeta a forma de configurar as luzes. Luz solar total é brilhante e unidirecional. A maioria da iluminação interna é menos intensa e mais ainda (isto é, Multidirecional) que a luz natural. No entanto, algumas iluminações internas especiais (e iluminação externa noturna), como para o palco, também têm características de luz direcional e intensa.
A luz solar direta tem um tom amarelo. Os materiais para que os objetos apareçam na interseção devem ter uma cor especular de amarelo pálido e insaturado (por exemplo, valores RGB de 240, 240, 188). A cor ambiente deve ser o complemento do especular: um roxo escuro e forte com um toque de cor difusa.
Os materiais para os objetos aparecerem em iluminação interna normal devem ter uma cor especular que seja próxima ao branco. (Nossa percepção compensa o matiz amarelo ou verde que frequentemente está presente na luz artificial.) Frequentemente, a cor ambiente pode ter o mesmo matiz da cor difusa, mas com um valor mais escuro.
Os materiais para que os objetos apareçam em luzes de spot devem seguir as diretrizes gerais para materiais de luz do dia. A cor especular deve coincidir com a luz de spot de cor e a cor ambiente deve ter um valor muito escuro da matiz complementar da luz de spot, misturada com um pouco de cor difusa do material.
Se você deseja renderizar um objeto alterando as condições de iluminação, é possível escolher cores que são um equilíbrio entre cores ideais para cada tipo de iluminação, ou é possível animar o material de modo que suas cores mudem para se adequar à alteração de luz.
Cena externa com materiais naturais
Os materiais mais naturais têm uma superfície fosca com pouca ou nenhuma cor especular. Para materiais naturais como estes, use as seguintes diretrizes:
Algumas folhagens, penas de aves, escamas de peixe etc. são brilhantes. Para materiais como estes, defina o brilho para valores maiores. Você também pode alterar a cor especular de modo que fique mais próxima da cor de iluminação que a cor difusa da superfície.
A água tem reflexo e é melhor modelada por um componente de cor em combinação com um mapa de reflexão ou um mapa de água.
Embora o metal seja um material natural, suas características visuais especiais são mais evidentes quando ele é polido. O material padrão representa isso usando um tipo especial de sombreamento, descrito mais adiante neste tópico.
Cena interna com materiais fabricados
Os materiais fabricados geralmente têm uma cor sintética em vez de um "tom de terra". Além disso, muitos materiais fabricados, tais como plásticos e porcelanato, são muito brilhantes. Para materiais fabricados, use as seguintes diretrizes:
Xícara metálica e colher de sorvete
O metal polido tem como característica um reflexo que aparece onde a luz tem um ângulo alto de incidência. Para gerar esse efeito, o sombreamento de Metal usa o modelo de iluminação Cook/Torrance.
Para materiais metálicos, é possível utilizar o tipo de sombreamento de Metal. Isto desativa a cor especular e os controles de realce. O graduador de Metal calcula sua própria cor especular que pode variar entre a cor difusa e a cor da luz.
Na região difusa de um material de metal, o componente do ambiente é maior do que para outros tipos de materiais.
Os graduadores anisotrópico, múltiplas camadas e Strauss oferecem mais opções para modelagem de metal polido.
Se o objeto metálico for o foco da cena, você poderá aprimorar o realismo utilizando Mesclar material para combinar sombreamento metálico com um mapa de reflexão.