Um mapa de Reflexão/Refração produz uma superfície reflexiva ou refratária. Para criar reflexão, atribua este tipo de mapa como Mapa de Reflexãodo material. Para criar a refração, atribua como o mapa de Refração.
Mapa de Reflexão/Refração usado para os balões de referências
Este mapa funciona com seis renderizações na forma de um cubo que circunda os objetos. Reflexão/Refração visualiza os mapas cúbicos desde a perspectiva do ponto de giro do objeto, fazendo o mapeamento para a superfície do objeto como um mapa de reflexão esférico.
É possível gerar os mapas cúbicos automaticamente ou carregar os mapas criados anteriormente.
Uma superfície reflexiva reflete o mapas ao redor como um espelho. Uma superfície refratária cria a ilusão de que os mapas circundantes são vistos através da superfície.
Quando se escolhe mapas cúbicos automáticos, o 3ds Max gera mapas com base na perspectiva do ponto de giro do objeto mapeado. A criação automática de mapas é feita com base na geometria da cena.
A vantagem de usar mapas automáticos é que as seis vistas são geradas automaticamente no tempo de renderização e podem ser facilmente atualizadas para cada quadro da animação. A desvantagem é que gerar os mapas novamente aumenta o tempo de renderização. Além disso, os mapas existem somente para a renderização e não podem ser editados ou manuseados.
No Editor de Material, as reflexões ou refrações automáticas refletem ou refratam o plano de fundo da ranhura de amostra.
Quando se escolhe carregar mapas cúbicos a partir dos arquivos, é possível usar os controles no grupo De Arquivo. A vantagem de usar De Arquivo é que os arquivos bitmap já existem e requerem menos tempo de renderização. Além disso, é possível editar as imagens bitmap. A desvantagem é que é mais difícil de usar bitmaps para renderizar uma animação, primeiro é preciso criar a animação com bitmaps.
É possível carregar automaticamente seis bitmaps ao mesmo tempo se seis bitmaps tiverem nomes de arquivo de mapas cúbicos válidos. A primeira parte de todos os seis os nomes de arquivo deve ser igual e a última parte é um traço baixo seguido por uma abreviação de duas letras da posição do mapa, conforme indicado na tabela abaixo:
Última parte do nome de arquivo de mapa cúbico | Significado |
---|---|
_UP | Para cima |
_DN | Para baixo |
_LF | Esquerda |
_RT | Direita |
_FR | Frontal |
_BK | Voltar |
Por exemplo, se houver seis bitmaps no disco, identificados view_up.bmp, view_fr.bmp, view_lf.bmp, e assim por diante, quando se clica em um dos botões de arquivo e escolher o bitmap para aquela posição, as seis vistas são carregados.
Se selecionar um bitmap cujo nome não segue a convenção ou selecionar um com um nome de mapa cúbico válido, mas atribuir o botão errado, somente aquele bitmap será carregado.
Como todos os bitmaps atribuído devem ter o mesmo tamanho, quando atribuir um bitmap novo para outro da janela, a ranhura da amostra não é atualizada automaticamente. Isto evita que uma mensagem de erro seja gerada todas as vezes que um bitmap é atribuído. Depois de atribuir todos os seis mapas e ter certeza de são quadrados e com o mesmo tamanho, clique no botão Recarregar para atualizar todos os mapas e reexibir a ranhura da amostra.
Também é possível utilizar o botão Recarregar para ver as alterações após ter editado um dos mapas cúbicos por meio de um programa de desenho.
Os controles no grupo de Renderização de Arquivos de Mapa Cúbico permitem gerar mapas automaticamente e salvar em disco. Utilize o botão Em Arquivo para especificar a pasta e o nome de arquivo dos bitmaps Up (Acima) (_UP). Clique em Selecionar Objetos e Renderizar Mapas e, a seguir, clique no objeto que deseja mapear. 3ds Max cria os arquivos e também os atribui aos seis botões de mapa De Arquivo.
A renderização de mapas cúbicos tem o mesmo efeito que o automático, com a vantagem que a renderização de mapas não tem que acontecer no tempo de renderização da cena. A desvantagem é que você não é possível criar reflexões ou refrações automaticamente animadas desta forma.
Os mapas cúbicas podem ser animações ao invés de bitmaps. Assegure-se de que cada um é quadrado e que todos têm a mesma resolução. Se desejar que a animação reflexões corresponda com as alterações na cena, utilize os mapas automáticos e defina-os para renderizar a cada N quadro.
Para gerar mapas e salvar mapas cúbicos:
Uma caixa de diálogo de arquivo é exibida. Insira um nome para um dos seis arquivos bitmap cúbicos. Você está especificando o nome do bitmap Up (Para cima). Há duas formas de fazer isso:
Após selecionar o objeto, uma janela abre temporariamente e mostra a seis vistas, como estão renderizadas e são salvas no disco. Os nomes de arquivo aparecem no seis botões no grupo Do Arquivo. Cada um dos seis nomes de arquivo são idênticos, exceto por um sufixo de duas letras que indica a direção da vista renderizada.
Seleciona a origem dos seis mapas cúbicos.
Quando Do Arquivo estiver ativo, os controles no grupo de Renderização de Arquivos de Mapa Cúbico também estão disponíveis. É possível gerar os seis mapas de reflexão cúbicos automaticamente e salvá-los em arquivos, onde é possível carregar com os controles De Arquivos.
Se sua cena tivernévoaambiental, os mapas cúbicos devem ter configurações do intervalo de próximo e distante para renderizar adequadamente a névoa a partir do ponto de vista do objeto atribuído do material. Os giradores Próximo e Distante neste grupo permitem especificar um intervalo de névoa relativa ao objeto.
Estes valores não estão vinculados dinamicamente ao objeto da câmera. Eles são simplesmente copiados dos valores do intervalo da câmera no momento em que se clica. Se os valores do intervalo da câmera mudarem posteriormente, os valores de Próximo e Distante continuam os mesmos.
Estes controles estão ativos somente quando Automático for a origem ativa para os mapas de Reflexão/Refração.
Estes controles estão ativos quando Do Arquivo estiver ativo como a origem de Reflexão/Refração. Aqui é possível atribuir os seis bitmaps para serem usado como os mapas cúbicos.
Se o mapa não seguir as convenções de nomenclatura de arquivos, ou atribuí-lo a um botão de uma posição diferente (_UP para frente, por exemplo), somente esse mapa é atribuído. Deve-se atribuir os outros manualmente.
É possível editar um ou mais dos mapas cúbicos utilizando um programa de desenho e, a seguir, clique em Recarregar para atualizar o material e a cena.