Mapa de Reflexão/Refração

Um mapa de Reflexão/Refração produz uma superfície reflexiva ou refratária. Para criar reflexão, atribua este tipo de mapa como Mapa de Reflexãodo material. Para criar a refração, atribua como o mapa de Refração.

Mapa de Reflexão/Refração usado para os balões de referências

Nota: Um objeto refletivo pode refletir outro objeto refletivo. No mundo real, isto cria um número de virtualmente infinito de inter-reflexões. No 3ds Max, é possível definir o número de inter-reflexões dentro de um intervalo de 1 a 10. Defina este parâmetro de Iterações Renderizadas na caixa de diálogo Configuração de Renderização.

Este mapa funciona com seis renderizações na forma de um cubo que circunda os objetos. Reflexão/Refração visualiza os mapas cúbicos desde a perspectiva do ponto de giro do objeto, fazendo o mapeamento para a superfície do objeto como um mapa de reflexão esférico.

É possível gerar os mapas cúbicos automaticamente ou carregar os mapas criados anteriormente.

Uma superfície reflexiva reflete o mapas ao redor como um espelho. Uma superfície refratária cria a ilusão de que os mapas circundantes são vistos através da superfície.

Nota: Reflexão / Refração foi criado para ser utilizado com objetos curvos ou de forma irregular. Para superfícies planas como espelho que deseja refletir o ambiente com precisão, use o materialEspelho Plano. Para refrações mais precisas, especialmente para um objeto em um meio refratário (como um lápis em um copo de água), utilize material de Refração de Parede Fina.

Mapas Cúbicos Automáticos

Quando se escolhe mapas cúbicos automáticos, o 3ds Max gera mapas com base na perspectiva do ponto de giro do objeto mapeado. A criação automática de mapas é feita com base na geometria da cena.

A vantagem de usar mapas automáticos é que as seis vistas são geradas automaticamente no tempo de renderização e podem ser facilmente atualizadas para cada quadro da animação. A desvantagem é que gerar os mapas novamente aumenta o tempo de renderização. Além disso, os mapas existem somente para a renderização e não podem ser editados ou manuseados.

No Editor de Material, as reflexões ou refrações automáticas refletem ou refratam o plano de fundo da ranhura de amostra.

Como atribuir mapas cúbicos

Quando se escolhe carregar mapas cúbicos a partir dos arquivos, é possível usar os controles no grupo De Arquivo. A vantagem de usar De Arquivo é que os arquivos bitmap já existem e requerem menos tempo de renderização. Além disso, é possível editar as imagens bitmap. A desvantagem é que é mais difícil de usar bitmaps para renderizar uma animação, primeiro é preciso criar a animação com bitmaps.

Atenção: Os mapas cúbicos atribuídos devem ser quadrados e cada um dos seis mapas precisa ser do mesmo tamanho.

É possível carregar automaticamente seis bitmaps ao mesmo tempo se seis bitmaps tiverem nomes de arquivo de mapas cúbicos válidos. A primeira parte de todos os seis os nomes de arquivo deve ser igual e a última parte é um traço baixo seguido por uma abreviação de duas letras da posição do mapa, conforme indicado na tabela abaixo:

Última parte do nome de arquivo de mapa cúbico Significado
_UP Para cima
_DN Para baixo
_LF Esquerda
_RT Direita
_FR Frontal
_BK Voltar

Por exemplo, se houver seis bitmaps no disco, identificados view_up.bmp, view_fr.bmp, view_lf.bmp, e assim por diante, quando se clica em um dos botões de arquivo e escolher o bitmap para aquela posição, as seis vistas são carregados.

Se selecionar um bitmap cujo nome não segue a convenção ou selecionar um com um nome de mapa cúbico válido, mas atribuir o botão errado, somente aquele bitmap será carregado.

Como todos os bitmaps atribuído devem ter o mesmo tamanho, quando atribuir um bitmap novo para outro da janela, a ranhura da amostra não é atualizada automaticamente. Isto evita que uma mensagem de erro seja gerada todas as vezes que um bitmap é atribuído. Depois de atribuir todos os seis mapas e ter certeza de são quadrados e com o mesmo tamanho, clique no botão Recarregar para atualizar todos os mapas e reexibir a ranhura da amostra.

Também é possível utilizar o botão Recarregar para ver as alterações após ter editado um dos mapas cúbicos por meio de um programa de desenho.

Renderização de Mapas Cúbicos

Os controles no grupo de Renderização de Arquivos de Mapa Cúbico permitem gerar mapas automaticamente e salvar em disco. Utilize o botão Em Arquivo para especificar a pasta e o nome de arquivo dos bitmaps Up (Acima) (_UP). Clique em Selecionar Objetos e Renderizar Mapas e, a seguir, clique no objeto que deseja mapear. 3ds Max cria os arquivos e também os atribui aos seis botões de mapa De Arquivo.

A renderização de mapas cúbicos tem o mesmo efeito que o automático, com a vantagem que a renderização de mapas não tem que acontecer no tempo de renderização da cena. A desvantagem é que você não é possível criar reflexões ou refrações automaticamente animadas desta forma.

Como utilizar mapas cúbicos animados

Os mapas cúbicas podem ser animações ao invés de bitmaps. Assegure-se de que cada um é quadrado e que todos têm a mesma resolução. Se desejar que a animação reflexões corresponda com as alterações na cena, utilize os mapas automáticos e defina-os para renderizar a cada N quadro.

Procedimentos

Para gerar mapas e salvar mapas cúbicos:

  1. No grupo Origem, escolha Do Arquivo.
  2. No grupo Renderização de Arquivos de Mapa Cúbico, clique no botão ao lado No Arquivo.

    Uma caixa de diálogo de arquivo é exibida. Insira um nome para um dos seis arquivos bitmap cúbicos. Você está especificando o nome do bitmap Up (Para cima). Há duas formas de fazer isso:

    • Especifique o nome inteiro do arquivo; por exemplo, myview_up.bmp .
    • Especifique somente o prefixo de arquivo e extensão; por exemplo, myview.bmp .
      Atenção: É preciso especificar, ao menos, um prefixo e uma extensão. O "_UP" é adicionado automaticamente.
  3. Clique em Selecionar Objetos e Renderizar Mapas.
  4. Clique em um objeto na cena de onde deseja colocar as seis vistas renderizadas. Normalmente é o mesmo objeto de onde se deseja aplicar o material, mas isso não é necessário.

    Após selecionar o objeto, uma janela abre temporariamente e mostra a seis vistas, como estão renderizadas e são salvas no disco. Os nomes de arquivo aparecem no seis botões no grupo Do Arquivo. Cada um dos seis nomes de arquivo são idênticos, exceto por um sufixo de duas letras que indica a direção da vista renderizada.

Interface

Origem

Seleciona a origem dos seis mapas cúbicos.

  • Automático gera automaticamente, ao olhar em seis direções a partir do pivô do objeto com o material e, a seguir, são mapeadas na superfície durante a renderização. Quando ativado, as opções no grupo Automático estão ativa, o que permite escolher se os mapas será gerado somente uma vez ou regenerados em quadros especificados na animação.
  • Do Arquivo Quando ativado, é possível especificar os bitmaps para uso.

    Quando Do Arquivo estiver ativo, os controles no grupo de Renderização de Arquivos de Mapa Cúbico também estão disponíveis. É possível gerar os seis mapas de reflexão cúbicos automaticamente e salvá-los em arquivos, onde é possível carregar com os controles De Arquivos.

Tamanho
Define o tamanho dos mapas de Reflexão/Refração. O valor padrão de 100 produz imagens distintas. Valores inferiores perdem progressivamente mais detalhes.
Usar mapas de ambiente
Quando desativado, os mapas de ambiente são ignorados pelo mapa de Reflexão/Refração durante a renderização. É útil desativá-los quando você tem espelhos na cena e está realizando rotoscopia contra um mapa de ambiente de tela plana. Um mapa de ambiente de tela não existe no espaço 3D como os outros tipos de mapas de ambiente e não irá renderizar corretamente. Padrão=ativado.

Grupo de desfoque

Aplicar
Ativa o filtro para desfocar os mapas.
Deslocamento de desfoque
Afeta a nitidez e a desfocagem do mapa sem considerar a distância do objeto. Utilizar Deslocamento de Desfocagem que deseja suavizar ou desfocar os detalhes em um mapa para obter o efeito de uma imagem manchada.
Desfoque
Afeta a nitidez ou o desfoque do mapa gerado, de acordo com sua distância do objeto. Quanto mais distante o mapa estiver, maior será o desfoque. O desfoque é usado principalmente para evitar serrilhado. É recomendável utilizar uma pequena quantidade de desfoque para todos os mapas para evitar a cintilação ou serrilhado que ocorre quando os detalhes dos pixels são reduzidos com a distância. Padrão=1.

Grupo de Intervalos da Atmosfera

Se sua cena tivernévoaambiental, os mapas cúbicos devem ter configurações do intervalo de próximo e distante para renderizar adequadamente a névoa a partir do ponto de vista do objeto atribuído do material. Os giradores Próximo e Distante neste grupo permitem especificar um intervalo de névoa relativa ao objeto.

Curto
Define o intervalo próximo para a névoa.
Longo
Define o intervalo da distância para a névoa.
Obter a partir da câmera
Usa as configurações do intervalo de atmosfera Próximo e Distante de uma câmera na cena. Clique nesta opção e, a seguir, selecione a câmera.

Estes valores não estão vinculados dinamicamente ao objeto da câmera. Eles são simplesmente copiados dos valores do intervalo da câmera no momento em que se clica. Se os valores do intervalo da câmera mudarem posteriormente, os valores de Próximo e Distante continuam os mesmos.

Grupo automático

Estes controles estão ativos somente quando Automático for a origem ativa para os mapas de Reflexão/Refração.

  • Somente Primeiro Quadro indica ao agente de renderização para criar mapas automáticos somente no primeiro quadro.
  • A cada N quadro indica ao agente de renderização para criar mapas automáticos animados com base na taxa de quadros definida pelo girador.

Grupo Do Arquivo

Estes controles estão ativos quando Do Arquivo estiver ativo como a origem de Reflexão/Refração. Aqui é possível atribuir os seis bitmaps para serem usado como os mapas cúbicos.

Para cima / para baixo / esquerda / direita / dianteiro / traseiro
Atribui uma dos seis mapas cúbicos. Se o mapa for um conjunto de seis com o nome de arquivo correto, os seis são carregados.

Se o mapa não seguir as convenções de nomenclatura de arquivos, ou atribuí-lo a um botão de uma posição diferente (_UP para frente, por exemplo), somente esse mapa é atribuído. Deve-se atribuir os outros manualmente.

Recarregar
Recarrega os mapas atribuídos e atualiza a ranhura de amostra.

É possível editar um ou mais dos mapas cúbicos utilizando um programa de desenho e, a seguir, clique em Recarregar para atualizar o material e a cena.

Grupo de Renderização de Arquivos de Mapa Cúbico

Em Arquivo
Escolha um nome de arquivo para o mapa Up (para cima) ( _UP) .
Selecionar Objeto e Renderizar Mapas
Ativo quando se seleciona um arquivo. Clique para ativar, e a seguir selecione o objeto mapeado para renderizar os seis mapas cúbicos. Atribuir os mapas cúbicos para os seis botões De Arquivo.