O tipo de Material padrão fornece uma maneira bastante simples de modelar superfícies. No mundo real, a aparência de uma superfície depende de como ela reflete a luz. No 3ds Max, um material padrão simula propriedades refletivas de uma superfície. Se você não utilizar mapas, um material padrão fornecerá uma única cor uniforme para um objeto.
Scooter renderizada com o material padrão
Este tópico apresenta os controles para material Padrão, exclusivos do uso de mapas.
Uma superfície de cor "única" normalmente reflete muitas cores. Os materiais padrão normalmente usam um modelo de quatro cores para simular isso. (Isso pode variar dependendo do sombreador utilizado.) As quatro cores são conhecidas como os componentes de cor do material.
Esse componente é chamado de "difuso" porque a luz que bate é refletida em várias direções. Realces, por outro lado, são reflexões das origens de luz.
Uma superfície também tem realces de reflexo, nos pontos em que o ângulo de incidência é alto, relativos ao observador ou à câmera (ou seja, o raio de luz fica quase paralelo à superfície). Realces de reflexo são característica de superfícies metálicas.
Algumas superfícies são completamente reflexivas ou quase isso. Elas refletem seu ambiente e também as origens de luz que as iluminam. Para modelar essas superfícies, é preciso atribuir um Mapa de reflexão ou usar o tracejamento de raios.
O componente Cor do filtro não fica visível, a não ser que a Opacidade do material seja menor do que 100 por cento.
Os três componentes de cor são mesclados nas arestas das regiões. Entre ambiente e difuso, a mesclagem é calculada pelo graduador. Entre difuso e especular, você define a quantidade de mesclagem usando os controles de realce do material Padrão.
Quando descrevemos a cor de um objeto na conversa, normalmente, queremos falar sobre sua cor difusa. A escolha de uma cor ambiente depende do tipo de iluminação. Para iluminação interna, ela pode ser uma sombra mais escura de cor difusa, mas, para iluminação interna e para luz natural, ela deve ser o complemento da origem da luz (chave) principal. A cor especular deve ter a mesma cor que a origem de luz da chave, ou um alto valor, versão de baixa saturação da cor difusa.
Para obter mais dicas sobre como escolher componentes de cor, consulte Escolher cores para realismo.
Uma cor especular do material padrão aparece realçada. Você pode controlar o tamanho e a forma do realce. Uma superfície polida tem um realce pequeno e forte. Uma superfície opaca tem um realce fraco, grande ou nenhum realce.
Materiais padrão também têm controles para tornar o objeto transparente e para torná-lo irradiante, de forma que fique brilhante.
Junto com os componentes de cor do material, os componentes também se referem aos parâmetros que controlam os realces, transparência, irradiação e assim por diante.