A implementação Parâmetros estendidos para um Material Raytrace controla os efeitos especiais, as propriedades de transparência e a refletividade avançada do material.
Exceto para os controles de estrutura de arame, os controles da implementação Parâmetros estendidos para material Raytrace são específicos do material Raytrace.
Os controles desse grupo são efeitos especiais. Eles são poderosos, mas talvez seja necessário fazer experiências para usá-los com eficácia.
Objeto com material raytrace usando translucidez e fluorescência
Clique no botão de mapa para atribuir um mapa ao componente Iluminação adicional. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa de Iluminação adicional na implementação Mapas.
Ao atribuir um mapa a esse parâmetro, você pode simular radiosidade: a luz ambiente que resulta de luz refletida em uma cena. Um efeito de radiosidade é a sangria de cor. Por exemplo, sob luz forte, uma camiseta branca próxima a uma parede laranja mostrará uma cor laranja refletida.
Clique no botão para atribuir um mapa Cor de filtro. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Cor de filtro (Translucidez) na implementação Mapas.
Para objetos finos, a aparência pode ser como a emissão de uma luz na parte traseira de um pedaço de papel de arroz. Você pode projetar sombras na parte traseira do papel e vê-las projetadas através do papel; isso funciona bem com uma luz de projetor. Em objetos mais espessos, é possível obter bons efeitos de cera.
Em 0,5, o Desvio faz com que Fluorescência se comporte da mesma forma que a coloração difusa. Os valores de Desvio maiores do que 0,5 aumentam o efeito de fluorescência, tornando o objeto mais brilhante do que os outros objetos da cena. Os valores de Desvio menores do que 0,5 tornam o objeto mais turvo do que os outros objetos da cena. É possível obter alguns efeitos de transformação cromática com isso.
Clique no botão de mapa para atribuir um mapa ao componente Fluorescente. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Fluorescência na implementação Mapas.
Define o tamanho do fio no modo de estrutura de arame. É possível definir pixels (o padrão) ou unidades atuais.
Escolhe como medir o fio. Com pixels, os fios mantêm a mesma espessura aparente, independentemente da escala da geometria ou da distância de posicionamento do objeto. Com unidades, os fios aparecem mais finos a uma distância e mais espessos quando estiverem muito perto, como se tivessem sido modelados na geometria.
(o padrão). Mede o fio em pixels.
Mede o fio em unidades do 3ds Max.
Os controles desse grupo permitem mais exatidão nos efeitos de transparência.
Semelhante ao mapa Ambiente em Parâmetros básicos, mas substitui o mapa de ambiente da cena somente para transparência (refração). Objetos transparentes refratam esse mapa, enquanto reflexões ainda refletem a cena (ou o mapa Ambiente local, caso você use a implementação Parâmetros básicos para atribuir um).
Clique no botão de mapa para atribuir o mapa Ambiente de transparência. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Ambiente de transparência na implementação Mapas.
Desative o botão de bloqueio e então use a caixa de seleção para alternar o efeito do mapa.
O botão de bloqueio à direita do botão de mapa Ambiente de transparência bloqueia o mapa Ambiente de transparência para o mapa Ambiente local (encontrado na implementação Parâmetros básicos). Quando ativado, os controles do mapa Ambiente de transparência estão desativados e um mapa aplicado ao Ambiente raytrace também se aplica ao Ambiente de transparência. Quando desativado, os controles do mapa Ambiente de transparência estão ativados e o Ambiente de transparência pode ter um mapa diferente atribuído a ele. Padrão=ativado.
Alterar a configuração desse botão aqui também a altera na implementação Parâmetros básicos e na implementação Mapas.
Para usar, primeiro assegure-se de que o objeto é transparente. Clique na amostra da cor para exibir o Seletor de cor. Escolha uma cor e, em seguida, ative a caixa de seleção.
A Quantidade controla a quantidade de cor de densidade. Reduzir esse valor reduz a densidade do efeito de cor. Intervalo=0 a 1,0. Padrão=1,0.
Uma peça fina de vidro colorido é principalmente clara, enquanto uma parte espessa do mesmo vidro tem mais cor. Os controles Inicial e Final ajudam a simular esse efeito. Eles são expressos em unidades universais. Inicial é a posição no objeto onde a cor de densidade começa a aparecer. (Padrão=0,0). Final é a posição no objeto onde a cor de densidade atinge o valor total de Quantidade. (Padrão=25,0) Para ter um efeito mais claro, aumente o valor Final. Para ter um efeito mais pesado, reduza o valor Final.
O objeto deve ser pelo menos tão espesso quanto o valor Inicial antes de a cor de densidade ficar visível.
Clique no botão de mapa para atribuir um mapa a Densidade de cor. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Densidade de cor na implementação Mapas.
Para usar, primeiro assegure-se de que o objeto é transparente. Clique na amostra da cor para exibir o Seletor de cor. Escolha uma cor e, em seguida, ative a caixa de seleção.
A Quantidade controla a quantidade de névoa de densidade. Reduzir esse valor reduz o efeito de névoa de densidade e torna a névoa translúcida. Intervalo=0 a 1,0. Padrão=1,0.
Os controles Inicial e Final permitem que você ajuste o efeito de névoa com base nas dimensões do objeto. Eles são expressos em unidades universais. Inicial é a posição no objeto onde a névoa de densidade começa a aparecer. (Padrão=0,0). Final é a posição no objeto onde a névoa de densidade atinge o valor total de Quantidade. (Padrão=25,0) Para ter um efeito mais claro, aumente o valor Final. Para ter um efeito mais pesado, reduza o valor Final.
Clique no botão de mapa para atribuir um mapa a Densidade de névoa. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Densidade de névoa na implementação Mapas.
Os controles desse grupo oferecem um controle mais fino sobre as reflexões.