Implementação Parâmetros estendidos de Raytrace

A implementação Parâmetros estendidos para um Material Raytrace controla os efeitos especiais, as propriedades de transparência e a refletividade avançada do material.

Interface

Exceto para os controles de estrutura de arame, os controles da implementação Parâmetros estendidos para material Raytrace são específicos do material Raytrace.

Grupo de efeitos especiais

Os controles desse grupo são efeitos especiais. Eles são poderosos, mas talvez seja necessário fazer experiências para usá-los com eficácia.

Objeto com material raytrace usando translucidez e fluorescência

Iluminação adicional
Adiciona luz à superfície de objetos com o material Raytrace. É possível visualizar isso como uma cor de iluminação ambiente que você pode controlar por material, mas não confunda com a absorção de ambiente da implementação Parâmetros básicos.

Clique no botão de mapa para atribuir um mapa ao componente Iluminação adicional. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa de Iluminação adicional na implementação Mapas.

Ao atribuir um mapa a esse parâmetro, você pode simular radiosidade: a luz ambiente que resulta de luz refletida em uma cena. Um efeito de radiosidade é a sangria de cor. Por exemplo, sob luz forte, uma camiseta branca próxima a uma parede laranja mostrará uma cor laranja refletida.

Translucidez
Cria um efeito translúcido. A cor Translucidez é uma reflexão difusa não direcional. A cor difusa em um objeto depende do ângulo entre a normal da superfície e a posição da fonte de luz. Ao ignorar o alinhamento da normal da superfície, esse componente de cor simula materiais translúcidos.

Clique no botão para atribuir um mapa Cor de filtro. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Cor de filtro (Translucidez) na implementação Mapas.

Para objetos finos, a aparência pode ser como a emissão de uma luz na parte traseira de um pedaço de papel de arroz. Você pode projetar sombras na parte traseira do papel e vê-las projetadas através do papel; isso funciona bem com uma luz de projetor. Em objetos mais espessos, é possível obter bons efeitos de cera.

Fluorescência e Fluor. Inclinação
Cria um efeito semelhante à luz negra em um pôster de luz negra. A luz de uma luz negra é, em grande parte, ultravioleta, fora do espectro visível. Sob luz negra, pinturas fluorescentes reluzem ou brilham. A fluorescência no material Raytrace pega todas as luzes da cena, aplica o Desvio a elas e então, independentemente da cor das luzes da cena, ilumina o material fluorescente como se ele estivesse iluminado por luz branca.

Em 0,5, o Desvio faz com que Fluorescência se comporte da mesma forma que a coloração difusa. Os valores de Desvio maiores do que 0,5 aumentam o efeito de fluorescência, tornando o objeto mais brilhante do que os outros objetos da cena. Os valores de Desvio menores do que 0,5 tornam o objeto mais turvo do que os outros objetos da cena. É possível obter alguns efeitos de transformação cromática com isso.

Clique no botão de mapa para atribuir um mapa ao componente Fluorescente. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Fluorescência na implementação Mapas.

Dica: Saturação e valor completos para a cor Fluorescência ajudam a oferecer o efeito de pinturas fluorescentes comerciais.
Dica: Uma pequena quantidade de Fluorescência pode adicionar o realismo de pele e de olhos.

Grupo de fio

Tamanho

Define o tamanho do fio no modo de estrutura de arame. É possível definir pixels (o padrão) ou unidades atuais.

Entrada

Escolhe como medir o fio. Com pixels, os fios mantêm a mesma espessura aparente, independentemente da escala da geometria ou da distância de posicionamento do objeto. Com unidades, os fios aparecem mais finos a uma distância e mais espessos quando estiverem muito perto, como se tivessem sido modelados na geometria.

Pixels

(o padrão). Mede o fio em pixels.

Unidades

Mede o fio em unidades do 3ds Max.

Grupo Transparência avançada

Os controles desse grupo permitem mais exatidão nos efeitos de transparência.

Transp. [Ambiente de transparência]

Semelhante ao mapa Ambiente em Parâmetros básicos, mas substitui o mapa de ambiente da cena somente para transparência (refração). Objetos transparentes refratam esse mapa, enquanto reflexões ainda refletem a cena (ou o mapa Ambiente local, caso você use a implementação Parâmetros básicos para atribuir um).

Clique no botão de mapa para atribuir o mapa Ambiente de transparência. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Ambiente de transparência na implementação Mapas.

Desative o botão de bloqueio e então use a caixa de seleção para alternar o efeito do mapa.

O botão de bloqueio à direita do botão de mapa Ambiente de transparência bloqueia o mapa Ambiente de transparência para o mapa Ambiente local (encontrado na implementação Parâmetros básicos). Quando ativado, os controles do mapa Ambiente de transparência estão desativados e um mapa aplicado ao Ambiente raytrace também se aplica ao Ambiente de transparência. Quando desativado, os controles do mapa Ambiente de transparência estão ativados e o Ambiente de transparência pode ter um mapa diferente atribuído a ele. Padrão=ativado.

Alterar a configuração desse botão aqui também a altera na implementação Parâmetros básicos e na implementação Mapas.

Densidade
Os controles de densidade destinam-se a materiais transparentes. Se o material for opaco (o padrão), eles não terão efeito.
Cor
Define uma cor de transmissão com base na espessura. Embora a cor de filtro (Transparência) pinte objetos atrás do objeto transparente, a cor de densidade dará a aparência da cor dentro do próprio objeto, como vidro colorido.

Para usar, primeiro assegure-se de que o objeto é transparente. Clique na amostra da cor para exibir o Seletor de cor. Escolha uma cor e, em seguida, ative a caixa de seleção.

A Quantidade controla a quantidade de cor de densidade. Reduzir esse valor reduz a densidade do efeito de cor. Intervalo=0 a 1,0. Padrão=1,0.

Uma peça fina de vidro colorido é principalmente clara, enquanto uma parte espessa do mesmo vidro tem mais cor. Os controles Inicial e Final ajudam a simular esse efeito. Eles são expressos em unidades universais. Inicial é a posição no objeto onde a cor de densidade começa a aparecer. (Padrão=0,0). Final é a posição no objeto onde a cor de densidade atinge o valor total de Quantidade. (Padrão=25,0) Para ter um efeito mais claro, aumente o valor Final. Para ter um efeito mais pesado, reduza o valor Final.

O objeto deve ser pelo menos tão espesso quanto o valor Inicial antes de a cor de densidade ficar visível.

Clique no botão de mapa para atribuir um mapa a Densidade de cor. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Densidade de cor na implementação Mapas.

Névoa
A densidade da névoa também é um efeito baseado em espessura. Ela preenche o objeto com uma névoa que é opaca e iluminada automaticamente. O efeito é parecido com fumaça presa em um copo ou cera na ponta de uma vela. Névoa colorida em objetos tubulares pode lembrar tubos de neon.

Para usar, primeiro assegure-se de que o objeto é transparente. Clique na amostra da cor para exibir o Seletor de cor. Escolha uma cor e, em seguida, ative a caixa de seleção.

A Quantidade controla a quantidade de névoa de densidade. Reduzir esse valor reduz o efeito de névoa de densidade e torna a névoa translúcida. Intervalo=0 a 1,0. Padrão=1,0.

Os controles Inicial e Final permitem que você ajuste o efeito de névoa com base nas dimensões do objeto. Eles são expressos em unidades universais. Inicial é a posição no objeto onde a névoa de densidade começa a aparecer. (Padrão=0,0). Final é a posição no objeto onde a névoa de densidade atinge o valor total de Quantidade. (Padrão=25,0) Para ter um efeito mais claro, aumente o valor Final. Para ter um efeito mais pesado, reduza o valor Final.

Clique no botão de mapa para atribuir um mapa a Densidade de névoa. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Densidade de névoa na implementação Mapas.

Renderizar objetos dentro de objetos com raytracing
Ativa ou desativa a renderização de objetos dentro de objetos com raytracing. Padrão=ativado.
Renderizar atmosferas dentro de objetos com raytracing
Ativa ou desativa a renderização de efeitos atmosféricos dentro de objetos com raytracing. Efeitos atmosféricos incluem fogo, névoa, luz de volume e assim por diante. Padrão=ativado.

Grupo de reflexões

Os controles desse grupo oferecem um controle mais fino sobre as reflexões.

Tipo
  • FDefault (O padrão). As reflexões são dispostas em camadas com a cor Difusa. Por exemplo, se o material não for transparente e se for completamente reflexivo, nenhuma cor Difusa ficará visível.
  • Aditivo As reflexões são adicionadas à cor Difusa, como no material Padrão, e o componente de cor Difusa sempre está visível.
Ganho
Controla o brilho de reflexão. Quanto menor o valor de ganho, mais claro será o reflexo. Em um ganho de 1,0, nenhuma reflexão é visível. Padrão=0,5.