Este exemplo demonstra como criar dois nós de textura e fazer a mesclagem deles.
Ele demonstra como:
- Mesclar as texturas usando um nó flutuante
- Mesclar as texturas pintando os seus vértices
- Multiplicar sua textura e sua autorrepetição, além de produzir um efeito diferente
Exemplo: Criar um sombreador ShaderFX e abrir o editor ShaderFX:
- No viewport em perspectiva, crie um Objeto plano.
- Abra o Editor de materiais e aplique um Material de sombreador DirectX para o plano.
Se você usar o Editor de materiais Slate, clique duas vezes no nó de sombreador DirectX de maneira que seja possível ver seus parâmetros.
- Sobre a implementação DirectX Shader, escolha ShaderFX na lista suspensa e clique em Abrir ShaderFX.
3ds Max abre o editor ShaderFX.
Continuação do exemplo: criar duas texturas e fazer a mesclagem delas usando um nó flutuante:
- Clique com o botão direito do mouse na área de trabalho ShaderFX. No menu de contexto, escolha Hw Shader Nodes
Textures
Texture Map.
O ShaderFX adiciona um nó Texture Map para o gráfico.
- Clique no nó Texture Map para exibir suas propriedades no painel Propriedades à direita da área de trabalho.
- No painel Propriedades, clique no botão Procurar ao lado de MyTexture / Path.
Na caixa de diálogo que é exibida, escolha um arquivo de textura. Neste exemplo, uma textura de concreto é utilizada.
- Repita os passos 1 e 2 para a segunda textura. Neste exemplo, uma textura de grama é utilizada.

Cortesia de texturas em www.cgtextures.com.
- Clique com o botão direito do mouse na área de trabalho e escolha Hw Shader Nodes
Matemática
Linear Interpolate Mix para criar um nó LerpOp para combinar duas texturas.
- Clique com o botão direito do mouse e escolha Hw Shader Nodes
Valores
flutuantes para criar um nó Val que contenha um valor flutuante.
- Conecte o atributo de cor do primeiro mapa de textura para o primeiro atributo de valor de LerpOp.
- Conecte o atributo de cor do segundo mapa de textura para o segundo atributo de valor de LerpOp.
- Conecte o atributo flutuante do nó Val para o atributo mix de LerpOp.
O valor flutuante controla a quantidade que cada textura contribui para o resultado mesclado. Por exemplo, se for definido 0,2, a textura resultante será dominada pela textura de concreto. Se for definido 0,8, a textura resultante será dominada pela textura da grama. Se for definido 0,5, será um mix equivalente das duas texturas.
- Para visualizar uma amostra dos resultados, clique no ícone
Amostra de renderização, na parte superior do nó de interpolação linear, até que uma visualização maior apareça. 
Flutuação definida como 0,2
.
A amostra de visualização do mix de interpolação linear mostra que a textura de concreto é dominante.

Flutuação definida como 0,5
.
As texturas de concreto e grama são igualmente misturadas.

Flutuação definida como 0,8
.
A textura da grama é dominante.
- Conecte o atributo Resultado de LerpOp para o atributo Cor difusa do nó TraditionalGameSurfaceShader.
Agora é possível visualizar o seu sombreador em viewports sombreados ou efeitos realistas.
Continuação do exemplo: fazer a mesclagem das texturas usando um nó de cores de vértice:
- Clique com o botão direito do mouse e escolha Hw Shader Nodes
Inputs Common
Vertex Color. Em vez de usar o nó flutuante, será utilizada a cor de vértice para mesclar as texturas.
- Clique para realçar o arame que conecta o nó flutuante da interpolação linear e, a seguir, pressione Excluir.
- Conecte o atributo de cor vermelha de VertexColor para o atributo de mix LerpOp. Desta forma, é possível usar o canal vermelho para mesclar suas texturas.
- No viewport, assegure-se de que o objeto plano foi selecionado. No painel
Modificar, aumente o valor de comprimento e largura das pernas para 20. Isto adiciona mais vértices ao seu plano para aumentar a definição de pintura do vértice.
- Também no painel
Modificar, aplique um modificador de VertexPaint para o plano. 3ds Max abre o VertexPaint Paintbox.
Agora você pintará alguns de seus vértices em vermelho. Os vértices pintados em vermelho serão exibidos em sua textura de grama.
- No Paintbox, clique para ativar
(Desativar a exibição da cor de vértice).
- A cor padrão de amostra será o preto. (Se não aparecer a cor preta, clique e use o seletor de cores para alterar para preto). Clique em
(Pintar tudo) para o plano ficar preto. Com vértices atribuídas ao canal preto, o plano mostra a textura de concreto.
- Clique na amostra de cores e altere a cor para um vermelho mais brilhante.
- Clique em
(Pintar) e pinte o seu plano. Os vértices que você pintar em vermelho assumirão os valores da textura de grama. Agora você mesclou suas texturas, pintando seus vértices.
Continuação do exemplo: multiplicar sua textura para repetir em um padrão de quadro e criar um efeito diferente e mais denso:
- Na pilha de modificadores, clique para realçar o modificador VertexPaint e, a seguir, clique em
(Remover modificador da pilha).
- No Editor ShaderFX, desconecte o nó VertexColor clicando em seu arame e pressionando Excluire, a seguir, volte a conectar o valor flutuante do nó Val para o atributo de mix de LerpOp.
- Clique para realçar o nó VertexColor e pressione Excluir.
- Clique com o botão direito do mouse e escolha Hw Shader Nodes
Inputs Common
UV Set para criar um nó conjunto de UV.
- Clique com o botão direito do mouse e escolha Hw Shader Nodes
Matemática
Multiplicar para criar um nó de MulOp.
- Clique com o botão direito do mouse e escolha Hw Shader Nodes
Valores
flutuantes para criar outro nó Val.
- Conecte o atributo de UV do nó UV Set para o primeiro atributo de valor de MulOp.
- Conecte o atributo flutuante do novo nó Val para o segundo atributo de valor de MulOp.
- Conecte o atributo Resultado do nó MulOp para o atributo de UV do TextureMap cujo padrão você gostaria de ladrilhar.
- Clique para selecionar o novo nó Val e, no painel Propriedades, altere seu valor flutuante. Defina Flutuação como um valor maior, para que o padrão se repita com mais frequência e densidade, e como um valor menor, para que o padrão não se repita com frequência. É possível visualizar o padrão resultante, clicando no ícone de amostra de
renderização do nó TextureMap. 
Valor = 0,5

Valor = 2,0