O material DirectX Shader utiliza arquivos FX. Um arquivo FX define o sombreador DirectX (DX9 ou DX11). É um arquivo de texto criado utilizando a linguagem de sombreamento de nível superior (HLSL) padrão.
Por padrão, os sombreadores DirectX, incluindo os arquivos FX, são salvos no diretório do programa 3ds Max, em \maps\fx\ .
O material do sombreador DirectX fornece acesso ao ShaderFX, que permite criar árvores do sombreador de hardware e salvá-las como arquivos HLSL, CGFX ou GLSL. É possível salvar arquivos HLSL com uma extensão de nome de arquivo FX, disponibilizando-os para o material do sombreador DirectX.
O agente de renderização de hardware Quicksilver pode renderizar materiais do DirectX que utilizem arquivos FX ou árvores do ShaderFX.
Normalmente, os sombreadores FX são codificados para utilizar um número específico de luzes: geralmente, apenas uma única luz. Se o arquivo FX aberto for codificado desta forma, as implementações de sombreamento específicas exibirão um controle que permitirá selecionar a luz a ser utilizada. Por exemplo:
Sombreadores XMSL, por outro lado, não são codificados para utilizarem luzes específicas, de modo que eles utilizam todas as luzes ativas na cena.
Ao atribuir um mapa para um componente mapeável do sombreador DirectX, é possível escolher entre estes tipos de mapas:
Mostra todos os tipos de arquivos incluídos no restante da lista.
Quando você abre um arquivo PSD do Photoshop que contém camadas, o 3ds Max exibe uma caixa de diálogo que permite escolher entre recolher as camadas e exibir a imagem composta, ou utilizar apenas uma única camada.
Use esse menu para escolher o método DirectX:
Enquanto a opção Utilizar o ShaderFX estiver ativada, a árvore do nó ShaderFX substituirá o sombreador FX ou XMSL atual.
O sombreador Stingray, assim como o ShaderFX, usa o editor ShaderFX.
Enquanto o Arquivo HLSL estiver ativo, clique nesse botão para exibir uma caixa de diálogo de arquivo que permite abrir um sombreador. Por padrão, o formato FX (Efeitos Direct3D) fica ativo e o sombreador é standardfx11.fx.
Enquanto o Arquivo HLSL estiver ativo, clique nesse botão para recarregar o arquivo de sombreador ativo. Para atualizar um arquivo do sombreador, é possível editá-lo e, em seguida, clicar em Recarregar. Não é necessário reiniciar o 3ds Max para ver o efeito das alterações no sombreador.
As implementações que aparecem abaixo da implementação do sombreador DirectX e acima da implementação Técnica são a interface do sombreador escolhido. Essas implementações são específicas para cada sombreador.
Parâmetros do sombreador default10.fx
Um arquivo FX pode conter mais de um sombreador. Ao abrir um deles, a implementação Técnica apresenta uma lista suspensa que permite selecionar qual sombreador o material utilizará.
Especifica um material que controla o sombreamento do software e a renderização de objetos nos quais o material do sombreador DirectX é aplicado. Os viewports Nitrous e Legacy Direct3D utilizam o sombreamento DX. Os viewports OpenGL não. Renderizações diferentes do agente de renderização de hardware Quicksilver utilizam sombreamento de software.
Normalmente, é possível selecionar um material que identifique claramente quais objetos na cena têm o material do sombreador DirectX aplicado.
Se o DirectX não estiver disponível em seu sistema, mas você tiver atribuído o material do sombreador DirectX mesmo assim (usando a opção incompatível do navegador de material/mapa), esta será a única implementação que aparecerá no Editor de materiais.
A implementação Stingray é utilizada com sombreadores Stingray.