Material do sombreador DirectX

O material do sombreador DirectX permite sombrear objetos nos viewports utilizando os sombreadores DirectX (Direct3D).
Com o sombreamento DirectX, os materiais em um viewport com mais precisão representam como o material irá aparecer em outro aplicativo ou em outros hardware como um mecanismo de jogo. É possível usar este material ao utilizar um driver Nitrous (o driver padrão é o Nitrous Direct3D 11) ou o driver Legacy Direct3D.
Dica: É possível utilizar o agente de renderização de hardware Quicksilver para renderizar os materiais do sombreador DirectX.
Nota: Normalmente, este material é visível no Navegador material/mapa somente se um driver compatível estiver ativo. Se o material não estiver visível, é possível vê-lo (em cinza) ao escolher Opções do navegador material/mapa Mostrar incompatíveis.

O material DirectX Shader utiliza arquivos FX. Um arquivo FX define o sombreador DirectX (DX9 ou DX11). É um arquivo de texto criado utilizando a linguagem de sombreamento de nível superior (HLSL) padrão.

Por padrão, os sombreadores DirectX, incluindo os arquivos FX, são salvos no diretório do programa 3ds Max, em \maps\fx\ .

Atenção: Para um parâmetro do sombreador DirectX ser visível na interface do material do sombreador DirectX, o arquivo FX deve conter o código para a legenda do parâmetro, definir seu tipo e limitar (opcionalmente) seu intervalo. (Algumas outras configurações da interface do usuário também são fornecidas). É possível encontrar exemplos de arquivos que contêm esse código no diretório do programa 3ds Max, em \maps\fx\.

O material do sombreador DirectX fornece acesso ao ShaderFX, que permite criar árvores do sombreador de hardware e salvá-las como arquivos HLSL, CGFX ou GLSL. É possível salvar arquivos HLSL com uma extensão de nome de arquivo FX, disponibilizando-os para o material do sombreador DirectX.

O agente de renderização de hardware Quicksilver pode renderizar materiais do DirectX que utilizem arquivos FX ou árvores do ShaderFX.

Nota: O material do sombreador DirectX não carrega os arquivos do sombreador CGFX.
Nota: O Autodesk 3ds Max 2014 corrigiu um problema no mapa Saliência normal que aparecia nas versões anteriores à 2014, nas quais o 3ds Max utilizava um método de geração da tangente diferente dos outros sistemas de renderização. Não existe nenhuma forma de alterar esse método. Assim como na versão 2014, o 3ds Max oferece três modos, cada um compatível com um método específico: 3ds Max, Maya e DirectX. Consulte o grupo Modo de saliência normal.

Suporte de luz

Normalmente, os sombreadores FX são codificados para utilizar um número específico de luzes: geralmente, apenas uma única luz. Se o arquivo FX aberto for codificado desta forma, as implementações de sombreamento específicas exibirão um controle que permitirá selecionar a luz a ser utilizada. Por exemplo:

Sombreadores XMSL, por outro lado, não são codificados para utilizarem luzes específicas, de modo que eles utilizam todas as luzes ativas na cena.

Suporte de bitmap

Ao atribuir um mapa para um componente mapeável do sombreador DirectX, é possível escolher entre estes tipos de mapas:

Interface

Implementação do sombreador DirectX

[Método de lista suspensa]

Use esse menu para escolher o método DirectX:

  • Arquivo HLSL (O padrão.) Escolha para usar um arquivo HLSL (FX).
  • ShaderFX Ative para usar a árvore de sombreadores ShaderFX atual como material DirectX ativo.

    Enquanto a opção Utilizar o ShaderFX estiver ativada, a árvore do nó ShaderFX substituirá o sombreador FX ou XMSL atual.

    Nota: Enquanto Usar ShaderFX está ativado, a implementação Parâmetros no Editor de materiais mostra controles para a árvores sombreadora ShaderFX. Enquanto estiver desativado, a implementação mostra controles para qualquer outro sombreador do DirectX que esteja ativo.
  • Stingray Escolha para usar o Sombreador fisicamente baseado no Stingray.

    O sombreador Stingray, assim como o ShaderFX, usa o editor ShaderFX.

[botão sombreador]

Enquanto o Arquivo HLSL estiver ativo, clique nesse botão para exibir uma caixa de diálogo de arquivo que permite abrir um sombreador. Por padrão, o formato FX (Efeitos Direct3D) fica ativo e o sombreador é standardfx11.fx.

Recarregar

Enquanto o Arquivo HLSL estiver ativo, clique nesse botão para recarregar o arquivo de sombreador ativo. Para atualizar um arquivo do sombreador, é possível editá-lo e, em seguida, clicar em Recarregar. Não é necessário reiniciar o 3ds Max para ver o efeito das alterações no sombreador.

Abrir o ShaderFX
Enquanto o ShaderFX ou o Stingray estiver ativo, clique nesse botão para abrir a janela do editor ShaderFX.

Implementações específicas do sombreador

As implementações que aparecem abaixo da implementação do sombreador DirectX e acima da implementação Técnica são a interface do sombreador escolhido. Essas implementações são específicas para cada sombreador.

Parâmetros do sombreador default10.fx

Implementação técnica

Um arquivo FX pode conter mais de um sombreador. Ao abrir um deles, a implementação Técnica apresenta uma lista suspensa que permite selecionar qual sombreador o material utilizará.

Implementação Estilo de renderização de software

Especifica um material que controla o sombreamento do software e a renderização de objetos nos quais o material do sombreador DirectX é aplicado. Os viewports Nitrous e Legacy Direct3D utilizam o sombreamento DX. Os viewports OpenGL não. Renderizações diferentes do agente de renderização de hardware Quicksilver utilizam sombreamento de software.

Normalmente, é possível selecionar um material que identifique claramente quais objetos na cena têm o material do sombreador DirectX aplicado.

Nota: O material do sombreador DirectX não tem configurações específicas de sombreamento de software. Qualquer tipo de material do 3ds Max terá. Cenas de versões anteriores que utilizaram configurações específicas de DX são atribuídas a um material padrão com propriedades de renderização comparáveis.

Se o DirectX não estiver disponível em seu sistema, mas você tiver atribuído o material do sombreador DirectX mesmo assim (usando a opção incompatível do navegador de material/mapa), esta será a única implementação que aparecerá no Editor de materiais.

Implementação Stingray

A implementação Stingray é utilizada com sombreadores Stingray.

Recurso do mecanismo
O mapeamento de caminho do material para o mecanismo Stingray. Isso é necessário porque nem todos os materiais são incluídos em arquivos FBX, somente aqueles aplicados a um nó na cena. Se um objeto for enviado do Stingray para o 3ds Max, o material desse objeto será automaticamente mapeado para o recurso do mecanismo. Concluído o mapeamento do recurso do mecanismo, se o material mudar no Stingray e depois for enviado ao 3ds Max, as propriedades serão automaticamente atualizadas no 3ds Max.
Tornar único
Abre o Editor de gráfico de sombreadores.
Material predefinido
Para evitar a criação repetida de gráficos de sombreadores idênticos, você pode criar e salvar um gráfico de sombreadores predefinido e depois reutilizar a predefinição da próxima vez em que criar um sombreador Stingray.
Material pai
Um material que contém um gráfico de sombreadores predefinido. É possível criar materiais filho com base em um material pai. Um filho herda os atributos de gráfico de sombreadores e material do material pai.