Arquivos RPF

O RPF (Rich pixel Format) é o formato compatível com a habilidade de incluir canais de imagem arbitrária. Ao configurar um arquivo de saída, se você selecionar um arquivo de imagem RPF a partir da lista, você irá para a caixa de diálogo Configuração de RPF. Em seguida, é possível especificar os canais que você deseja gravar para o arquivo.

Os arquivos RPF substituem arquivos RLA como o formato preferido para a renderização de animações que requerem mais trabalho de pós-produção ou efeitos. Vários canais disponíveis em arquivos RPF são exclusivos para este formato.

Dica: Ao criar uma cena que você planeja renderizar como um arquivo RPF para utilizar com o Autodesk Combustion™, ative os objetos obscurecidas renderizados (na caixa de diálogo de propriedades de objeto) para os objetos na cena. Isso é importante se você deseja utilizar o recurso Combustion Buffer-G Extract. Quando os objetos ocluídos renderizados estiverem ativados, e você extrair um objeto no Combustion, os objetos atrás são desenhados corretamente. Se objetos ocluídos renderizados estiverem desativados (padrão), os objetos atrás do objeto extraídos aparecem com furos pretos onde foram ocluídos.

Interface

Quando o RPF é o formato de saída escolhido, ao clicar em Renderização ou Configuração na caixa de diálogo Arquivo de saída de renderização RPF é exibida a caixa de diálogo Formato de arquivo de imagem.

Canais de grupo padrão

Os canais padrão são cores RGB e o canal alfa (transparência).

Bits por canal
Escolha 8, 16 ou 32 pontos flutuantes como o número de bits por canal. Padrão = 8.
Armazenar canal alfa

Selecione se deseja salvar o canal alfa. Padrão=ativado.

Nota: renderizador iray não gerar um canal alfa.

Pré-multiplica alfa Quando ativado, pré-multiplica o canal alfa. Padrão=ativado.

Pré-multiplicar economiza o tempo de cálculo se você usa essa imagem na composição. Consulte Alfa pré-multiplicado para obter mais informações.

Grupo de canais opcionais

Para a saída de arquivos RPF, há outros canais que você pode gerar (e visualizar na janela da estrutura).

Nota: Renderizador iray não gerar opcional canais. O renderizador de hardware Quicksilver pode gerar somente esses canais opcionais: profundidade Z, ID de material e ID de objeto.
Profundidade Z
Salva as informações de Z-buffer em repetição de gradientes de branco para preto. Os gradientes indicam a profundidade relativa do objeto na cena.
ID de material
Exibe os efeitos de canais utilizados por materiais atribuídos aos objetos na cena. Os efeitos de canal são um conjunto de propriedades do material no Editor de material e utilizados durante a composição de pós-produção de vídeo. Cada ID de efeitos de canais é exibido usando uma outra cor aleatória.
ID de objeto
Exibe o Buffer-G e objeto ID do canal atribuídos aos objetos usando a caixa de diálogo de propriedades de objeto. O ID de Buffer-G é utilizado durante a composição de pós-produção de vídeo. Cada ID do Buffer-G é exibido usando uma outra cor aleatória.
Coordenadas UV
Salva a faixa de coordenadas de mapeamento UV como um gradiente de cor. Esta guia exibe onde o mapeamento de junções podem ocorrer.
Nota: As coordenadas UV não serão exibidas em objetos que têm o modificador de mapas UVW aplicado, a não ser que um mapa tenha sido aplicado utilizando as coordenadas.
Normal
Salva a orientação do vetor normal como um gradiente de tons de cinza. Superfícies cinza claro têm normais apontando para a visualização. Superfícies cinza claro têm normais apontando para a visualização.
Cor não presa
Salva as áreas na imagem onde as cores excederam a faixa de cores válidas e foram corrigidas. As áreas aparecem com cores saturadas com brilho, normalmente em torno de realces especulares.
Cobertura
Salva a cobertura do fragmento de superfície a partir da qual outros valores Buffer-G (profundidade z, normal, e assim por diante) são obtidos. Valores de Cobertura-Z variam de 0 a 255. Para visualizar a cobertura-Z, renderize para um arquivo RLA após verificar primeiro a cobertura-z no subdiálogo de configuração e, a seguir, selecione cobertura-z no menu suspenso da lista do canal da janela de estrutura de renderização.

O recurso de cobertura-z é oferecido principalmente para desenvolvedores, e deve aumentar a suavização de serrilhado de Z-buffers.

ID de renderização de nó
Salva cada objeto como uma cor sólida de acordo com seu canal de objeto Buffer-G (localizada em propriedades de objeto).
Cor
Salva a cor retornada pelo material sombreador para o fragmento. Este canal exibe qualquer fragmento transparente como uma cor sólida.
Transparência
Salva a transparência retornada pelo material sombreador para o fragmento. Qualquer fragmento com algum grau de transparência será renderizado como um objeto de cor cinza sólida.
Velocidade
Salva o vetor de velocidade do fragmento relativo à tela em coordenadas de tela.
Peso subpixel
Salva o peso subpixel em um fragmento. O canal contém as frações de cor de pixel contribuídas pelo fragmento. A soma de todos os fragmentos resulta na cor de pixel final. O peso de um fragmento leva em conta a cobertura do fragmento e a transparência de fragmentos que estão na frente de um fragmento indicado.
Máscara de subpixel
Salva a máscara de subpixel alfa. Esta guia oferece uma máscara de 16 bits (4x4) por pixel usada em antissuavização de serrilhado alfa composição. Isso é especialmente útil com a máscara de combustão de composição do produto.

Grupo de informações descritiva

Essa informação é salva com o arquivo.

Descrição
Você pode inserir um texto descritivo aqui.
Autor
Você pode inserir seu nome aqui.