G-Buffer

G-Buffer (buffer gráfico) é um tipo de canal de renderização. Dois formatos de arquivo de saída do3ds Max, RLA e RPF, podem incorporar máscaras com base em canais de buffer gráfico (G-Buffer) em vez de nos canais usados mais amplamente, como RGB e canais alfa. Além disso, alguns tipos de eventos de Filtro e Camada, bem como alguns efeitos de renderização podem pós-processar objetos ou materiais designados pelo G-Buffer.

Imagem principal: G-Buffer usado para aplicar um brilho na iluminação da cena

Esquerda superior: A mesma cena sem brilho aplicado

Esquerda do meio: Objetos selecionados usando o G-Buffer

Esquerda inferior: Brilho aplicado aos objetos do G-Buffer

É possível definir dois tipos desses canais na cena para identificar e agrupar objetos ou materiais para obter um determinado efeito de pós-processamento.

É possível criar um pós-processamento específico do objeto ou do material, ao seguir este procedimento geral:

  1. Atribua um determinado ID do canal do objeto ou Canal do ID do material aos objetos ou materiais que devem ser pós-processados ou afetados por efeitos de renderização.
  2. No evento Filtro de imagem ou Camada de imagem ou em cada guia Opções do efeito de renderização, escolha o ID do canal que associa o evento ao valor do ID atribuído na cena.
  3. Ao renderizar a cena ou executar a fila Pós-produção de vídeo, o 3ds Max separa os objetos ou materiais que possuem o ID designado e executa seu pós-processamento somente nesses objetos ou materiais.
Aviso: O agente de renderização mental ray não reconhece a Profundidade Z com G-buffers. Os dados de G-Buffer são salvos em uma única camada. Além disso, o agente de renderização mental ray não suporta os seguintes efeitos: