Manipulação do equipamento

O sistema FK/IK em CAT permite que você simplesmente empurre seu personagem na pose que você desejar sem precisar se preocupar muito com o IK e FK. A maio parte do controle você pode associar normalmente, o IK também está presente no FK e vice-versa.

Ao trabalhar com o rigging você descobrirá que é possível obter um excelente negócio com a ferramenta Mover. A rotação é possível, obviamente, mas, muitas vezes, não é necessária.

O sistema FK/IK compreende três principais recursos: efeito de hierarquia, direcionado a FK IK e redimensionamento, . Estes são complementado por espinha processual de CAT, controles de dígito e sistema do pé-de-pivô.

Um dos recursos do CATRig é que, se você mover um osso na hierarquia (independentemente de se você está em IK ou FK), os ossos em qualquer lado giram para acomodar o movimento. Este é o sistema que permite que você manipule o rigging de forma rápida e intuitiva. Este sistema é chamado de Hierarquia de Efeito. A seguir estão três exemplos.

Dobra do cotovelo

Mover o cotovelo (antebraço) de volta, dobra o braço.

Posição do braço antes de editar

Posição do braço antes de mover o antebraço

Ajuste os dedos

Mover as partes do dedo é, da mesma forma, intuitivo

Dedos esticados

Mover o dígito do meio dobra o dedo.

Manipulação de espinhas

Os CATRigs têm dois tipos de espinhas, processual e FK, dos quais você pode trabalhar praticamente da mesma forma. A principal diferença é que as espinhas de FK têm controladores PRS em cada osso da espinha, o que significa que você pode transformá-las individualmente. Esteja ciente de que as espinhas FK têm limitações.

As espinhas se intercalam entre os cubos em suas extremidades, portanto, tudo que você tem que fazer é transformar os cubos como desejado.

Pose original: selecione caixa torácica.

À medida que você move a caixa torácica, a espinha dorsal intercala com ela.

Limitações das espinhas FK

Ao mesmo tempo que as espinhas FK permitem que você anime cada osso da espinha individualmente, elas têm limitações:

  • As espinhas FK não funcionam com CATMotion.
  • As espinhas FK não funcionam com o sistema de redimensionamento do CAT.
Nota: Os dados de animação de um rig criado com uma espinha processual não serão carregados corretamente em um rig com uma espinha FK, e vice-versa.

Por último, as espinhas FK requerem que você gerencie muitos mais quadros-chave. A não ser que você realmente precise do controle extra, é altamente recomendado que você utilize a espinha processual.

Ajustar a pélvis

Algumas vezes, você pode querer ajustar a pélvis (cubo principal) sem afetar a caixa torácica (cubo secundário). Para esta finalidade, o CAT tem um recurso chamado Esqueleto de pino, que permite manipular a pélvis sem afetar o caixa torácica.

Pélvis selecionada

Como a pélvis é transformada, a caixa torácica permanece parada.

Dedos de manipulação (dígitos)

Uma vez que é possível transformar dedos (dígitos) diretamente, você pode preferir utilizar o Gerenciador de dígitos em vez disso. Os controles permitem editar extensão, dobra, rolagem e curvatura dos dedos selecionados. O Gestor de dígito também tem um gestor pré-definido com pose de dígito embutido.

Selecione a palma.

Em Modificadores de dígito, realce o dígitos para editar.

Arraste o Girador em curva e os dados se curvam.

Gire os pés

No sistema pé-de-pivô, está um subobjeto de FootPlatform (IK alvo para o pé). Você simplesmente posiciona conforme necessário e, a seguir, rotaciona o pé. É totalmente animado.

Selecione a Footplatform. Ao selecionar, você já pode ver o pé-de-pivô.

Mova o ponto de giro para a frente da FootPlatform.

Ao girar a FootPlatform, ela rotaciona a partir do dedo do pé.

Conforme você continua a animar, o pé-de-pivô é simplesmente animados na posição, conforme necessário.

Manipular cubos

Ao clicar com o botão direito do mouse em Modo animado, você irá encontrar o comando Pino de osso no quadrante Ferramentas 2. Quando este controle estiver ativo, você pode, por exemplo, editar a base do cubo (como a pélvis), sem afetar a posição e rotação da ponta do cubo (como o caixa torácica). Consulte Pin Hub (cubo de pino).

Manipular a extremidade

Para manipular uma extremidade, selecione várias ossos na extremidade e rotacione. Todos os ossos giram juntos para fazer com que a extremidade curve gentilmente.

Muitas conexões de extremidade selecionadas.

Quando rotacionado até a às curvas de extremidades suavemente

Manipular clavículas

Normalmente, é possível girar uma clavícula ao invés de movê-la. Além disso, é melhor não girar a clavícula.

Uma forma fácil de editar a rotação da clavícula é selecionar o braço superior ou do acostamento do osso e movê-lo. Ao mover o osso da parte superior do braço, a clavícula será rotacionada de acordo com seus movimentos. Como alternativa, selecione a clavícula diretamente e utilize as ferramentas a Mover, Rotacionar e Escalar.