O formato RLA (Run-Lenght Encoded, version A) é um formato popular SGI ® que suporta a habilidade de incluir canais de imagem arbitrários. Ao configurar um arquivo de saída, se selecionar Arquivo de imagem RLA na lista e clicar no botão Configurar, você irá para a caixa de diálogo Configurar RLA. Em seguida, é possível especificar quais canais (e em que formato) deseja gravar o arquivo.
Nota: Arquivos RPF Substitua os arquivos RLA quanto ao formato selecionado para a renderização de animações que requerem mais trabalho de pós-produção ou efeitos. Vários canais disponível em arquivos RPF são exclusivos para o formato RPF.
Interface
Quando o formato de saída escolhido for o RLA, clique em Renderizar ou Configurar na caixa de diálogo Arquivo de saída de renderização que exibe a caixa de diálogo Formato de arquivo de imagem RLA.

Canais de grupo padrão
Os canais padrão são cores RGB e o canal alfa (transparência).
- Bits por canal
- Escolha 8, 16 ou 32 pontos flutuantes como o número de bits por canal. Padrão = 8.
- Armazenar canal alfa
-
Selecione se deseja salvar o canal alfa. Padrão=ativado.
Premultiply Alfa Quando ativado, multiplica previamente o canal alfa. Padrão=ativado.
Pré-multiplicar economiza o tempo de cálculo se você usa essa imagem na composição. Para obter mais informações, consulte Alfa pré-multiplicado.
Grupo de canais opcionais
Para a saída de arquivos RLA, existem oito canais adicionais que você pode gerar (e visualizar na janela de Quadro renderizado).
- Profundidade Z
- Exibe informações sobre Buffer-Z repetindo gradientes de branco a preto. Os gradientes indicam a profundidade relativa do objeto na cena.
- ID de material
- Exibe os efeitos de canais utilizados por materiais atribuídos aos objetos na cena. Os efeitos de canal são um conjunto de propriedades do material no Editor de material e utilizados durante a composição de pós-produção de vídeo. Cada ID de efeitos de canais é exibido usando uma outra cor aleatória.
- ID de objeto
- Exibe o Buffer-G e objeto ID do canal atribuídos aos objetos usando a caixa de diálogo de propriedades de objeto. O ID de Buffer-G é utilizado durante a composição de pós-produção de vídeo. Cada ID do Buffer-G é exibido usando uma outra cor aleatória.
- Coordenadas UV
- Exibe o intervalo de valores de coordenadas de mapeamento UV como um gradiente de cor. Esta guia exibe onde o mapeamento de junções podem ocorrer.
Nota: As coordenadas UV não serão exibidas em objetos que têm o modificador de mapas UVW aplicado, a não ser que um mapa tenha sido aplicado utilizando as coordenadas.
- Normal
- Exibe a orientação dos vetores normais como um gradiente de tons de cinza. Superfícies cinza claro têm normais apontando para a visualização. Superfícies cinza claro têm normais apontando para a visualização.
- Cor não presa
- Exibe as áreas na imagem onde as cores excederam a validade do intervalo de cores e foram corrigidas. As áreas aparecem com cores saturadas com brilho, normalmente em torno de realces especulares.
- Cobertura
- Isso salva a cobertura do fragmento de superfície a partir do qual outros valores de Buffer-G (Profundidade Z, Normal, e assim por diante) são obtidos. Valores de Cobertura-Z variam de 0 a 255. Para visualizar a cobertura-Z, renderize para um arquivo RLA após verificar primeiro a cobertura-z no subdiálogo de configuração e, a seguir, selecione cobertura-z no menu suspenso da lista do canal da janela de estrutura de renderização.
O recurso de cobertura-z é oferecido principalmente para desenvolvedores, e deve aumentar a suavização de serrilhado de Z-buffers.
Grupo de informações descritiva
Essa informação é salva com o arquivo.
- Descrição
- Você pode inserir um texto descritivo aqui.
- Autor
- Você pode inserir seu nome aqui.