Arquivos RLA

O formato RLA (Run-Lenght Encoded, version A) é um formato popular SGI ® que suporta a habilidade de incluir canais de imagem arbitrários. Ao configurar um arquivo de saída, se selecionar Arquivo de imagem RLA na lista e clicar no botão Configurar, você irá para a caixa de diálogo Configurar RLA. Em seguida, é possível especificar quais canais (e em que formato) deseja gravar o arquivo.

Nota: Arquivos RPF Substitua os arquivos RLA quanto ao formato selecionado para a renderização de animações que requerem mais trabalho de pós-produção ou efeitos. Vários canais disponível em arquivos RPF são exclusivos para o formato RPF.

Interface

Quando o formato de saída escolhido for o RLA, clique em Renderizar ou Configurar na caixa de diálogo Arquivo de saída de renderização que exibe a caixa de diálogo Formato de arquivo de imagem RLA.

Canais de grupo padrão

Os canais padrão são cores RGB e o canal alfa (transparência).

Bits por canal
Escolha 8, 16 ou 32 pontos flutuantes como o número de bits por canal. Padrão = 8.
Armazenar canal alfa

Selecione se deseja salvar o canal alfa. Padrão=ativado.

Nota: renderizador iray não gerar um canal alfa.

Premultiply Alfa Quando ativado, multiplica previamente o canal alfa. Padrão=ativado.

Pré-multiplicar economiza o tempo de cálculo se você usa essa imagem na composição. Para obter mais informações, consulte Alfa pré-multiplicado.

Grupo de canais opcionais

Para a saída de arquivos RLA, existem oito canais adicionais que você pode gerar (e visualizar na janela de Quadro renderizado).

Nota: Renderizador iray não gerar opcional canais. O renderizador de hardware Quicksilver pode gerar somente esses canais opcionais: profundidade Z, ID de material e ID de objeto.
Profundidade Z
Exibe informações sobre Buffer-Z repetindo gradientes de branco a preto. Os gradientes indicam a profundidade relativa do objeto na cena.
ID de material
Exibe os efeitos de canais utilizados por materiais atribuídos aos objetos na cena. Os efeitos de canal são um conjunto de propriedades do material no Editor de material e utilizados durante a composição de pós-produção de vídeo. Cada ID de efeitos de canais é exibido usando uma outra cor aleatória.
ID de objeto
Exibe o Buffer-G e objeto ID do canal atribuídos aos objetos usando a caixa de diálogo de propriedades de objeto. O ID de Buffer-G é utilizado durante a composição de pós-produção de vídeo. Cada ID do Buffer-G é exibido usando uma outra cor aleatória.
Coordenadas UV
Exibe o intervalo de valores de coordenadas de mapeamento UV como um gradiente de cor. Esta guia exibe onde o mapeamento de junções podem ocorrer.
Nota: As coordenadas UV não serão exibidas em objetos que têm o modificador de mapas UVW aplicado, a não ser que um mapa tenha sido aplicado utilizando as coordenadas.
Normal
Exibe a orientação dos vetores normais como um gradiente de tons de cinza. Superfícies cinza claro têm normais apontando para a visualização. Superfícies cinza claro têm normais apontando para a visualização.
Cor não presa
Exibe as áreas na imagem onde as cores excederam a validade do intervalo de cores e foram corrigidas. As áreas aparecem com cores saturadas com brilho, normalmente em torno de realces especulares.
Cobertura
Isso salva a cobertura do fragmento de superfície a partir do qual outros valores de Buffer-G (Profundidade Z, Normal, e assim por diante) são obtidos. Valores de Cobertura-Z variam de 0 a 255. Para visualizar a cobertura-Z, renderize para um arquivo RLA após verificar primeiro a cobertura-z no subdiálogo de configuração e, a seguir, selecione cobertura-z no menu suspenso da lista do canal da janela de estrutura de renderização.

O recurso de cobertura-z é oferecido principalmente para desenvolvedores, e deve aumentar a suavização de serrilhado de Z-buffers.

Grupo de informações descritiva

Essa informação é salva com o arquivo.

Descrição
Você pode inserir um texto descritivo aqui.
Autor
Você pode inserir seu nome aqui.