A implementação Reutilizar reúne todos os controles de geração e uso dos arquivos de mapa de coleta final (FGM) e do mapa de fóton (PMAP), além de adicionar a capacidade de reduzir ou eliminar as piscadas em animações renderizadas usando a interpolação entre arquivos de mapa de coleta final.
O cálculo das soluções de coleta final e de mapa de fóton frequentemente exige cálculos extensos, portanto, quando adequado, o armazenamento em cache das soluções como arquivos separados pode economizar muito tempo de renderização, especialmente quando se renderiza novamente uma animação após, por exemplo, o ajuste da câmera. Usar soluções em cache também pode economizar tempo durante a renderização em uma rede: é possível gerar os arquivos de cache uma vez e, em seguida, torná-los acessíveis para todas as máquinas na rede, para que eles possam se dedicar ao trabalho de simplesmente renderizar os quadros.
Em arquivos FGM, é possível optar por incluir todos os pontos de mapa de coleta final em um único arquivo ou gerar arquivos separados para os quadros individuais de animação. Com o último método, é possível reduzir as piscadas da animação mediante a interpolação entre os arquivos de mapa durante a renderização.
Para gerar e, em seguida, utilizar uma solução de coleta final durante a renderização de uma imagem parada ou de uma animação de percurso virtual:
Este método utiliza um único arquivo de mapa de coleta final e é adequado para casos em que os objetos não se movem na cena.
Isso define automaticamente o nome e o caminho de arquivo padrão. Você pode usá-los ou alterá-los clicando no botão (Procurar) próximo ao campo de nome de arquivo.
O 3ds Max calcula a solução de coleta final de todos os quadros e a salva no arquivo especificado.
Agora, desde que você não altere a iluminação ou mova objetos na cena, poderá renderizar quantas vezes desejar sem precisar voltar a calcular a solução de coleta final, economizando assim bastante tempo de renderização.
Para gerar e usar uma solução de coleta final durante a renderização de uma animação com objetos em movimento:
Este método utiliza vários arquivos de mapa de coleta final e é adequado para casos em que os objetos na cena se movem durante a animação. Você pode minimizar as piscadas da coleta final mediante a interpolação entre as soluções de coleta final.
Quando você renderiza uma animação que contém uma câmera e objetos/luzes em movimento, uma opção especial está disponível para projetar pontos de coleta final em intervalos regulares ao longo do caminho da câmera; consulte a etapa 1.
Isso define automaticamente o nome e o caminho de arquivo padrão. Você pode usá-los ou alterá-los clicando no botão (Procurar) próximo ao campo de nome de arquivo.
O 3ds Max calcula a solução de coleta final de cada quadro e a salva em um arquivo numerado separado (por exemplo: temp0000.fgm, temp0001.fgm e assim por diante).
Este valor determina o número de quadros antes e após o quadro atual nos quais a interpolação ocorre. Por exemplo, a interpolação do quadro 5 com Interpolar=2 utiliza as soluções de coleta final em cache dos quadros 3 a 7, inclusive.
Quanto maior o valor de Interpolar, maior a redução das piscadas. No entanto, se os objetos e/ou as luzes se moverem muito rapidamente durante a animação, um valor de interpolação alto poderá reduzir a precisão da solução de coleta final.
Agora, desde que você não altere a iluminação ou a forma com que os objetos se movem na cena, poderá renderizar quantas vezes desejar sem precisar voltar a calcular a solução de coleta final, economizando assim bastante tempo de renderização.
Normalmente, o único arquivo FGM gerado com esse método é muito maior do que os arquivos criados usando o método Um arquivo por quadro (consulte a seguir).
Para obter os melhores resultados usando esse método, gere os arquivos FGM primeiro e, em seguida, antes da renderização, escolha a opção Ler pontos FG somente e especifique um valor de interpolação.
Isso salvará arquivos FGM somente se a opção Mapa de coleta final Adicionar pontos de FG de forma incremental estiver ativa e arquivos PMAP somente se a opção Mapa de fóton de cáusticos e iluminação global
Ler/gravar fótons estiver ativa.
Como alternativa, utilize os respectivos botões Gerar arquivo de mapa [...] agora.
Esta configuração está disponível na Janela do quadro renderizado como Reutilizar Bloqueio de coleta final.
Para reduzir ou eliminar as piscadas da coleta final nas animações renderizadas, utilize esse método com a opção de interpolação (consulte a seguir).
Por exemplo, se esta configuração for 2, o mental ray utilizará, para o quadro atual, a média das soluções de coleta final de cinco arquivos de mapa de coleta final: os dois quadros anteriores ao quadro atual, o quadro atual e os dois quadros seguintes ao quadro atual.
Se o Mapa de coleta final estiver definido como Desativado (não realize o cache de mapa para disco), especificar um nome de arquivo de mapa automaticamente seleciona a opção Adicionar pontos de FG de forma incremental aos arquivos de mapa.
Se nenhum nome de arquivo estiver especificado, o software preencherá este campo automaticamente com o caminho padrão e o nome de arquivo temp.fgm quando você selecionar a opção Adicionar pontos de FG de forma incremental ao arquivo de mapa ou Ler pontos de FG somente a partir de arquivos de mapa existentes (consulte seção anterior), ou ativar a Janela do quadro renderizado grupo Reutilizar
caixa de seleção Coleta final.
Se o Modo estiver definido como Arquivo único somente, o mental ray salvará todos os pontos de coleta final no mesmo arquivo. Se o Modo estiver definido como Um arquivo por quadro, no entanto, clicar neste botão gerará um arquivo FGM separado para cada quadro da animação.
As opções são as seguintes:
Por exemplo, se o segmento de tempo ativo for 0 a 100 (o padrão) e você selecionar A cada 5 quadro(s), a saída será [nome do arquivo]000.fgm, [nome do arquivo]005.fgm, [nome do arquivo]010.fgm, ... [nome do arquivo]100.fgm.
Essa opção é mais útil quando o Modo está definido como Arquivo único somente, por exemplo, para incorporar um quadro a cada cinco em um arquivo. Como alternativa, é possível utilizá-la para gerar arquivos FGM para a interpolação de soluções de coleta final em uma animação, mas a cena não é muito alterada ao longo da animação.
Estes controles informam ao mental ray como calcular e usar os arquivos de mapa de fóton para iluminação indireta. Esses controles estarão disponíveis somente se a opção Cáusticos ou Iluminação global estiver ativada na implementação Mapeamento de fóton e cáustico (GI).
Selecione o método para geração de arquivos de mapa de cáusticos e fóton:
Antes de utilizar esta opção, clique em (Procurar) e forneça um nome para o arquivo PMAP.
Antes de utilizar esta opção, clique em (Procurar) e forneça um nome para o arquivo PMAP.
Clique para exibir uma caixa de diálogo de seleção de arquivo, que permite especificar o nome e o caminho do arquivo de mapa de fóton (PMAP). Isso ativa automaticamente a opção Ler/gravar arquivo.
Depois de utilizar o botão (Procurar) para especificar um arquivo de mapa de fóton, este campo exibe seu respectivo nome e caminho.
Clique para excluir o arquivo PMAP atual.
Processa a passagem do mapeamento de fóton de todos os quadros da animação (conforme especificado na implementação Parâmetros comuns Saída de tempo). Gera os mapas de fóton no arquivo especificado sem renderizar a cena. Para reduzir as piscadas durante a renderização de uma animação com um farm de renderização em rede, utilize esta função primeiro para gerar a solução IG de todos os quadros e, em seguida, certifique-se de que a opção Ler/gravar arquivo ou Ler fótons somente de arquivos de mapa existentes (consulte seção anterior) esteja ativada antes da renderização.