Implementação Reutilizar (cache de disco FG e GI) (agente de renderização mental ray)

A implementação Reutilizar reúne todos os controles de geração e uso dos arquivos de mapa de coleta final (FGM) e do mapa de fóton (PMAP), além de adicionar a capacidade de reduzir ou eliminar as piscadas em animações renderizadas usando a interpolação entre arquivos de mapa de coleta final.

O cálculo das soluções de coleta final e de mapa de fóton frequentemente exige cálculos extensos, portanto, quando adequado, o armazenamento em cache das soluções como arquivos separados pode economizar muito tempo de renderização, especialmente quando se renderiza novamente uma animação após, por exemplo, o ajuste da câmera. Usar soluções em cache também pode economizar tempo durante a renderização em uma rede: é possível gerar os arquivos de cache uma vez e, em seguida, torná-los acessíveis para todas as máquinas na rede, para que eles possam se dedicar ao trabalho de simplesmente renderizar os quadros.

Em arquivos FGM, é possível optar por incluir todos os pontos de mapa de coleta final em um único arquivo ou gerar arquivos separados para os quadros individuais de animação. Com o último método, é possível reduzir as piscadas da animação mediante a interpolação entre os arquivos de mapa durante a renderização.

Procedimentos

Para gerar e, em seguida, utilizar uma solução de coleta final durante a renderização de uma imagem parada ou de uma animação de percurso virtual:

    Este método utiliza um único arquivo de mapa de coleta final e é adequado para casos em que os objetos não se movem na cena.

  1. Na implementação Reutilizar, defina o Modo como Arquivo único somente.
  2. Defina o método Mapa de coleta final como Adicionar pontos de FG de forma incremental aos arquivos de mapa.

    Isso define automaticamente o nome e o caminho de arquivo padrão. Você pode usá-los ou alterá-los clicando no botão (Procurar) próximo ao campo de nome de arquivo.

  3. Clique em Gerar arquivo de mapa de coleta final agora.

    O 3ds Max calcula a solução de coleta final de todos os quadros e a salva no arquivo especificado.

  4. Defina o método Mapa de coleta final como Ler pontos de FG somente a partir de arquivos de mapa existentes e, em seguida, renderize a cena.

    Agora, desde que você não altere a iluminação ou mova objetos na cena, poderá renderizar quantas vezes desejar sem precisar voltar a calcular a solução de coleta final, economizando assim bastante tempo de renderização.

Para gerar e usar uma solução de coleta final durante a renderização de uma animação com objetos em movimento:

    Este método utiliza vários arquivos de mapa de coleta final e é adequado para casos em que os objetos na cena se movem durante a animação. Você pode minimizar as piscadas da coleta final mediante a interpolação entre as soluções de coleta final.

    Quando você renderiza uma animação que contém uma câmera e objetos/luzes em movimento, uma opção especial está disponível para projetar pontos de coleta final em intervalos regulares ao longo do caminho da câmera; consulte a etapa 1.

  1. Se a câmera não se mover durante a animação, pule para a etapa 2. No entanto, se a câmera se mover na cena durante a animação, na implementação Coleta final, selecione Projetar pontos de posições ao longo do caminho da câmera e defina Dividir caminho da câmera por núm. de segmentos como um valor adequado, com base no comprimento do caminho da câmera. Além disso, se você estiver utilizando um grande número de segmentos, aumente a configuração Densidade de ponto FG inicial.
  2. Na implementação Reutilizar, defina o Modo como Um arquivo por quadro.
  3. Defina o método Mapa de coleta final como Adicionar pontos de FG de forma incremental aos arquivos de mapa.

    Isso define automaticamente o nome e o caminho de arquivo padrão. Você pode usá-los ou alterá-los clicando no botão (Procurar) próximo ao campo de nome de arquivo.

  4. Clique em Gerar arquivo de mapa de coleta final agora.

    O 3ds Max calcula a solução de coleta final de cada quadro e a salva em um arquivo numerado separado (por exemplo: temp0000.fgm, temp0001.fgm e assim por diante).

  5. Defina o método Mapa de coleta final como Ler pontos de FG somente a partir de arquivos de mapa existentes.
  6. Para reduzir as piscadas da coleta final, defina um valor maior do que 0 em Interpolar sobre quadros N.

    Este valor determina o número de quadros antes e após o quadro atual nos quais a interpolação ocorre. Por exemplo, a interpolação do quadro 5 com Interpolar=2 utiliza as soluções de coleta final em cache dos quadros 3 a 7, inclusive.

    Quanto maior o valor de Interpolar, maior a redução das piscadas. No entanto, se os objetos e/ou as luzes se moverem muito rapidamente durante a animação, um valor de interpolação alto poderá reduzir a precisão da solução de coleta final.

  7. Renderizar a animação.

    Agora, desde que você não altere a iluminação ou a forma com que os objetos se movem na cena, poderá renderizar quantas vezes desejar sem precisar voltar a calcular a solução de coleta final, economizando assim bastante tempo de renderização.

Interface

Grupo de Modo

[modo lista suspensa]
Escolha o método que o 3ds Max usa para gerar os arquivos de cache. As escolhas são:
  • Arquivo único somente (melhor para percurso virtual e imagens estáticas) Cria um arquivo FGM que contém todos os pontos de mapa de coleta final, quer você use a opção Gerar arquivo de mapa de coleta final agora ou o menu suspenso que permite gerar cada enésimo quadro dentro do intervalo atual. Utilize este método quando renderizar uma imagem estática ou uma animação na qual a câmera se move.

    Normalmente, o único arquivo FGM gerado com esse método é muito maior do que os arquivos criados usando o método Um arquivo por quadro (consulte a seguir).

  • Um arquivo por quadro (melhor para objetos animados) Cria um arquivo FGM separado para cada quadro da animação. Utilize este método quando os objetos na cena se moverem durante a animação, o que pode fazer com que a solução de coleta final varie de quadro para quadro.

    Para obter os melhores resultados usando esse método, gere os arquivos FGM primeiro e, em seguida, antes da renderização, escolha a opção Ler pontos FG somente e especifique um valor de interpolação.

Calcular FG/GI e ignorar a renderização final
Quando esta opção ativada e você renderiza a cena, o mental ray calcula as soluções de coleta final e de iluminação global ao renderizar a cena, mas não realiza a renderização real.

Isso salvará arquivos FGM somente se a opção Mapa de coleta final Adicionar pontos de FG de forma incremental estiver ativa e arquivos PMAP somente se a opção Mapa de fóton de cáusticos e iluminação global Ler/gravar fótons estiver ativa.

Como alternativa, utilize os respectivos botões Gerar arquivo de mapa [...] agora.

Grupo Mapa de coleta final

[Método de lista suspensa]
Selecione o método para gerar e/ou usar arquivos de mapa de coleta final:
  • Desativado A renderização com a opção Ativar coleta final não gera arquivos de mapa de coleta final.
  • Adicionar pontos de FG de forma incremental aos arquivos de mapa Cria arquivos de cache, conforme necessário, durante a renderização ou geração de arquivos FGM. Utiliza dados de arquivos existentes e os atualiza, conforme necessário, com os novos pontos de coleta final gerados durante a renderização.
  • Ler pontos de FG somente a partir de arquivos de mapa existentes Utiliza os dados da coleta final de dados salvos anteriormente em arquivos FGM para renderização sem gerar dados novos. Para criar arquivos FGM, use a opção Gerar mapa de coleta final agora ou a lista suspensa próximo à ela ().
    Nota: Se algum arquivo de mapa de coleta final não estiver disponível quando você renderizar usando este método, o software emitirá avisos sobre os problemas na janela Mensagens de renderização, mas prosseguirá com a renderização.

    Esta configuração está disponível na Janela do quadro renderizado como Reutilizar Bloqueio de coleta final.

    Para reduzir ou eliminar as piscadas da coleta final nas animações renderizadas, utilize esse método com a opção de interpolação (consulte a seguir).

Nota: Se você selecionar a opção Adicionar pontos FG ao arquivo de mapa ou Ler pontos de FG somente a partir de arquivos de mapa existentes, ou ativar a opção Janela do quadro renderizado grupo Reutilizar Coleta final sem primeiro gerar arquivos de mapa de coleta final, o software especificará o nome base temp.fgm do arquivo de mapa padrão no caminho \sceneassets\renderassets\ da pasta de projeto atual. Você pode alterar o caminho e o nome do arquivo clicando no botão (Procurar) à esquerda do campo de nome do arquivo.
Interpolar sobre quadros N
O número de arquivos FGM antes e após o quadro atual a ser usado para interpolação. Utilize esta opção com o método Ler pontos FG somente [...] (consulte seção anterior).

Por exemplo, se esta configuração for 2, o mental ray utilizará, para o quadro atual, a média das soluções de coleta final de cinco arquivos de mapa de coleta final: os dois quadros anteriores ao quadro atual, o quadro atual e os dois quadros seguintes ao quadro atual.

Dica: Quando você se preparar para renderização utilizando a interpolação dos arquivos FGM, tenha em mente o intervalo de quadros necessário. Por exemplo, se você usar o valor padrão de 2 em Interpolar sobre quadros N e iniciar a renderização no quadro 0, para obter os melhores resultados serão necessários arquivos FGM começando em -2. Portanto, antes de gerar os arquivos FGM, defina o ponto inicial do intervalo de quadros de saída como –2 e, em seguida, defina-o novamente como 0 para a renderização.
Browse
Clique para exibir uma caixa de diálogo de seleção de arquivo, que permite especificar um nome para o arquivo de mapa de coleta final (FGM) e a pasta de onde ele é salvo.

Se o Mapa de coleta final estiver definido como Desativado (não realize o cache de mapa para disco), especificar um nome de arquivo de mapa automaticamente seleciona a opção Adicionar pontos de FG de forma incremental aos arquivos de mapa.

[nome do arquivo]
Depois que você especificar um arquivo de mapa de coleta final usando o controle de procura (consulte seção anterior), o nome de campo exibe os respectivos nome e caminho.

Se nenhum nome de arquivo estiver especificado, o software preencherá este campo automaticamente com o caminho padrão e o nome de arquivo temp.fgm quando você selecionar a opção Adicionar pontos de FG de forma incremental ao arquivo de mapa ou Ler pontos de FG somente a partir de arquivos de mapa existentes (consulte seção anterior), ou ativar a Janela do quadro renderizado grupo Reutilizar caixa de seleção Coleta final.

Excluir arquivo
Clique para excluir os arquivos FGM atuais. Se nenhum arquivo existir, você será notificado; se existirem arquivos, você será solicitado a confirmar a exclusão.
Gerar mapa de coleta final agora
Processa a passagem da coleta final de todos os quadros da animação (conforme especificado na implementação Parâmetros comuns grupo Saída de tempo). Gera os mapas no arquivo especificado sem renderizar a cena. Esta opção está disponível somente quando o método está definido como Adicionar pontos de FG de forma incremental aos arquivos de mapa ou Ler pontos de FG somente a partir de arquivos de mapa existentes.

Se o Modo estiver definido como Arquivo único somente, o mental ray salvará todos os pontos de coleta final no mesmo arquivo. Se o Modo estiver definido como Um arquivo por quadro, no entanto, clicar neste botão gerará um arquivo FGM separado para cada quadro da animação.

Dica: Para gerar um único quadro ou um intervalo intermitente de arquivos FGM em intervalos regulares em vez disso, clique no botão próximo a esse botão (consulte a seguir).
Para reduzir as piscadas durante a renderização de uma animação, utilize essa função para gerar um arquivo de mapa de coleta final separado para cada quadro, selecione Ler pontos de FG somente a partir de arquivos de mapa existentes e especifique uma quantidade de interpolação maior do que 0 antes da renderização.
[lista suspensa de intervalos de quadro]
Esta lista suspensa oferece opções de intervalo de quadro para uso na geração de mapas de coleta final sem renderização. Selecionar um item na lista inicia o processo de geração de mapa imediatamente.

As opções são as seguintes:

  • A configuração de saída de quadro ativa, refletida da opção implementação Parâmetros comuns Saída de tempo. Por exemplo: Quadro 0 a 100; Quadros: 1,3,5-12.
  • Quadro atual: gera somente um quadro
  • [O segmento de tempo ativo] A cada N quadro(s), onde N pode ser 1, 3, 5, 10 ou 20.

    Por exemplo, se o segmento de tempo ativo for 0 a 100 (o padrão) e você selecionar A cada 5 quadro(s), a saída será [nome do arquivo]000.fgm, [nome do arquivo]005.fgm, [nome do arquivo]010.fgm, ... [nome do arquivo]100.fgm.

    Essa opção é mais útil quando o Modo está definido como Arquivo único somente, por exemplo, para incorporar um quadro a cada cinco em um arquivo. Como alternativa, é possível utilizá-la para gerar arquivos FGM para a interpolação de soluções de coleta final em uma animação, mas a cena não é muito alterada ao longo da animação.

grupo Mapa de cáusticos e iluminação global

Estes controles informam ao mental ray como calcular e usar os arquivos de mapa de fóton para iluminação indireta. Esses controles estarão disponíveis somente se a opção Cáusticos ou Iluminação global estiver ativada na implementação Mapeamento de fóton e cáustico (GI).

Nota: Se você tiver especificado um mapa de fóton aqui, o mental ray continuará a usa esse mapa ao invés de gerar um novo. Para fazer com que o arquivo de mapa de fóton seja recriado, exclua o arquivo existente.
[Método de lista suspensa]

Selecione o método para geração de arquivos de mapa de cáusticos e fóton:

  • Desativado (não realize o cache de mapa para disco) Os mapas de fóton são calculados, conforme necessário, durante a renderização; os mapas em cache não são gravados nem lidos.
  • Ler/gravar arquivo Se o arquivo de mapa de fóton (PMAP) especificado ainda não existir, o mental ray gerará um novo arquivo de mapa durante a renderização. Se o arquivo especificado existir, o mental ray o carregará e o utilizará.

    Antes de utilizar esta opção, clique em (Procurar) e forneça um nome para o arquivo PMAP.

  • Ler fótons somente de arquivos de mapa existentes Utiliza mapas de fóton em cache de um arquivo PMAP durante a renderização. Nenhum cálculo de mapas de fóton ocorre.

    Antes de utilizar esta opção, clique em (Procurar) e forneça um nome para o arquivo PMAP.

Browse

Clique para exibir uma caixa de diálogo de seleção de arquivo, que permite especificar o nome e o caminho do arquivo de mapa de fóton (PMAP). Isso ativa automaticamente a opção Ler/gravar arquivo.

[nome do arquivo]

Depois de utilizar o botão (Procurar) para especificar um arquivo de mapa de fóton, este campo exibe seu respectivo nome e caminho.

Excluir arquivo

Clique para excluir o arquivo PMAP atual.

Gerar mapa de fóton agora

Processa a passagem do mapeamento de fóton de todos os quadros da animação (conforme especificado na implementação Parâmetros comuns Saída de tempo). Gera os mapas de fóton no arquivo especificado sem renderizar a cena. Para reduzir as piscadas durante a renderização de uma animação com um farm de renderização em rede, utilize esta função primeiro para gerar a solução IG de todos os quadros e, em seguida, certifique-se de que a opção Ler/gravar arquivo ou Ler fótons somente de arquivos de mapa existentes (consulte seção anterior) esteja ativada antes da renderização.