O agente de renderização mental ray usa diversos formatos de arquivo para salvar informações.
Arquivo de Mapa de coleta final (.
fgm).
Salva os resultados de uma passagem de coleta final. Gerar e salvar um arquivo FGM pode acelerar as renderizações subsequentes. Especifique um nome e uma localização para o arquivo FGM na caixa de diálogo Configuração do agente de renderização Painel Iluminação indireta
Implementação Reutilizar (cache de GI e FG) > Grupo Mapa de coleta final.
arquivo de descrição de cena de imagens mentais (. mi) .
(O agente de renderização mental ray, agora distribuído pela NVIDIA Corp., foi desenvolvido pelas imagens mentais GmbH e Co. KB).
É possível gerar um arquivo MI de texto (ASCII) que armazene uma descrição de cena. Um agente de renderização mental ray pode usar esse arquivo para renderizar a cena do 3ds Max. (Também existe um formato binário MI. O agente de renderização mental ray no 3ds Max não gera esse formato). O exportador sempre gera o formato mi3 (mental ray versão 3). Ele não suporta o mental ray versão 1 (mi1). Especifique um nome e uma localização para a descrição da cena MI na caixa de diálogo Configuração do agente de renderização Painel Processamento
Implementação Opções do conversor.
Consulte o capítulo “Linguagem de descrição de cena” no Manual do mental ray para obter uma descrição completa da linguagem de descrição de cena do mental ray.
arquivo de passagem de renderização mental ray (. pass). Salva o resultado de uma única passagem de renderização mental ray. É possível criar uma renderização final ao mesclar várias passagens. O formato de arquivo PASS inclui informações de z-buffer para ajudar nas passagens de mesclagem.
Os controles para criar e mesclar arquivos PASS estão na caixa de diálogo Configuração do agente de renderização Painel Processamento
Implementação Opções do conversor
mental ray arquivo de mapa de fóton(.
pmap).
Um arquivo binário que o agente de renderização mental ray usa para gerar os efeitos de cáusticos e iluminação global. Especifique um nome e uma localização para o arquivo PMAP na caixa de diálogo Configuração do agente de renderização Painel Iluminação indireta
Implementação Reutilizar (cache de GI e FG) > Grupo Mapa de cáusticos e iluminação global.
arquivo de host do mental ray (deve ser nomeado
max.rayhosts).
Um arquivo de texto (ASCII) que lista o nome dos sistemas host capacitados para renderização mental ray, em uma rede distribuída. Ative a renderização distribuída na caixa de diálogo Configurações do agente de renderização Painel Processamento
Implementação Renderização de bucket distribuída.
Cada linha no arquivo RAYHOSTS contém o nome de um sistema host. O nome do host pode ser seguido por um ponto e vírgula e um número de porta do serviço a ser conectado. O nome do host com ou sem o número da porta também pode ser seguido por um espaço em branco e uma lista dos parâmetros da linha de comando do mental ray.
Consulte o manual, Renderizando com o mental ray, para obter descrições das opões de linha de comando do mental ray.
Ao clicar em Adicionar na implementação Renderização de bucket distribuída e usar a caixa de diálogo Adicionar/editar hosts DBR para adicionar um host ou processador de satélite, o arquivo RAYHOSTS é atualizado. Assim como ao clicar em Remover para remover um processador.
Por padrão, max.rayhosts está localizado no diretório \NVIDIA na pasta 3ds Max. É possível alterar a localização padrão criando uma variável de ambiente denominada MAX<X>_MI_ROOT, em que <X> é o número de versão do 3ds Max, e definir o valor da variável para o caminho do arquivo max.rayhosts que deseja usar.
mental ray arquivo de mapa de sombras (.
zt).
Um arquivo binário que o agente de renderização mental ray usa para acelerar a geração de sombras. Especifique um nome e um local para o arquivo .zt na caixa de diálogo Configuração do agente de renderização Painel Agente de renderização
Implementação Sombras e deslocamento.