シェーディング ネットワークの概要

マテリアルの外観を定義するカラーおよびテクスチャをシェーディング ネットワークとして表すことができます。この例では、岩テクスチャが Phong マテリアルのカラーを定義し、山テクスチャが白熱光を定義します。

シェーディング ネットワークはデータ フローのネットワークです。データはネットワークの左側から右側に送られて、最終的なシェーディング結果を生成します。ネットワークの左側は、レンダーノードで構成されています。レンダー ノードはマテリアル ノードテクスチャ ノードユーティリティ ノードなどです。右端のノード(この場合は phong1SG)は、この特定のネットワークのシェーディング グループです。このノードが既定で表示されないことがあります。表示するには、マテリアル(この場合は Phong)を選択して、ハイパーシェード(Hypershade)作業領域 をクリックします。シェーディング グループの上流(左端に近い方)に接続されたすべてのノードは、シーン内のサーフェスの最終的な外観に影響を与えます。いずれかのノードのアトリビュートや接続を調整すると、下流(右端に近い方)のノードに反応がもたらされ、イメージの最終レンダリング結果に表れます。

ハイパーシェード(Hypershade)を使用して、独自のシェーディング ネットワークを作成し、シーン内のオブジェクトに割り当てます。このエディタでノードのアトリビュートを調整し、シェーディング ネットワーク内にノードを作成して接続することができます。

いずれかのレンダー ノードを調整して、カラー透明度反射率などを変更するには、このノードを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはハイパーシェード(Hypershade)プロパティ エディタでアトリビュートを調整します。

テクスチャを使用してマテリアルにサーフェスの詳細を追加します。たとえば、2D または 3D テクスチャをバンプ マップとして接続して、マテリアルに隆起やくぼみを追加したり、ファイル テクスチャを接続してカラーを定義することができます。シェーディング ネットワークにテクスチャを追加する方法については、「2D または 3D テクスチャをマテリアルにマップする」を参照してください。

ノードのポートおよび接続の概要

ノードのポートおよび接続は、接続を通過するデータのタイプがわかるように、シェーディング ネットワーク内でさまざまなカラーで表示されています。使用されるノードと接続のタイプに応じて、異なる情報が渡されます。渡される可能性がある値は、カラー、距離、位置、角度、オブジェクト ID などです。 情報には単一の値(たとえば、OutAlpha は単一の値)からなるものも、3 つの値(たとえば、出力カラー(Out Color)RGB 値や XYZ 値)からなるものもあります。これらのカラーをカスタマイズする方法については、「既定のポートと接続ラインのカラーを変更する」を参照してください。