Inventor Studio는 Autodesk Inventor 부품 내의 렌더링 및 애니메이션 환경입니다. 이 환경에는 특히 렌더링 및 애니메이트를 위한 고유 명령 세트 및 고유 검색기 노드가 포함되어 있습니다. 애니메이션 브라우저에서 느리게 두 번 클릭하여 Studio 검색기 노드의 이름을 바꿉니다. 두 브라우저 모두 동기화 상태를 유지하며 이름 변경 사항을 반영합니다.
부품 또는 조립품 파일의 나중에 변경된 내용으로 렌더링 및 애니메이션 환경을 업데이트합니다.
부품 파일에서 나중에 변경된 내용으로 렌더링 및 애니메이션 파일을 업데이트합니다.
처음으로 Studio 환경을 시작하면 활성 모형 상태 및 표현이 렌더링 또는 애니메이션의 시작 조건이 됩니다. 이 조건은 애니메이션 검색기 폴더에서 원래 상태로 명명됩니다. Studio 환경으로 전환하기 전에 원하는 모형 상태 및 표현을 활성화하여 원래 상태를 정의합니다. 모든 애니메이션은 애니메이션 프레임에 대한 원래 상태 값 0을 사용합니다.
원래 상태에서 애니메이션을 수행할 수 없지만 카메라, 라이트 및 기타 렌더링 특성을 편집할 수는 있습니다. Studio 외부의 모형을 변경하면 원래 상태에 영향을 주므로 각각의 애니메이션을 시작하는 방법도 변경될 수 있습니다. 애니메이션에서 작업하려면 애니메이션을 선택하고 상황에 맞는 메뉴 명령을 사용하거나, 애니메이션 노드 아이콘을 두 번 클릭하여 애니메이션을 활성화합니다. 적절한 검색기 노드를 두 번 클릭하여 애니메이션과 원래 상태 간을 전환합니다.
렌더링 및 애니메이션용 명령은 렌더링 탭에서 사용할 수 있습니다. 명령을 활성화하면 해당 대화상자가 열립니다. 오른쪽 위에 있는 핀을 클릭하여 대화상자를 롤업합니다.
상황에 맞는 메뉴에서 검색기 및 그래픽 영역에서의 작업을 위한 옵션을 사용할 수 있습니다.
Autodesk Inventor 부품 및 조립품에서 직접 가져오는 형상을 향상시키지 않고 렌더링 명령을 실행하거나, 시각적 흥미를 주는 조명 스타일 및 카메라 관측점과 축척 또는 공간에 대한 느낌을 렌더링에 지정할 수 있습니다.
Autodesk Inventor 부품에서 직접 가져오는 형상을 향상시키지 않고 렌더링 명령을 실행하거나, 시각적 흥미를 주는 조명 및 카메라 관측점과 축척 또는 공간의 느낌을 렌더링에 추가할 수 있습니다.
렌더링 명령은 렌더링 탭에서 사용할 수 있으며 그래픽 영역에서 상황에 맞는 메뉴에서도 사용할 수 있습니다.
모든 라이트 또는 형상에 적용되는 앤티앨리어싱 품질, 출력 해상도 및 형상 상세 정보와 같은 전역 옵션을 제어하여 렌더링된 이미지의 모양 및 성능을 제어합니다. 이미지 크기를 기억해두면 좋으며 시스템 성능은 연결되어 있습니다. 크기가 더 큰 이미지를 작성하려면 더 많은 시스템 리소스와 더 많은 시간이 필요합니다. 비디오 출력의 경우도 마찬가지입니다.
개별 창에 렌더링 진행률이 표시됩니다. 렌더링된 출력을 .bmp, .gif, .jpg, .jpeg, .tif, .tiff 및 .png와 같은 표준 형식으로 저장할 수 있습니다. 각 이미지 형식(.gif 제외)에는 저장할 때 dpi, 품질 또는 알파 채널과 같은 옵션이 있습니다. 저장 시 이러한 옵션을 자세히 살펴보아 사후 처리를 계획한 경우 가장 적합한 형식을 사용할 수 있도록 합니다.
앤티앨리어싱 옵션
상자, 삼각형, 가우스, Lanczos 및 Mitchell의 5가지 앤티앨리어싱 필터를 사용할 수 있습니다. 다음 이미지는 각 필터의 예를 보여줍니다. 렌더링 시간은 .5분이며, 기본값을 사용하는 앤티앨리어싱 필터입니다.
이미지 필터 | 예 |
---|---|
상자 | |
삼각형 | |
가우스 | |
Lanczos | |
Mitchell |
미리 정의한 조명 스타일의 세트가 Studio의 라이브러리로 설치됩니다. 고유한 스타일을 작성하여 라이브러리에 저장할 수 있습니다. 스타일은 부품 또는 조립품 문서 라이브러리로 가져오기되고 해당 대화상자의 스타일 리스트에 표시됩니다.
미리 정의한 조명 스타일의 세트가 Studio의 라이브러리로 설치됩니다. 고유한 스타일을 작성하여 라이브러리에 저장할 수 있습니다. 스타일을 부품 문서 라이브러리로 가져오면 해당 대화상자의 스타일 리스트에 나타납니다.
재질 및 모양 라이브러리는 제품 또는 Suite와 함께 설치됩니다. 재질 및 모양은 재질 및 모양 패널 및 QAT의 도구 탭에서 액세스합니다. 자세한 내용은 재질 및 모양을 참고하십시오.
다음 항목의 애니메이션을 작성할 수 있습니다.
애니메이션의 렌더링 시간에 영향을 주는 요인으로는 조명, 표면 텍스처 및 기타 경우와 같이 여러 가지가 있습니다. 다음 표는 렌더링 시간에 가장 자주 영향을 주는 경우의 리스트입니다. 다음과 같은 경우가 복합적으로 나타나면 렌더링 시간에 미치는 영향도 커집니다. 렌더링을 미리 보고 최종 렌더링에 적절한 조명 스타일 및 재질 모양을 사용하는 것이 좋습니다.
CPU, 다중 프로세서, 다중 코어 또는 성능 |
변환 중 단계는 다중 스레드되지 않으며 CPU 속도가 빠를수록 성능이 향상되지만, 코어가 많을수록 성능이 떨어집니다. 계산 중 및 렌더링 중 단계가 다중 스레드됩니다. 이러한 단계에서도 CPU 속도가 빠를수록 성능이 향상되지만, 코어도 많을수록 성능이 향상됩니다. 예를 들어, 렌더링 중의 경우 두 개의 코어로 작업하면 속도가 거의 두 배 빨라집니다. Inventor Studio에서 사용할 수 있는 코어의 수에는 제한이 없습니다. |
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RAM |
렌더링하려면 렌더링 엔진에서 사용할 전개도의 사본이 있어야 합니다. 이러한 사본은 모든 프레임에 대해 작성되며 변환 중 단계에 사용됩니다. 이 사본에 의해 소비된 메모리는 또한 Inventor 자체에서 사용하는 메모리입니다. 따라서, 성공적이고 효율적으로 렌더링하려면 렌더링하기 전에 사용 가능한 실제 예비 RAM이 있어야 합니다. OS에서 실제 RAM을 모두 소모하면 디스크 스와핑이 발생하거나 렌더링 속도가 현저하게 느려져서 사용할 수 없게 됩니다. Inventor에서는 메모리 사용에 유용한 단순화와 같은 도구를 제공합니다. 렌더링과 같은 프로세스에 보다 많은 메모리를 사용할 수 있도록 하려면 도구 사용 방법을 배웁니다. |
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GPU 또는 비디오 카드 | GPU(그래픽 카드 또는 칩셋)는 렌더링 성능 또는 용량에 절대 영향을 미치지 않습니다. | |
사용한 라이트 유형 및 수량 |
라이트의 유형, 개수 및 설정은 렌더링 시간에 영향을 미칩니다. 그림자를 만드는 라이트를 두 개 이상 사용하는 경우 라이트가 비추는 모든 객체의 그림자를 계산해야 하므로 렌더링 시간이 길어집니다. |
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연한 그림자 |
중간 품질 또는 고품질 설정과 함께 연한 그림자를 사용하면 렌더링 시간이 늘어납니다. |
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투명 구성요소 |
굴절이 1.0보다 크게 설정된 투명 구성요소를 사용하면 렌더링 시간이 줄어듭니다. |
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범프 맵 |
범프 맵을 사용하면 인조 표면을 불규칙적으로 만들어 텍스처를 보다 사실적으로 표현할 수 있으며, 렌더링 시간이 줍니다. 최종 렌더링에 범프 맵 텍스처 지정을 고려해 보십시오. Autodesk Inventor 신속 접근 도구막대에서 모양 드롭다운 리스트를 사용할 때와 마찬가지로 선택한 재질을 선택한 표면에 지정합니다. 재질이 트리에서 선택되고 하나 이상의 표면이 선택된 경우 사용할 수 있습니다. |
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굴절 |
렌더링된 전개도에서 굴절 모양이 설정된 다중 구성요소가 겹치는 경우, 겹치는 각 픽셀에 대해 여러 광선을 추적해야 하므로 렌더링 시간이 더 오래 걸립니다. 렌더링된 전개도에서 굴절 모양이 설정된 다중 객체가 겹치는 경우, 겹치는 각 픽셀에 대해 여러 광선을 추적해야 하므로 렌더링 시간이 더 오래 걸립니다. |
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비디오 효과 |
페이드 및 그라데이션 와이프와 같은 비디오 효과를 사용하려면 영향을 주는 두 개의 샷 길이에서 셀을 렌더링해야 합니다. 변이를 사용하는 경우 렌더링 시간이 해당 변이 시간을 대신합니다. |
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필드 깊이 |
카메라에서 필드 깊이 옵션을 사용하면 전개도를 렌더링하는 데 필요한 여러 시도로 인해 렌더링 시간이 약 4배 증가합니다. 필드 깊이 옵션을 사용하면 초점을 벗어난 영역에서 고주파 소음이 발생합니다. 이미지 앤티앨리어싱을 증가시키면 이러한 소음이 완화되지만 렌더링 시간은 훨씬 더 늘어납니다. |
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애니메이션 |
연속 프레임을 렌더링하는 것은 한 번에 하나의 프레임을 렌더링하는 것보다 빠르지 않거나 더 느립니다. 예를 들어, 프레임 하나를 렌더링하는 데 5분이 걸린다고 하면 15fps에서 10초 분량 애니메이션을 렌더링하는 데에는 프레임 150개 X 5분(프레임당) = 750분이므로 약 12시간이 걸립니다. 렌더링된 전개도의 컨텐츠가 변경되지 않는 것으로 가정하면 메모리 소비가 애니메이션을 렌더링할 때처럼 증가하지 않아야 합니다. 즉, 프레임 하나를 렌더링할 수 있는 경우 메모리를 모두 소모하지 않고 원하는 만큼 애니메이션을 렌더링합니다. 이러한 경우가 아니면 다른 문제일 수 있습니다. 그러면 Autodesk에 지원 문제를 기록해야 합니다. |
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Inventor Studio 요구사항 |
조립품 및 하드웨어를 테스트하여 정확한 요구사항을 확인합니다. 부품 및 하드웨어를 테스트하여 정확한 요구사항을 확인합니다. 그러나 먼저 주요 규칙으로 다음 옵션을 확인합니다.
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애니메이션이 활성화된 경우 애니메이션 명령을 사용할 수 있습니다. 명령은 렌더링 탭에 있으며 그래픽 영역의 상황에 맞는 메뉴에도 있습니다.
매개변수 즐겨찾기 활성 파일에서 사용자 매개변수에 액세스할 수 있으며, 검색기의 애니메이션 즐겨찾기 폴더에 사용자 매개변수를 추가하는 방법을 제공합니다.
애니메이션 시간 표시 막대 애니메이션에서의 모든 작업에 대한 타이밍을 지정하고 재생을 제어합니다.
작업은 특성에 대한 이전 값에서 특정 값으로의 변환을 나타내며 각 작업에는 지정된 시작 시간과 끝 시간이 있습니다. 작업이 지속되지 않는 경우 작업 값은 보간 없이 작업 시간에 즉시 사용됩니다.
동일한 유형의 애니메이션 작업을 시간 표시 막대의 다른 시간 위치에 복사하여 붙여넣을 수 있습니다.
구성요소 애니메이트 구성요소를 변환하고 회전합니다. 구성요소 애니메이트 명령을 활성화하기 전에 구성요소를 선택하거나 명령을 활성화한 후에 커서에서 변형 트라이어드를 사용하여 구성요소를 선택할 수 있습니다.
페이드 애니메이트 지정된 시간 프레임 동안 구성요소의 불투명도를 제어합니다.
구속조건 애니메이트 구속조건을 수정할 값을 지정합니다. 선형 또는 각도 값을 사용 및 정의합니다. 구속조건을 작업으로 억제할 수 있습니다.
매개변수 애니메이트 구성요소 애니메이션이 되는 현재 문서 또는 부분조립품에서 참조하는 문서에 있는 하나 이상의 사용자 매개변수에 대한 값을 수정합니다.
매개변수 애니메이트 현재 문서에 있는 하나 이상의 사용자 매개변수의 값을 수정합니다.
카메라 애니메이트 카메라 애니메이션 매개변수를 지정합니다. 턴테이블 또는 경로 옵션을 사용하여 제품 가시화 애니메이션을 빠르게 작성하거나, 경로 옵션을 사용하여 제품의 플라이 바이에 대해 카메라를 애니메이트합니다.
라이트 애니메이트 라이트 스타일 또는 라이트 애니메이션 매개변수를 지정합니다. 특수 조명 조건을 작성하고 이를 지정한 시간에 애니메이트합니다.
애니메이션 렌더링 단일 비디오 파일 또는 개별 이미지 파일에 저장된 프레임을 사용하여 애니메이션의 각 프레임에 대해 하나의 이미지가 있는 애니메이션을 렌더링합니다.
위치 표현 애니메이트 조립품 환경에서 작성한 위치 표현을 애니메이트합니다.
애니메이션 즐겨찾기 폴더는 Studio 환경의 검색기에서 볼 수 있습니다. 이 폴더는 다음 섹션에 설명된 프로세스를 사용하여 사용자가 지정한 매개변수 또는 애니메이션에 사용된 매개변수와 구속조건, 모형 매개변수로 채워집니다. 애니메이션 즐겨찾기에서는 이미 애니메이트된 구속조건 또는 매개변수에 작업을 추가하는 방법을 제공합니다. 또한 애니메이션 작업을 두 개로 분할하는 방법을 제공합니다.
애니메이션 즐겨찾기 폴더는 Studio 환경의 검색기에서 볼 수 있습니다. 이 폴더는 다음 섹션에 설명된 프로세스를 사용하여 사용자가 지정한 매개변수 또는 애니메이션에 사용된 매개변수로 채워집니다. 애니메이션 즐겨찾기에서는 이미 애니메이트된 매개변수에 작업을 추가하는 방법을 제공합니다. 또한 애니메이션 작업을 두 개로 분할하는 방법을 제공합니다.
예를 들어, 시작 값 0.0 in과 끝 값 6.0 in으로 애니메이트된 메이트 구속조건이 있습니다. 이 작업에는 0.0초에서 3.0초까지의 지속 시간이 포함됩니다. 2.0초에 시간 표시 막대 슬라이더를 배치하고 구속조건 미니 대화상자(토피도 대화상자라고도 함)가 표시되도록 해당 구속조건을 두 번 클릭합니다. 대화상자에 4.0 in이 표시됩니다. 값이 편집되거나 변경되면 새 구속조건 값에서 선택한 시간 위치에서 기존 작업이 종료됩니다. 이 예에서는 작업이 현재 0.0에서 2.0까지 수행되고 해당 시간 동안 0.0에서 4.0 값을 사용합니다. 두 번째 작업은 4.0에서 6.0(시작에서 끝) 값과 함께 2.0에서 3.0까지의 시간에 작성됩니다.
즐겨찾기 폴더에 모형 매개변수 또는 구속조건을 포함하려면 다음 작업 중 하나를 수행합니다.
즐겨찾기 폴더에 모형 매개변수를 포함하려면 다음 작업 중 하나를 수행합니다.
애니메이션 환경에서는 구속조건 적용에 따른 기계적 움직임이 결과로 발생하며 고품질 출력이 제공됩니다. 프리젠테이션 환경은 분해된 뷰를 문서화하는 데 사용하도록 되어 있습니다.
애니메이션 환경 |
프리젠테이션 환경 |
|
조립품 모형 |
조립품 모형에 저장됩니다. 조립품과 애니메이션 사이를 자유롭게 이동합니다. |
파일과 확장자를 분리합니다. |
구속조건 |
조립품 구속조건을 따릅니다. 움직임을 해석하는 데 사용됩니다. 애니메이트하거나 억제할 수 있습니다. |
자동 분해에만 사용됩니다. 그 밖의 경우에는 애니메이션 작성에 아무런 영향을 주지 않습니다. |
사용자 매개변수 |
애니메이트할 수 있습니다. |
애니메이트할 수 없습니다. |
렌더링 환경 |
통합된 부품 환경입니다. |
렌더링된 출력이 없습니다. |
카메라 제어 및 애니메이션 |
카메라 수는 제한되지 않으며 전개도에서 애니메이트할 수 있습니다. |
사용자 정의된 카메라가 없습니다. 위치 간에 기본 카메라를 애니메이트할 수 있습니다. |
복합 애니메이션 출력 |
여러 애니메이션 순서를 결합하고 전개도 전환 시 렌더링합니다. |
단일 스트림 애니메이션 출력입니다. |
조명 애니메이트 |
조명 스타일 즉, 개별 라이트를 애니메이트할 수 있습니다. |
라이트 애니메이션이 없습니다. |