O operador Material dinâmico permite que você atribua IDs de material a partículas, que podem variar durante o evento. Ele também permite atribuir um material diferente para cada partícula, de acordo com sua ID de material. Quando utilizado com uma textura animada, permite atribuir um quadro ou mapa diferente a cada partícula com base na sua idade total ou na quantidade de tempo gasto no evento atual. Neste contexto, um exemplo de textura animada é um material que usa um bitmap de múltiplos quadros, como um arquivo AVI, como o mapa Bitmap Difuso. Outros exemplos de texturas animadas são materiais que utilizam o mapa Idade de partículas ou o mapa MBlur de partículas. Como alternativa, é possível usar diferentes submateriais a partir de um material composto; por exemplo, Multi/subobjetos.
Nota: Ao utilizar Desfoque de movimento de objeto, se um evento contiver um operador Material dinâmico que use um material com um mapa Idade de partícula/ MBlur/Bitmap, o evento não deverá conter também um operador de exclusão ou um teste Proliferação ou Proliferação de colisão. Além disso, o evento não deve conter quaisquer testes que sejam conectados a outro evento. A única exceção a essa regra é o operador Teste de idade quando estiver definido como Absolute Time sem qualquer variação, ou seja, todas as partículas deixam o evento ao mesmo tempo. Isto se aplica somente ao uso de Desfoque de movimento de objeto; não há restrições com o Desfoque de movimento de imagem.
Procedimentos
Exemplo: Para atribuir quadros da animação a partículas baseadas em idade:
- Prepare um arquivo a ser utilizado como bitmap animado. Pode ser um formato de múltiplos quadros, como AVI, ou uma lista de arquivos de imagem (arquivo IFL) que aponte para uma sequência de imagens estáticas. Com esta segunda opção, é possível usar imagens em um formato como Targa, que contém canais alfa predefinidos, para especificar opacidade de partículas de forma seletiva.
- Abra o Editor de materiais e atribua um mapa Bitmap como mapa Difuso.
- Utilize a caixa de diálogo Selecionar arquivo de imagem de bitmap para atribuir o arquivo da etapa 1 como o bitmap. Esta caixa de diálogo é exibida automaticamente quando você atribui pela primeira vez um mapa bitmap; de maneira alternativa, clique no botão Bitmap na implementação Parâmetros de bitmap do mapa.
- Na implementação de Tempo do mapa, ative Sincronizar quadros com idade de partículas.
- Se você deseja utilizar o fundo da imagem ou canal alfa para definir a transparência, na implementação Mapas, copie esse mapa no slot de opacidade e defina os parâmetros de maneira correspondente.
- No nível de material, ative (Mostrar mapa sombreado na viewport).
- Adicione uma câmera à cena e configure-a como preferir. Ative a viewport de perspectiva e pressione a tecla C para definir que a viewport exiba a visualização da câmera.
- Crie um sistema padrão de fluxo de partículas.
- Abra a exibição de partículas.
- Substitua o operador de forma por um operador Forma frontal.
O uso deste operador facilita a exibição da animação.
- Clique no operador Forma frontal e em sua implementação, clique no botão Câmera/objeto de mira e, a seguir, selecione a câmera.
- No grupo Tamanho/largura, aumente No espaço real Unidades para cerca de 15.
- Adicione um operador Material dinâmico para o Evento 01 e atribua a ele o material do início deste procedimento.
- Ative Mostrar na viewport.
- No grupo Textura animada, certifique-se de que a opção Mesmo que a ID de partículas tenha sido escolhida e ative Redefinir idade de partículas.
Sempre escolha Mesmo que a ID de partículas com uma textura animada e uma das opções Rotoscopia do submaterial, ao usar um material composto.
A ativação de Redefinir idade de partículas faz com que o Fluxo de partículas defina a idade das partículas como 0 quando entrarem no evento. Neste exemplo, as partículas são criadas no evento, portanto, tecnicamente, não é necessário ativar Redefinir idade de partículas. No entanto, é bom fazer esse procedimento para garantir que a animação sempre seja reproduzida desde o primeiro quadro.
- Reproduzir a animação.
Na viewport, a animação de bitmap avança à medida que as partículas se movem, mas todas as partículas mostram o mesmo quadro, independentemente da idade. Este comportamento anômalo é relacionado com as limitações da interatividade da viewport. Contudo, as partículas são renderizadas corretamente.
- Renderizar a animação.
Quando cada partícula é criada, esta opção começa a exibir a animação desde o primeiro quadro. Em cada quadro, a idade de cada partícula é incrementada e é exibido o próximo quadro do mapa aplicado.
Exemplo: Usar o mapa Idade da partícula:
O mapa Idade de partículas aplica até três diferentes cores e mapas a partículas durante sua vida útil, mudando, gradualmente, de uma para a outra de acordo com a idade das partículas. Este efeito pode ser utilizado, por exemplo, para fagulhas que voam de um fogo: no início, são amarelas; depois, à medida que esfriam, ficam vermelhas e, por fim, tornam-se cinzas. Para que a Idade de partículas saiba quanto uma partícula progrediu em sua vida útil, a partícula deve ter uma vida útil finita. Isto é feito com o operador de exclusão.
- Inicie ou redefina o 3ds Max e adicione um sistema de Fluxo de partículas.
- Abra a Exibição de partículas e o Editor de material. Coloque-os lado a lado.
- Na Exibição de partículas, adicione um operador de material dinâmico e um operador de exclusão ao evento 01.
Para que a Idade de partículas funcione, o operador de exclusão deve estar no mesmo evento que o operador de material dinâmico. Como alternativa, você pode adicionar o operador de exclusão ao evento global para que ele afete cada evento.
- Clique no operador de exclusão e, no painel de parâmetros, selecione Por idade de partículas e defina Vida útil=100 e Variação=0.
Isto dá a cada partícula uma vida útil de 3 1/3 segundos.
- Clique no operador de material dinâmico.
- No Editor de material, atribua um mapa de Idade de partículas como mapa Difuso. Na implementação dos Parâmetros de idade de partículas, defina três diferentes cores, como vermelho, verde e azul. Também altere os valores de porcentagem de idade conforme o necessário. Por exemplo, se você deseja que cada partícula mostre a segunda cor durante um terço do tempo de sua vida útil, em vez de metade, altere a Idade nº 2 para 33.
- Arraste o material ativo do slot de amostra para o botão de material na implementação de parâmetros Material dinâmico, na Vista de partículas. Quando for exibida a caixa de diálogo Instância (Copiar), clique em OK para aceitar a opção padrão: Instância.
- Nos parâmetros de Material dinâmico, confira se ativou Atribuir ID de material.
Se a opção não estiver ativada, todas as partículas mudarão de cor ao mesmo tempo.
Não é necessário ativar Mostrar na viewport; o mapa Idade de partículas não aparece nas viewports.
- Renderizar a animação ou alguns quadros representativos.
À medida que cada partícula cair, mudará de cor gradualmente, começando primeiro pelas mais antigas.
Dica: Você não precisa realmente excluir as partículas para utilizar este método. Há diversas maneiras para evitar isso. Você pode definir a Vida útil em um número maior do que a duração da animação e, a seguir, nos parâmetros de mapa Idade de partículas, baixar as configurações da Idade nº 2 e da Idade nº 3. Se estiver usando um operador de exclusão local, você também poderá usar um
Teste de idade para mover as partículas para outro evento imediatamente antes que sejam programadas para exclusão. Neste caso, para evitar uma alteração de cor abrupta, talvez seja interessante adicionar, a eventos subsequentes, um
operador Material estático com um material que use a mesma cor final ou mapa, como o mapa Idade de partículas.
Interface
A interface do usuário aparece no painel de parâmetros, no lado direito da caixa de diálogo Visualização de partículas.
Nota: Os botões de seleção da implementação Material dinâmico permitem atribuir IDs de material às partículas de diversas maneiras, dependendo do que você estiver utilizando -- textura animada ou material composto. Padrão=Mesmo que a ID de partículas.
- Atribuir material
- Quando ativado, o operador atribui o material especificado (consulte o parâmetro seguinte) às partículas. Padrão=ativado.
- [botão]
- Utilize este botão para atribuir um material para o operador. Clique no botão e use o Navegador de materiais/mapas para selecionar o material. Alternativamente, arraste o material do slot de amostra de um Editor de materiais para o botão.
Após atribuir um material para o operador, seu nome aparecerá no botão.
- Atribuir ID de material
- Quando ativado, o operador define um número de ID de material para cada partícula. Padrão=ativado.
Em geral, deve permanecer ativado. O Fluxo de partículas utiliza a ID de material com o mapa Idade de partículas para localizar as outras propriedades da partícula, inclusive sua vida útil e idade atual. E utiliza a ID de material com materiais compostos para saber qual submaterial deve ser atribuído a uma partícula.
- Exibir na viewport
- Quando ativado, o material é mostrado aplicado às partículas nas viewports quando as partículas são exibidas como geometria.
- Desloc ID submat
- Ao usar herança de material com um material Multiobjeto/subobjeto, o operador Material dinâmico adiciona esse valor ao valor da ID de material para criar uma ID de submaterial. O Fluxo de partículas utiliza essa ID para determinar quais dos submateriais do material devem ser herdados e, portanto, aplicados às partículas do evento, com base na ID de submaterial do material.
Grupo Textura animada
- Mesmo que a ID de partículas
- Atribui a mesma ID de material a uma partícula como sua ID de partícula. Escolha esta opção ao usar um material que contenha uma textura animada, como um Bitmap, Idade de partículas ou mapa MBlur de partículas.
Nota: O Fluxo de partículas atribui IDs de partículas de forma consecutiva para partículas no nascimento, começando com 0. Embora a maior ID de partícula possível esteja acima de 2.000.000.000, a maior
ID de material
possível é 65535. A partir daí, a sequência de numeração começa novamente em 0. Portanto, ao utilizar um mapa de Idade de partículas em um material atribuído ao operador de material dinâmico, para obter melhores resultados, utilize um total de 65.536 partículas ou menos.
- Redefinir idade de partículas
- Quando ativado, define como 0 a idade de cada partícula quando ela entra no evento.
Ao usar um material animado com um mapa de bitmap, ative esta opção para garantir que a animação sempre seja reproduzida a partir do primeiro quadro.
- Randomizar deslocamento de idade
- Quando ativado, o fluxo de partículas varia aleatoriamente a diferença entre a idade de partículas e a ID de material inicial. A diferença máxima é determinada pelo parâmetro de deslocamento máximo.
- Deslocamento máximo
- O número máximo de quadros com o qual o Fluxo de partículas pode variar aleatoriamente a idade de partículas.
Grupo Rotoscopia do submaterial
Essas configurações permitem escolher a base que o operador deve usar para alterar as atribuições de ID de material quando utilizar um material composto, como multiobjetos/subobjetos, e especificar a taxa de alteração.
- ID de material
- Atribui a mesma ID de material para todas as partículas. Utilize o campo numérico para definir o valor de ID.
- Repetir
- Atribui a cada partícula uma ID de material na faixa de 1 a N, onde N=Número de submateriais, com ordem sequencial crescente. A primeira ID atribuída é 1, depois 2, com o incremento de 1 para cada unidade, até chegar a N; a seguir, 1 novamente, e assim por diante.
- Aleatório
- Atribui a cada partícula uma ID de material aleatória na faixa de 1 a N, sendo que N=Número de submateriais.
- No. de submaterial
- O maior número de ID atribuído a partículas usando a opção Ciclo ou Aleatório.
Em geral, defina isso como o mesmo número de sub-materiais no material Múltiplo/Subobjeto. Se definido para um número menor, o operador utilizará apenas essa quantidade de submateriais, iniciando com o primeiro e contando de maneira crescente.
Nota: O 3ds Max define automaticamente este valor para o número de submateriais do material, apenas uma vez, na primeira vez que você aplicar o material ao operador. Todas as alterações subsequentes do próprio material ou a aplicação de um material diferente ao operador não irão alterar ou atualizar a configuração.
- Taxa por seg[undo]
- Define o número de vezes por segundo que a ID de material atribuída é incrementada. Se esse valor for igual à taxa de entrada de partículas no evento, uma ID será atribuída por partícula. Se for inferior, então várias partículas receberão o mesmo ID, ou, se for maior, então o Fluxo de partículas aumentará o ID atribuído mais rápido que 1 por partícula.
Por exemplo, se as partículas entrarem no evento em intervalos de 1/60 de um segundo e Por segundo=30, a cada par de partículas será atribuída a mesma ID. Ou, se as partículas entrarem no evento em intervalos de 1/15 de um segundo e Por segundo=30, então a ID será incrementada (ou alterada aleatoriamente) duas vezes por partícula.
- Contorno
-
Quando ativado e com a última ID atribuída, o Fluxo de partículas faz o loop ao redor da primeira ID e continua o ciclo. Quando desativado, o Fluxo de partículas atribui a última ID de ciclo a todas as partículas subsequentes. Esta opção só está disponível com o método de atribuição de ciclo. Padrão=desativado.
Por exemplo, suponhamos que você deseja que as primeiras oito partículas que entrarem no evento usem materiais diferentes e todas as partículas subsequentes usem um nono material. Para fazer isso, você deve criar um nono multiobjeto/subobjeto de submaterial e atribuí-lo ao operador Material dinâmico. Selecione o método de atribuição de ciclo e defina número de submaterial=9. Defina o valor Taxa por seg para definir a velocidade com que as partículas entram no evento. Por último, desative o loop.
- Sincronizar por
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Escolha o período de tempo para aplicar os parâmetros animados. Disponível somente com as opções ID de material e Ciclo.
- Absoluto Time qualquer conjunto de chaves para parâmetros são aplicados à cada real de quadros para que eles são definidas.
- Idade de partículasQuaisquer teclas definidas para parâmetros são aplicadas nos quadros correspondentes à existência de cada partícula.
- Duração de evento qualquer conjunto de chaves para parâmetros são aplicados à cada partícula começando quando ele primeiro insere o evento.
- Des. aleat.
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Quando ativado, o Fluxo de partículas varia a diferença entre a idade de partículas e a ID de material atribuída aleatoriamente. A diferença máxima é determinada pelo parâmetro numérico. Disponível somente com as opções ID de material e Ciclo.
Exclusividade grupo
A configuração Exclusividade varia a sequência de IDs atribuídas com a opção Aleatório, e o deslocamento com a opção Randomizar deslocamento de idade.
- Semente
- Especifica um valor de randomization.
- Novo
- Calcula uma nova semente randomization utilizando uma fórmula.