반투명 셰이더

반투명 음영 처리는 블린 음영 처리와 비슷하지만, 반투명도도 지정할 수 있습니다. 반투명 오브젝트를 통해 라이트를 통과시키고 오브젝트 내에 라이트를 분산할 수 있으며, 반투명도를 사용하여 결빙되고 에칭된 유리를 시뮬레이션할 수 있습니다.

투영 화면에서 반투명도 사용

반투명도는 기본적으로 양면 효과로서, 반투명 셰이더를 사용하면 뒷면 조명이 전면에 나타납니다. 반투명도를 생성하기 위해 재질 양면에 분산광이 적용되지만, 셰이더 기본 매개변수 롤아웃에서 양면 기능을 켜지 않는 한 렌더링과 쉐이드 뷰포트에서는 한 쪽 면만 볼 수 있습니다.

라디오시티를 사용하는 경우 라디오시티가 반투명도에 의해 전달되는 빛을 처리합니다. 이것의 정확도는 메시에 따라 다릅니다. 면이 더 많이 나누어져 있을 수록 솔루션이 더 정확합니다(처리 시간은 더 많이 걸림).

반사광 강조 표시의 경우 양면에 강조 표시를 적용하여 반투명도 플라스틱과 같은 재질을 모델링할 수 있습니다. 한편, 한 쪽 면에만 강조 표시를 적용하여 한 면에만 반사되는 성에 낀 유리와 같은 재질을 모델링할 수도 있습니다. 이 기능을 사용하려면 반투명 강조 표시 제어에서 뒷면 반사를 켜거나 끄면 됩니다.

팁: 성에 낀 유리를 시뮬레이션하려는 경우 세분화된 범프 맵도 도움이 될 수 있습니다.

반투명 효과는 렌더링에만 나타납니다. 쉐이드 뷰포트에는 나타나지 않습니다.

주: 반투명 셰이더는 오브젝트 내 라이트의 확산을 시뮬레이션하지 않습니다. 따라서, 두꺼운 오브젝트보다는 유리나 종이와 같은 얇은 오브젝트를 시뮬레이션하는 데 적합합니다. 두꺼운 오브젝트의 경우, 통과하는 빛이 과포화 상태가 될 수 있습니다. 이 문제를 방지하려면 재질에 대한 반투명 색상의 HSV 값을 낮춰 보십시오.

또한 반투명 재질은 재질 뒷면의 그림자도 캡처합니다. 하지만, 반투명 셰이더가 빛을 확산시키지 않기 때문에 두꺼운 오브젝트의 경우 효과 적용 시 실제 반투명도를 정확히 시뮬레이션하지 못합니다.

경고: 반투명 셰이더와 함께 그림자 맵을 사용하지 마십시오. 그림자 맵을 사용하면 반투명 오브젝트 모서리에 아티팩트가 발생합니다.