반투명 음영 처리는 블린 음영 처리와 비슷하지만, 반투명도도 지정할 수 있습니다. 반투명 오브젝트를 통해 라이트를 통과시키고 오브젝트 내에 라이트를 분산할 수 있으며, 반투명도를 사용하여 결빙되고 에칭된 유리를 시뮬레이션할 수 있습니다.
투영 화면에서 반투명도 사용
반투명도는 기본적으로 양면 효과로서, 반투명 셰이더를 사용하면 뒷면 조명이 전면에 나타납니다. 반투명도를 생성하기 위해 재질 양면에 분산광이 적용되지만, 셰이더 기본 매개변수 롤아웃에서 양면 기능을 켜지 않는 한 렌더링과 쉐이드 뷰포트에서는 한 쪽 면만 볼 수 있습니다.
라디오시티를 사용하는 경우 라디오시티가 반투명도에 의해 전달되는 빛을 처리합니다. 이것의 정확도는 메시에 따라 다릅니다. 면이 더 많이 나누어져 있을 수록 솔루션이 더 정확합니다(처리 시간은 더 많이 걸림).
반사광 강조 표시의 경우 양면에 강조 표시를 적용하여 반투명도 플라스틱과 같은 재질을 모델링할 수 있습니다. 한편, 한 쪽 면에만 강조 표시를 적용하여 한 면에만 반사되는 성에 낀 유리와 같은 재질을 모델링할 수도 있습니다. 이 기능을 사용하려면 반투명 강조 표시 제어에서 뒷면 반사를 켜거나 끄면 됩니다.
반투명 효과는 렌더링에만 나타납니다. 쉐이드 뷰포트에는 나타나지 않습니다.
또한 반투명 재질은 재질 뒷면의 그림자도 캡처합니다. 하지만, 반투명 셰이더가 빛을 확산시키지 않기 때문에 두꺼운 오브젝트의 경우 효과 적용 시 실제 반투명도를 정확히 시뮬레이션하지 못합니다.