모든 재질에는 유형이 있습니다. 일반적으로 모델링하려는 항목 및 모델에서 원하는 정확도(실제적인 측면의 실제 조명)에 따라 재질 유형을 선택합니다.
렌더러 선택은 사용할 수 있는 재질에도 영향을 미칩니다.
- Quicksilver 렌더러 또는 Autodesk ART를 사용한 물리적으로 정확한 렌더링을 선택할 수 있습니다.
- 물리적으로 정확한 렌더링의 경우 Autodesk 재질 그룹의 재질을 사용하는 것이 좋습니다. 이러한 재질은 일반적으로 사용되는 재질(세라믹, 콘크리트, 활엽수 등)로 정확한 실제 특성을 갖습니다.
Autodesk Material은 아키텍처 및 디자인 재질을 기반으로 합니다. 아키텍처 및 디자인은 일반적인 용도의 재질이며 실제 특성 및 많은 옵션도 갖습니다.
- 스캔라인 렌더러를 사용한 물리적으로 정확한 렌더링
- 스캔라인 렌더러를 사용하면 라디오시티를 사용하여 정확한 조명을 만들 수 있습니다. 이런 경우에는 아키텍처 재질을 사용하는 것이 좋습니다.
라디오시티를 사용하는 대신 표준 재질로 장면을 설정한 다음 고급 조명 재정의 재질을 사용하여 해당 장면에 물리적 특징을 적용할 수도 있습니다.
- 스캔라인 렌더러를 사용한 가상 렌더링
- 물리적 정확도가 중요하지 않은 경우에는 스캔라인 렌더러 및 표준 재질을 다른 비포토메트릭 재질과 함께 사용할 수 있습니다. 그러면 다양한 효과를 얻을 수 있습니다.