DirectX 음영 처리를 사용하면 뷰포트의 재질에 타 응용 프로그램 또는 게임 엔진과 같은 타 하드웨어에서 재질이 표시되는 방법을 더 정확하게 표현할 수 있습니다. Nitrous 드라이버를 사용하거나(기본 드라이버는 Nitrous Direct3D 11) 기존 Direct3D 드라이버를 사용하는 경우 이 재질을 사용할 수 있습니다.
DirectX 셰이더 재질은 FX 파일을 사용합니다. FX 파일은 DirectX(DX9 또는 DX11) 셰이더를 정의합니다. 이 파일은 HLSL(Higher-Level Shading Language) 표준을 사용하여 만들어진 텍스트 파일입니다.
기본적으로 FX 파일을 비롯한 DirectX 셰이더는 3ds Max 프로그램 디렉토리의 ₩maps₩fx₩ 에 저장됩니다.
DirectX 셰이더 재질은 ShaderFX에 대한 액세스 권한을 제공하며 이를 통해 하드웨어 셰이더 트리를 만들어 HLSL, CGFX 또는 GLSL 파일로 저장할 수 있습니다. FX 파일 이름 확장자를 사용하여 HLSL 파일을 저장하면 DirectX 셰이더 재질에 대해 사용할 수 있습니다.
Quicksilver 하드웨어 렌더러는 FX 파일 또는 ShaderFX 트리를 사용하는 DirectX 재질을 렌더링할 수 있습니다.
일반적으로 FX 셰이더는 특정 개수의 라이트, 일반적으로 단일 라이트만 사용하도록 코딩되어 있습니다. 이런 방식으로 코딩되어 있는 FX 파일을 열 경우 셰이더 특정 롤아웃에는 사용할 라이트를 선택할 수 있는 컨트롤이 표시됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
반면 XSML 셰이더는 특정 라이트를 사용하도록 코딩되어 있지 않으므로 장면에서 모든 활성 라이트를 사용합니다.
DirectX 셰이더의 매핑 가능한 구성요소에 맵을 할당하는 경우 다음과 같은 맵 유형에서 선택할 수 있습니다.
이 메뉴를 사용하여 DirectX 방법을 선택합니다.
ShaderFX 사용이 설정된 상태에서 ShaderFX 노드 트리가 현재 FX 또는 XSML 셰이더를 재정의합니다.
ShaderFX와 같은 Interactive 셰이더는 ShaderFX 편집기를 사용합니다.
HLSL 파일이 활성화된 상태에서 셰이더를 열 수 있는 파일 대화상자를 표시하려면 이 버튼을 클릭합니다. 기본적으로 FX 형식(Direct3D 효과)이 활성화되고 셰이더가 standardfx11.fx입니다.
HLSL 파일이 활성화된 상태에서 활성 셰이더 파일을 다시 로드하려면 이 버튼을 클릭합니다. 셰이더 파일을 업데이트하려면 파일을 편집한 다음 다시 로드를 클릭합니다. 셰이더에 대한 변경 적용 사항을 확인하기 위해 3ds Max를 다시 시작할 필요는 없습니다.
DirectX 셰이더 롤아웃 아래 및 기술 롤아웃 위에 표시되는 롤아웃은 사용자가 선택한 셰이더의 인터페이스입니다. 이러한 롤아웃은 셰이더별로 특정합니다.
default10.fx 셰이더의 매개변수
FX 파일에는 둘 이상의 셰이더가 포함될 수 있습니다. 이 중 하나를 열면 기술 롤아웃에 재질이 사용하는 셰이더를 선택할 수 있는 드롭다운 리스트가 있습니다.
DirectX 셰이더 재질이 적용되는 오브젝트의 소프트웨어 음영 처리 및 렌더링을 제어하는 재질을 지정합니다. Nitrous 및 기존 Direct3D 뷰포트는 DX 음영 처리를 사용합니다. OpenGL 뷰포트는 사용하지 않습니다. Quicksilver 하드웨어 렌더러가 아닌 렌더링은 소프트웨어 음영 처리를 사용합니다.
일반적으로 사용자는 장면에서 DirectX 셰이더 재질이 적용된 오브젝트를 명확하게 식별할 수 있는 재질을 선택하고자 합니다.
DirectX를 시스템에서 사용할 수 없으나 어떤 식으로든 DirectX 셰이더 재질을 할당한 경우(재질/맵 브라우저의 비호환 옵션 사용) 이 롤아웃만 재질 편집기에 나타납니다.
Interactive 롤아웃은 Interactive 셰이더와 함께 사용됩니다.