S

サンプル

各フレームにおいてそれぞれのカメラで録画されるセンサの位置。各カメラのすべてのサンプルは、処理が行われるときにタイミングを合わせて、各センサ位置の 3D 表示を生成します。

キーフレーム も参照してください。

彩度

オブジェクトの色のクロミナンスおよびコントラストの決定に関わるプロパティ。

スケーリング

オブジェクトの中心から外側に向かってすべてのポイントを移動してオブジェクトを拡大、または中心に向かってすべてのポイントを内側に引っ込めてオブジェクトを縮小する方法。

シーン

座標系を使用して、その中でオブジェクトを配置してアニメートする三次元空間の表示。

3D 座標空間 も参照してください。

スクラブ

オーディオまたはアニメーションを順方向または逆方向に再生するプロセス。

セグメント

光学式モーション キャプチャ セッションでキャプチャしたデータ。

カレント セグメント モーション キャプチャ も参照してください。

センサ

パフォーマの体に取り付けた反射板または光源。センサは、キャプチャ操作中に光学式カメラによって記録されます。キャプチャしたデータは、セグメント化するために組み合わされます。

モーション キャプチャ セグメント も参照してください。

シリアル ポート

COM ポートとも呼ばれます。特殊な通信プロトコルを使用してデバイス間のフローを制御するポートのことで、より高速に転送を行うことができます。

シェーダ

3D モデリングにおいて、「シェーダ」という用語は、サーフェスがライトにどのように反応するかを指定するアルゴリズムを意味しています。MotionBuilder での「シェーダ」は、異なるタイプのエフェクトを作成するためにモデルに適用するアセットです。さまざまなタイプのシェーダで、サーフェスが光にどのように反応するかを定義したり、カートゥーン調の輪郭やバンプ マッピングを作成したりできます。また、シェーダを使って、静的な光源を含むシーンにシャドウ マップやライト マップを生成することもできます。

MotionBuilder では、Open Reality® SDK を使用して作成したカスタム シェーダもサポートしています。

シャドウ マップ

シャドウ マップ シェーダによって作成される .tiff イメージ。シーン内の面およびオブジェクトに投影されます。

シェイプ

Character Face 設定内で、Character Face を修正して、「怒り」などの特定の感情を表現します。

キャラクタ フェース も参照してください。

形状のアニメーション
シェイプ操作

モーフ ターゲットとも呼ばれます。シェイプ アニメーションのあるモデルで使用される特別な操作。

輝度

輝度は、鏡面反射光カラーの強度をコントロールします。また、マテリアルがシーン内の他のオブジェクトをどのくらい反射させるかをコントロールします。

シャトル

オーディオの再生中に、オーディオまたはアニメーションを早送りまたは高速逆再生することです。ジョグ操作のより高速な形式です。

シンプル コンストレイント(Simple Constraint)

事前に定義した制約付オブジェクトおよびソース オブジェクトのリストを使用するコンストレイント。

スケルトン

ジョイントを示すポイントとボーンを示す接続ラインのセット。

スキン

3D キャラクタを包み込む頂点のメッシュで、キャラクタの形状を形成。

SMPTE

米国映画テレビ技術者協会(Society of Motion Picture and Television Engineers)。モーション イメージング分野の見解や発展を促進することを目的に 1916 年に設立された機関。

ソルバ

FK および IK のリグ両方の位置を計算し、Character Settings ペインでの設定を保ったままで、その結果をリンクしたモデルに適用する方法。

それぞれのリグを計算した結果。たとえば IK ソルバは、IK リグを計算した結果のことです。

MotionBuilder では、キャラクタ エンジンを使用する場合の計算、リグ、および設定すべての結果です。

ソース オブジェクト

コンストレイントの基準となるオブジェクト。

コンストレイント も参照してください。

鏡面反射光カラー

表面が輝いているオブジェクトのハイライトのカラー。

オブジェクトの輝度または反射性。鏡面反射光のカラー。

も参照してください。

鏡面反射光

輝きのある表面から反射した光に特有の、反射のタイプ。

球面マップ

一ヶ所だけからの視点でそのシーンのコンテンツを 3D オブジェクトに反映する反射形式。

球体マップ

3D オブジェクトにシーンのコンテンツを反映する反射形式。

スプライン

基準点を使用して定義された曲線。

安定化オブジェクト

すべてのブレンディング オブジェクトを安定化し足がスライドする問題を補正する、センサ、スケルトンのノード、またはモデル階層のモデル。

オブジェクト ブレンド も参照してください。

スタック

後入れ先出しの順番でアクセスする項目を保管するデータ構造。

スタンス

モデルの開始ポーズまたはレスト ポーズ。

SteeringWheels

2D/3D ナビゲーション ツールにアクセスするためのツール セット。

サブキャリア

SC とも呼ばれ、NTSC や PAL ビデオで、ビデオ信号の一部を構成する非常に正確な周波数の連続的な正弦波です。サブキャリアは、画像の色相と色の彩度の情報を伝えます。

スワッピング

光学式モーション キャプチャに関わる問題。2 つのマーカが互いに交差または近くを通過したところで、キャプチャ装置がマーカを間違って解釈してセグメントに対して間違ったラベル付けをします。

モーション キャプチャ も参照してください。