キャラクタ マッピング処理を完了するための主な方法は 2 つあります。違いは、キャラクタのボーンに標準の命名規則を使用するかどうかです。
どちらの方法でも、次のようにしてスケルトンのキャラクタライズの準備をすることができます。
- スケルトンをロードします。
- Definition タブで、Create Character ボタン をクリックして新しい HIK キャラクタを作成します。
- (オプション)キャラクタの名前を変更するには、 > Edit > Definition > Rename オプションをクリックします。
- 次のいずれかの方法を選択して、キャラクタの構造をマッピングします。
- ボーンを手動でマッピングする
- 命名テンプレートに基づいてボーンを自動的にマッピングする
ボーンを手動でマッピングするには
- 次のいずれかを実行して、キャラクタへのボーンのマッピングを開始します。
- Definition タブからスケルトンへ移動します。Character ビューのセルをダブルクリックし(選択時にセルの色が青に変わる)、シーン内の対応するボーンをクリックします。
- スケルトンから Definition タブに移動します。ボーンを選択し、キャラクタの対応するセルを右クリックして、 Assign Selected Bone を選択します。
Character ビュー内のボーンが緑色に変わり、有効な各ボーンの割り当てが示されます。
どのボーンをどのノードにマッピングするかの詳細については、「HIK キャラクタ構造」を参照してください。
- 必要なボーンをすべて定義するまで、マッピングを続けます。必要なボーンをすべてマッピングすると、検証ステータス インジケータが緑に変わり、キャラクタ定義をロックできます。
- (オプション) Character ビューの追加セクションを展開して、追加の脊椎ジョイントやロール ボーンなどの他のオプションのジョイントをマッピングします。
- (オプション)リファレンス ボーンをマッピングします。
- キャラクタ定義をロックします。
注: Definition タブでキャラクタ定義をロックすると、マッピング リストが自動的に更新されます。
命名テンプレートに基づいてボーンを自動的にマッピングするには
- 割り当てるボーンを選択します。
- Load Skeleton Definition アイコン をクリックします。
- 表示される Load Skeleton Definition ウィンドウで、 Template ドロップダウン リストから適用する命名テンプレートを選択します。
既定では、Definition タブにあるすべてのテンプレートと、作成したすべてのテンプレートがこのリストに含まれています。表示されていないテンプレートに移動して選択するには、 <Browse> を選択します。
たとえば、キャラクタのジョイントを HIK 命名規則(Character ビューおよび Name Match ビューに表示されます)に応じて命名する場合、HIK テンプレートを使用してマッピング処理を自動的に完了させることができます。
- (オプション)スケルトンのボーンのサブセットのみに一致するようにテンプレートを制限するには、それらのボーンを選択します。
- 名前一致の範囲を設定します。
Match all bones with prefix オプションを選択して、このフィールドに表示されるプレフィックスとマッピング テンプレートに含まれるサフィックスの両方が名前に含まれるすべてのボーンをマッピングします。選択したボーンから、推奨するプレフィックスが取得されます。この推奨するプレフィックスが、キャラクタライズするスケルトンによって使用されるプレフィックスと一致しない場合は、これを変更できます。 Match only selected bones オプションを選択して、選択したボーンのみに一致するようにサフィックスを制限します。
- OK をクリックします。
XML で命名テンプレートを編集する
マッピング テンプレートはシンプルな可読の XML 形式を使用するため、任意のテキスト エディタでマッピング テンプレートを作成および編集することができます。この方法を選ぶ場合、 Definition タブにあるマッピング テンプレートを必要とされる形式の例として使用します。