Story トラック

Story ウィンドウのトラックは、タイムラインに従ってクリップの移動と編集を行うことができるパスです。含まれるトラックに応じて、6 種類のトラック タイプがあります。

作成するトラックのタイプは、Viewer ウィンドウ、Asset ブラウザ、または Scene ブラウザから Action Track リストにドロップしたアセットによって異なります。また、Story コンテキスト メニューの Insert オプションを使用してトラックを作成することもできます。「Story コンテキスト メニュー」を参照してください。

単一のトラック内に複数のクリップを含めることができます。各トラックには、含まれるクリップに影響するさまざまな設定があります。トラックの設定の詳細については、「Action Track コントロール」を参照してください。各トラックには、サブトラックを含めることもできます。

Animation トラック

Animation トラックは、アニメーションやモーション データを含む .fbx ファイルを Asset Browser から Asset Track リストにドラッグすると表示されます。

Character Animation トラック

Character Animation トラックは、.fbx ファイルを Asset ブラウザから Asset Track リストにドラッグすると、表示されます。fbx ファイルには、キャラクタライズされたスケルトンにプロットされたモーション データまたはキーフレーム アニメーションを含む必要があります。

他のトラックと異なり、Character Animation トラックには Track Contents メニューもあります。このメニューではキャラクタにプロップを使用できます。

注: Story Character Animation トラックは、Character リファレンス ノード にマッピングされたデータを使用することができません。Character Animation トラックのトラベリング ノードによって、このデータへのアクセスが妨害されます。

Camera Animation トラック

Camera Animation トラックは、カメラを Viewer ウィンドウからAction Track リストにドラッグすると、表示されます。また、Action Track リストにカメラ アニメーション トラックを追加し、Track Content メニューからカスタム カメラを選択することもできます。

Constraint トラック

Constraint トラックは、Asset Browser または Scene Browser からコンストレイントをAction Track リストにドラッグすると表示されます。詳細は、「コンストレイント クリップを作成する」を参照してください。

注: Constraint トラックは、コンストレイントを適用するアニメーションが含まれているトラックのに配置する必要があります。トラックを移動するには、そのトラック名をクリックして上下にドラッグし、適切な場所に配置します。

Command トラック

Command トラックは、Asset Browser からいずれかのコマンド アセットをAction Track リストにドラッグすると表示されます。コマンド アセットには 3 つのタイプがあります。「Story クリップについて」を参照してください。

Shot トラック

Shot トラックは、カメラを Viewer ウィンドウまたは Scene ブラウザから Shot Track リストにドラッグすると必ず表示されます。Shot トラックは、Edit タイムラインに特有のものです。詳細については、「ショット クリップを使用して編集する」および「Edit Track リスト」を参照してください。

トラックの優先順位

同一トラック上に置かれたクリップは、横方向にブレンドします。同じタイプのトラックが複数ある場合には、上のトラックが優先されます。これらのトラックは縦方向に読み取られ、上から下にブレンドします。最上位「トラック」は Transport Controls ウィンドウです。

Additive、Override、Passthrough といったトラック オプションを使用すると、複数のアニメーション トラックの読み取り方法を変更できます。

注: Constraint トラックは、コンストレイントを適用するアニメーションが含まれているトラックのに配置する必要があります。トラックを移動するには、そのトラック名をクリックして上下にドラッグし、適切な場所に配置します。

1 つのトラックに多くのクリップがある場合は、トラックを処理してクリップにマージまたは「統合」できます。トラックがすべて同じタイプである場合には、複数のトラックやサブトラックに対してこの操作を行うことも可能です。

トラックとサブトラックのクリップをクリップにマージすると、オリジナルのアニメーション クリップを変更せずに、シーンのアニメーション クリップの結果を保存できます。