Editar s Ativado
Um dos mais poderosos recursos de footsteps é a capacidade para adaptar os quadros-chave automaticamente para as edições feitas no footstep padrão. Por analogia, os passos se tornam um tipo de gizmo para manipular os quadros-chave da animação do seu personagem. Na maioria dos casos, as edições feitas para s agem de acordo com suas teclas de maneira intuitiva.
Divisão de passos
Você pode copiar o movimento de uma sequência de passos de bípede e colá-lo no fim ou no meio de outra sequência de passos. Essa técnica é chamada de divisão.
Animando pernas e pés
Quando você ativa passos, chaves são criadas para as pernas e pés de acordo com o padrão e sincronização de passos. As chaves de perna e pé são definidas em cada quadro de Toque e Elevação e entre passos.
Animar o corpo superior
Ao usar os passos para animar as pernas e os pés, a animação da espinha, do pescoço, cabeça, braços e outras partes do corpo superior são obtidas da mesma maneira que a animação de forma livre. Basta ativar Auto Key e começar a mover e girar as partes do corpo. Consulte Animação ao mover vínculos e Animar ao girar os vínculos .
Ajustar as chaves de corpo na vista de trilha
Ao ativar passos, o 3ds Max cria teclas para chaves de corpo bípedes. Após a ativação de passos, você também pode criar chaves, ativando Auto Key e animando partes de corpo. Para ver todas essas chaves, utilize o Vista de trilha no modo Dope Sheet.
Ajuste de movimento vertical
Uma marcha balística é qualquer padrão de passos em que haja períodos sem pés no chão, fazendo com que o bípede se torne aerotransportado ou balístico. Correr e saltar são marchas balísticas, enquanto andar não é.
Salvar animação de passos
Após animar o bípede com passos, é possível salvar os dados em um arquivo BIP ou arquivo STP.