展開する UV メッシュの準備をする

展開のために UV メッシュを準備するには

  1. ポリゴン モデルに UV があることを確認します。

    最初の UV マッピング操作を実行して、UV メッシュを生成します。任意の UV マッピング テクニックを使用して UV を作成することができます。「UV マッピング」を参照してください。

  2. メッシュのクリーンアップを実行します(特に、非多様ジオメトリの場合)。この操作を行うには、メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)で実行するか、展開オプション(Unfold options)で非多様体ジオメトリを修正(Fix Non-Manifold Geometry)オプションをアクティブにします。
    注: Maya が UV メッシュを展開に送信すると、三角形化されたメッシュが送信されます。現在、三角形化されたメッシュで非多様体のシナリオを引き起こす可能性のある非平面フェースが含まれるエッジのケースがあります。
    展開で UV メッシュ内に非多様体ジオメトリが検出された場合は、次のオプションを含む 非多様体ジオメトリを修正(Fix non-manifold geometry)ダイアログ ボックスが表示されます。
    • 修正(Fix): 展開操作を呼び出す前に、メッシュの修復を試みるときにメッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)を自動的に実行します。
    • 無視(Ignore): 展開操作を呼び出す前にメッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)を実行しません。
    • 中止(Abort): 展開操作を停止し、メッシュを手動で修正できるようにします。
    修正(Fix)をクリックしても結果が得られない場合、三角形化がエラーの原因である可能性があります。
    回避策: 次の手順を実行して非多様体ジオメトリにフラグを設定し、非多様体ジオメトリを選択して修正することができます。
    • メッシュ > 三角化(Mesh > Triangulate)を選択します。
    • メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)を実行します。

      クリーンアップ オプション(Cleanup Options)ウィンドウで、一致するポリゴンの選択(Select matching polygons)非多様体ジオメトリ(Nonmanifold geometry)が選択されていることを確認します。

  3. チェッカ パターン シェーダを適用します。「チェッカ パターン シェーダを UV メッシュに適用する」を参照してください。

    チェッカ パターンが均等に見えた場合は、UV の分布が均等であることが示されています。テクスチャを適用したときにテクスチャの歪みを避けるには、UV の均等な分布が重要です。別のマッピングを試して、作業に最適な基本マップを作成する必要があることもあります。

  4. UV メッシュ上でエッジをカットするには、手動でUV メッシュ上でエッジをカットするか、または自動継ぎ目(Auto Seams)コマンドを使用します。

    カットすることでエッジに沿ってテクスチャの不一致が生じることを想定し、できるだけ目立たないようにモデル上のエッジを配置します。たとえば、カットする場所をキャラクタの腕の下や脚の裏側にすることができます。

    カットに満足したら、UV シェルを展開する準備が整います。「UV メッシュの展開」を参照してください。

関連項目