MASH メニュー

MASH ユーティリティは、MASH ネットワーク上で機能する、または MASH ネットワークによって支援される便利なツールのセットです。これらには、アニメーション(Animation)または FX メニュー セットの MASH > ユーティリティ(MASH > Utilities)からアクセスできます。これらの多くは MASH シェルフからも使用できます。

MASH ネットワークを作成(Create MASH Network)
ウェイター(Waiter)および配分(Distribute)ノードに沿って選択したオブジェクトから新しい MASH ネットワークを作成します。現在のジオメトリ タイプ(Geometry Type)に応じて、他のノードが自動的に追加されます。

MASH エディタ(MASH Editor)または MASH シェルフからアクセスすることもできます。

MASH エディタ(MASH Editor)
MASH エディタ(MASH Editor)が開きます。
ユーティリティ(Utilities)
MASH 関連のツールおよびユーティリティの数が含まれます。
MASH ネットワークをキャッシュ(Cache MASH network)
Alembic キャッシュを使用して MASH ネットワークのエフェクトをキャッシュします。これはキャッシュ > Alembic キャッシュ > 選択項目を Alembic に書き出し(Cache > Alembic Cache > Export Selection to Alembic)オプションを使用した場合と同じ機能です。詳細については、「レンダリングのために MASH ネットワークをキャッシュする」を参照してください。
MASH デフォーマを作成(Create MASH Deformer)
MASH ネットワークのポイントに基づいて頂点またはフェースを変形します。詳細については、「MASH デフォーマ」を参照してください。
ブレンド デフォーマを作成(Create Blend Deformer)
メッシュの 1 つのバージョンから、同じメッシュの別のバージョンにブレンドします。しかし、通常のブレンド デフォーマ(Blend Deformer)とは異なり、このブレンドは MASH の減衰オブジェクト、マップなどと相互に作用できます。詳細については、「MASH ブレンド デフォーマ」を参照してください。
ジグル デフォーマを作成(Create Jiggle Deformer)
メッシュ上のポイントが、移動時に揺れるようになります。しかし、通常のジグル デフォーマ(Jiggle Deformer)とは異なり、このジグルは MASH の他の減衰オブジェクト、マップなどと相互に作用できます。詳細については、「MASH ジグル デフォーマ」を参照してください。
ポイントからメッシュを作成(Create Mesh from Points)
現在選択されている MASH ノードのポイントを三角形に結合して、新しいメッシュを作成します。これは、スキン キャラクタのボリュームにオブジェクトを配分する場合に、頂点配分を設定するのに便利です。
MASH をタイプ/SVG に接続(Connect MASH to Type/SVG)
選択したタイプ/SVG メッシュ内のキャラクタを、選択した MASH ネットワーク内のポイントに接続します。詳細については、「ポリゴン テキストを作成する」を参照してください。
注: 最も精度が高い結果を得るには、タイプ メッシュのカーニング スケール(Kerning Scale)を 0 (ゼロ)に設定します。
MASH ジオメトリ タイプを切り替え(Switch MASH Geometry Type)
MASH ネットワークの選択されたインスタンスをリプロ ノードに変更するか、またはその逆方向に変更します。
インスタンサをオブジェクトにベイク処理(Bake Instancer to objects)
MASH インスタンスを実際のオブジェクト(アニメーションを含む)にベイク処理できます。詳細については、「インスタンサ ツールをベイク処理」を参照してください。
インスタンサ ピボットを作成(Create Instancer Pivot)
すべてのインスタンスのピボットとして機能する新しいロケータを作成します。
ダイナミクス(Dynamics)
MASH ダイナミクス関連のツールおよびユーティリティが含まれます。
シェル ダイナミクスを追加(Add Shell Dynamics)
選択したすべてのポリゴン シェルに MASH ダイナミクスを追加します(個々のシェルはそれぞれダイナミック オブジェクトとして機能します)。
注: ダイナミック シェルにメッシュを設定した後に、そのメッシュを編集する場合は、ダイナミック ノードの初期状態(Initial State)をリセットする必要があります。
ソルバを追加(Add Solver)
新しい BulletSolver ノードを作成します。
ソルバの割り当て(Assign Solver)
選択した BulletSolver ノードを、選択した MASH ネットワークに割り当てます([Shift]キーを押しながら両方を選択)

関連トピック