スカルプト中にポリゴンが足りなくなり、詳細なフィーチャを取得するときにメッシュが押し潰されるか、引き伸ばされることがあります。以前は、この問題を回避するためにモデルをサブディバイドしていましたが、この方法ではメッシュ全体に作成されるポリゴン数が多くなりすぎて、オブジェクトが小さくなりました。Maya や 3dsMax などの別のソフトウェア製品で、高密度のメッシュを作成することもできました。
この方法の代わりに、スカルプト ツールのプロパティの[テッセレーション]オプションでメッシュを再テッセレーションして、必要なときに、必要な場所で詳細を追加できるようになりました。
メッシュのテッセレーションを増やすには