スカルプトの概要

Mudbox では、粘土やその他のモデリング マテリアルで作成した現実の 3D オブジェクトのスカルプトと同様に、仮想 3D サーフェスのスカルプトを行うことができます。仮想 3D サーフェスは、粘土を使用する代わりに、ポリゴンを使用して構築されます。Mudbox では、他の 3D モデリング アプリケーションで作成して読み込んだポリゴン モデルを使用できます。詳細については、「モデルのスカルプトを準備する」を参照してください。

ポリゴン メッシュ

Mudbox では、下位のサーフェス タイプとしてポリゴンを使用するモデルを使用できます。ポリゴンは、映画やテレビ ゲームのアニメーション効果用の 3D コンテンツの開発、工業デザイン用のデジタル プロトタイプ、インターネット向けの仮想 3D コンテンツの作成などに広く使用されています。

ポリゴンは、3 次元の点(頂点)とそれらを接続する直線(エッジ)によって定義された、(3 つ以上の面を持つ)角形のシェイプで構成されます。ポリゴンの内側の領域をフェースと呼びます。頂点、エッジ、フェースがポリゴンの基本的な構成要素です。

多数のフェースが接続され、ポリゴン メッシュと呼ばれる(ポリセット、ポリゴン オブジェクト、ポリゴン モデルとも呼ばれます)、フェースのネットワークが構成されます。ポリゴン メッシュは多くの 3D ソフトウェア アプリケーション(3ds Max、Maya、StudioTools など)で作成して書き出し、Mudbox で使用することができます。

ポリゴンによって、複雑な 3D フォームを簡単かつ正確に表すことができます。ポリゴンは、適切なデジタル モデリング ツールを使用することで簡単に作成および修正できます。このような理由から、ポリゴンは Mudbox で使用する「デジタル粘土」として理想的です。

ダイナミック分割

Mudbox ではメッシュ内のポリゴンを個別に操作できるため、メッシュをサブディバイドした後の断面数が増えるほど、スカルプトできる詳細は増えます。ダイナミック分割を使用すると、メッシュ グリッドを小さな三角形にサブディバイドできるようになります。ただし、ダイナミック分割のためにメッシュを三角形分割する場合は、メッシュにスカルプト レイヤ、サブディビジョン レベル、非多様体エッジ、または PTEX セットアップが含まれていてはなりません。 このため、テッセレーションを行う場合は、ワークフローの早い段階で(つまりテクスチャリングの前に)テッセレーションすることをお勧めしますただし、不適切なメッシュをテッセレーションしようとすると、Mudbox はユーザが作業するための編集可能なメッシュのコピーを作成します。

[ダイナミック分割]では、スカルプト ツールの現在アクティブな[フォールオフ タイプ]が使用されるため、テッセレーションは、選択したスカルプト ツールと同じようにメッシュ サーフェスに作用します。つまり、[フォールオフの範囲]内のフェースがテッセレーションされて、範囲外のフェースはテッセレーションされません。 さまざまな設定の詳細については、「フォールオフ タイプ」を参照してください。

[再メッシュ][リファイン]、および[削減]は、スカルプトするときにメッシュをテッセレーションして、必要に応じてポリゴンをサブディバイドできるようにする専用ツールです。
注: メッシュ内のポリゴン数が多いほど、ファイル サイズは大きくなります。メッシュのテッセレーションを増やすのは、効率を上げるために詳細が必要となる場所に限定することをお勧めします。スカルプトの後に解像度を下げる場合は、[削減]ツールを使用します。モデルのサーフェスをテッセレーションする方法については、「詳細を追加するためにメッシュの解像度を上げる」を参照してください。
ヒント:

ダイナミック分割によってモデルにスパイクが作成された場合は、[テッセレーション]設定の[集約しきい値]に大きな値を設定した状態でスムーズ ツールを使用することにより、スパイクをベースの位置まで小さくすることができます。バルジ ツールを使用して、メッシュのボリュームを大きくすることもできます。メッシュにスパイクが作成されるのは、通常、[テッセレーション]が有効な状態でグラブ ツールを使用した場合、特に[パス追跡]がアクティブな場合です。

ポリゴン モデルをスカルプトする

ポリゴン モデルは、[スカルプト ツール]トレイのツールを使用してスカルプトします。

モデルの領域上をスカルプト ツールでストロークすると、その領域内の頂点が再配置され、3D フォームが変更されます。頂点が再配置されると、それらに関連付けられているポリゴン フェースも再配置されます。ポリゴン フェースには、ライト、カラー、およびシェーディング情報が反映されるため、3D オブジェクトのフォームの外観が変わります。

ポリゴン モデル上の頂点/フェースの密度によって、どの程度の細部までのスカルプトが可能かが指定されます。ポリゴン モデルの頂点の数が少ない場合は、3D シェイプを変えるポイントの数が少なくなります。

より細部までスカルプトするには、サブディバイドしてポリゴン数を増やします(「サブディビジョン レベルを追加する」を参照してください)。モデルをサブディバイドするたびに、ポリゴン数が 4 倍ずつ増えます(四角形のポリゴン メッシュを使用している場合)。

それぞれのサブディビジョン操作は、サブディビジョン レベルと呼ばれる別個のレイヤに保存されます。より粗いレベル(下位レベル)に戻り、必要に応じてサブディビジョン レベルを簡単に切り替えることができます。

関連トピック

モデルのスカルプトを準備する

スカルプトの基本

メッシュ解像度とサブディビジョン レベル

[スカルプト ツール]トレイ