このオブジェクトは、HumanIK インタフェースへのアクセスを提供します。
その他の関連リファレンス項目
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character_aim_set_target_position ( context_index, constraint_index, position )![]() これは、エイム コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
position : | 目的のターゲット位置です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のエイム コンストレイントのターゲットの位置を、状況に応じて更新することができます。
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character_aim_set_target_unit ( unit, constraint_index, target_unit, target_effector )![]() これは、エイム コンストレイントの調整操作です。
|
unit : | クエリーするキャラクタの評価コンテキストに関連付けられたユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
target_unit : | エイム対象のキャラクタライズされたユニットです(エイムする raw 位置に切り替えるために nil にすることができます)。 | |
target_effector : | number | エイム対象のエフェクタの EffectorID です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のエイム コンストレイントのターゲットのユニット(およびエフェクタ)を、状況に応じて更新することができます。
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character_declare_context ( unit, resource_name )![]() キャラクタのコンテキストを宣言します。
|
unit : | コンテキストに関連するユニットです。 | |
resource_name : | string | ユニットに関連付けられた .character リソースの名前です。 |
この関数は値を返しません。 |
ほとんどのケースで明示的にキャラクタのコンテキストを宣言する必要はありません。キャラクタのコンテキストは、関連するユニットで更新イベントが発生するときに、自動的に宣言され作成されます。キャラクタで最初の更新処理が発生する前に、IK をセットアップまたはキャラクタをリターゲットするとき、特にフローを使用するときは、キャラクタのコンテキストを宣言するだけで済みます(コンテキストを宣言しない場合は、プラグインはクエリーを破棄します)。
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character_delete_context ( unit, resource_name )![]() キャラクタ コンテキストを削除します。
|
unit : | コンテキストを削除するユニットです。 |
この関数は値を返しません。 |
属しているワールドが破壊されると、キャラクタのコンテキストは自動的に削除されます。ただし、特定のイベント(Unit Unspawn イベントなど)のキャラクタのコンテキストを、明示的に削除する必要があります。パフォーマンス上の理由から、再度、HumanIK で動作しないキャラクタ上でコンテキストを削除することをお勧めします。たとえば、無効なキャラクタは削除する必要があります。
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character_dump ( )![]() ログ内のすべてのキャラクタの評価コンテキスト情報をダンプします。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
この関数は値を返しません。 |
理解しデバッグするのに役立ちます。すべてのキャラクタの評価コンテキストの場合、すべての現在のコンストレイントとメインの設定が一覧表示されます。キャラクタが適切に反応しない理由がわからない場合は、常にこの関数を呼び出します。
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character_dump_effectors ( unit )![]() ログ内のキャラクタの重要なエフェクタの情報をダンプします。
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character_dump_in_file ( unit )![]() すべての HumanIK 構造キャラクタの評価コンテキスト情報を、現在のディレクトリ内にダンプされているハード ドライブ ファイル上のバイナリ ファイルにダンプします。
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unit : | HumanIK 情報をファイルにダンプするユニットです。 |
この関数は値を返しません。 |
ファイルは次のとおりです。hik_dump.hik: キャラクタライズ hik_dump.hiks: キャラクタの状態 hik_dump.hikes: エフェクタの状態 hik_dump.hikps: プロパティの状態)
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character_fingers_get_factor ( unit, constraint_index, factor_id ) : number![]() 指コントロール コンストレイントの指の伸張係数を取得します。
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unit : | 指コントロール コンストレイントの "factor" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
factor_id : | number | 設定するコンストレイントの ID(0: すべて、1 ~ 5: 指、6: 横への広がり) です。 |
number |
伸張係数(0.0: 伸張なし、1.0: 完全伸張)。 |
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character_fingers_is_all ( unit, constraint_index ) : boolean![]() すべての指の特定の指コントロール コンストレイントを、同時に操作するかどうかを返します。
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unit : | 指コントロール コンストレイントの "all" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
boolean |
すべての指のコンストレイントを、同時に操作する場合に、true になります。 |
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character_fingers_is_left ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 左手の特定の指コントロール コンストレイントを操作するかどうかを返します。
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unit : | 指コントロール コンストレイントの "left" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
boolean |
左手のコンストレイントを操作する場合に、true になります。 |
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character_fingers_set_all ( unit, constraint_index, all )![]() これは、指コントロール コンストレイントの調整操作です。
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unit : | 指コントロール コンストレイントの "all" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
all : | number | 指コントロールを、すべての指で同時に操作する場合に、1 に設定します。 |
この関数は値を返しません。 |
指コントロールを、すべての指で同時に操作するかどうかを選択することができます。
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character_fingers_set_factor ( unit, constraint_index, factor_id, factor )![]() 指コントロール コンストレイントの指の伸張係数の 1 つを設定します。
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unit : | 指コントロール コンストレイントの "factor" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
factor_id : | number | 設定するコンストレイントの ID(0: すべて、1 ~ 5: 指、6: 横への広がり) です。 |
factor : | number | 伸張係数(0.0: 伸張なし、1.0: 完全伸張)。 |
この関数は値を返しません。 |
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character_fingers_set_left ( unit, constraint_index, left )![]() これは、指コントロール コンストレイントの調整操作です。
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unit : | 指コントロール コンストレイントの "left" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
left : | number | 指コントロールを、左手で操作する場合に、1 に設定します。 |
この関数は値を返しません。 |
左手が影響を受けるかどうか(または右手)を選択することができます。
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character_floor_get_feet_enabled ( unit, constraint_index ) : boolean![]() キャラクタの評価コンテキストの IK スタック内の特定のフロア コンタクト コンストレイントで、足を評価するかどうかを尋ねます。
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unit : | フロア コンタクト コンストレイントの "feet enabled" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
boolean |
HumanIK 足ソルビングが有効になってい場合に、true になります。 |
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character_floor_get_hands_enabled ( unit, constraint_index ) : boolean![]() キャラクタの評価コンテキストの IK スタック内の特定のフロア コンタクト コンストレイントで、足を評価するかどうかを尋ねます。
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unit : | フロア コンタクト コンストレイントの "hands enabled" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
boolean |
HumanIK 手ソルビングが有効になってい場合に、true になります。 |
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character_floor_get_nb_rays ( unit, constraint_index ) : number![]() 地表のトポロジをスキャンするために投影されるレイの数を取得します。
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unit : | フロア コンタクト コンストレイントの "nb rays" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
地表のトポロジをスキャンするために投影されるレイの数です。 |
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character_floor_get_ray_down_length ( unit, context_index, constraint_index ) : number![]() フロア コンストレイントのレイのダウン長を取得します。
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unit : | フロア コンタクト コンストレイントの "ray down length" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
レイキャスト レイの終了位置のための(足首/手首エフェクタからの)下向きの垂直距離です。 |
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character_floor_get_ray_up_length ( unit, constraint_index ) : number![]() フロア コンストレイントのレイのアップ長を取得します。
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unit : | フロア コンタクト コンストレイントの "ray up length" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
レイキャスト レイの開始位置のための(足首/手首エフェクタからの)上向きの垂直距離です。 |
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character_floor_get_smoothing ( unit, constraint_index ) : number![]() フロア コンストレイントのスムージング強度を取得します。
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unit : | フロア コンタクト コンストレイントの "hands enabled" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
コンストレイントのスムージング強度 |
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character_floor_set_feet_enabled ( unit, constraint_index, enable_feet )![]() これは、フロア コンタクト コンストレイントの調整操作です。
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unit : | フロア コンタクト コンストレイントの "feet enabled" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
enable_feet : | boolean | 足のフロア コンタクトを有効にするには、true に設定します。 |
この関数は値を返しません。 |
足のフロア コンタクトを特定のフロア コンタクトで有効にするかどうかを設定することができます。コンストレイントされるかどうかは、コンテキストに依存します。
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character_floor_set_hands_enabled ( unit, constraint_index, enable_hands )![]() これは、フロア コンタクト コンストレイントの調整操作です。
|
unit : | フロア コンタクト コンストレイントの "feet enabled" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
enable_hands : | boolean | 手のフロア コンタクトを有効にするには、true に設定します。 |
この関数は値を返しません。 |
手のフロア コンタクトを特定のフロア コンタクトで有効にするかどうかを設定することができます。コンストレイントされるかどうかは、コンテキストに依存します。
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character_floor_set_nb_rays ( unit, constraint_index, nb_rays )![]() 地表のトポロジをスキャンするために投影されるレイの数を設定します。
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unit : | フロア コンタクト コンストレイントの "nb rays" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 調整するコンストレイントのインデックスです。 |
nb_rays : | number | 地表のトポロジをスキャンするために投影されるレイの数(1 が最小、9 が汎用性値)です。 |
この関数は値を返しません。 |
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character_floor_set_ray_down_length ( unit, constraint_index, ray_down_length )![]() フロア コンストレイントのレイのダウン長を設定します。
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unit : | フロア コンタクト コンストレイントの "ray down length" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 調整するコンストレイントのインデックスです。 |
ray_down_length : | number | レイキャストのレイ開始位置の(足首/手首エフェクタからの)下方向の距離。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
character_floor_set_ray_up_length ( unit, constraint_index, ray_up_length )![]() フロア コンストレイントのレイのアップ長を設定します。
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unit : | フロア コンタクト コンストレイントの "ray up length" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 調整するコンストレイントのインデックスです。 |
ray_up_length : | number | レイキャスト レイの開始位置のための(足首/手首エフェクタからの)上向きの垂直距離です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
character_floor_set_smoothing ( unit, constraint_index, smoothing )![]() Plant コンストレイントのスムージング強度を設定します。
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unit : | フロア コンタクト コンストレイントの "smoothing" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 調整するコンストレイントのインデックスです。 |
smoothing : | number | 調整スムージング強度です(0.0 の場合はまったくスムージングされません)。 |
この関数は値を返しません。 |
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character_get_constraint_index_from_constraint_id ( unit, constraint_id ) : number![]() 特定のコンストレイント ID に関連付けられているキャラクタの評価コンテキスト内のコンストレイントのインデックスを取得します。
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unit : | インデックスを取得する必要がある評価コンストレイントに関連付けられたユニットです。 | |
constraint_id : | number | 確認後のコンストレイント ID です。 |
number |
キャラクタの評価コンテキストの IK コンストレイント スタック内のコンストレイントのインデックスです(見つからない場合は -1)。 |
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character_get_constraint_type ( context_index, constraint_index ) : number![]() 特定のキャラクタの評価コンテキストの IK コンストレイント スタック内のコンストレイントのタイプを取得します。
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context_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
コンストレイント タイプです(メインの "HumanIK.lua" ファイルを参照してください)。 |
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character_get_debug_name ( context_index ) : string![]() キャラクタの評価コンテキストのデバッグ名を取得します。
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context_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキストのインデックスです。 |
string |
コンテキスト用のデバッグ名です。 |
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character_get_draw_rigs_flags ( unit ) : boolean, boolean, boolean![]() FK および IK のリグが、エディタ ビューポートに描画されるかどうかを示すフラグを取得します。
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unit : | 情報の取得元となるユニットです。 |
boolean |
FK リグをエディタ ビューポートで描画する必要がある場合は、true になります。 |
boolean |
IK リグをエディタ ビューポートで描画する必要がある場合は、true になります。 |
boolean |
ユニットが選択されていない場合でも、リグを常に描画する必要がある場合は、true になります。 |
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character_get_effector_transform ( unit, effector_id ) : stingray.Vector3, stingray.Quaternion![]() キャラクタの評価コンテキストのエフェクタのトランスフォーム(位置と方向の両方)を取得します。
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unit : | エフェクタのトランスフォームをクエリーするユニットです。 | |
effector_id : | number | トランスフォームを読み込むエフェクタのエフェクタ ID です。 |
エフェクタの位置です。 | |
エフェクタの方向です。 |
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character_get_line_position ( unit, line_index ) : stingray.Vector3, stingray.Vector3![]() キャラクタの評価コンテキストで線分の終点の位置を取得します。
|
unit : | クエリーするユニットです。 | |
line_index : | number | 照会する線分のインデックスです。 |
線分の終点 1 の(ワールド座標内の)位置です。 | |
線分の終点 2 の(ワールド座標内の)位置です。 |
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character_get_marker_position ( unit, marker_index ) : stingray.Vector3![]() キャラクタの評価コンテキスト内のマーカーの位置を取得します。
|
unit : | クエリーするユニットです。 | |
marker_index : | number | 照会するマーカーのインデックスです。 |
マーカーの(ワールド座標内の)位置です。 |
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character_get_node_children_count ( unit, node_id ) : number![]() ノード/ジョイントの子ノード/子ジョイントの数を取得します。
|
unit : | クエリーするユニットです。 | |
node_id : | number | 照会するノード ID/ジョイント ID です。 |
number |
指定されたノード/ジョイントの子ノード/子ジョイントの数です。 |
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character_get_node_child_id ( unit, node_id, child_index ) : number![]() 子ノード/子ジョイントのインデックスを取得します。
|
unit : | クエリーするユニットです。 | |
node_id : | number | 照会するノード ID/ジョイント ID です。 |
child_index : | number | 照会する子ノード/子ジョイントのインデックスです。 |
number |
子ノードのインデックスです。 |
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character_get_node_parent_id ( context_index, node_id ) : number![]() 親ノード/親ジョイントのインデックスを取得します。
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context_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキストのインデックスです。 |
node_id : | number | 照会するノード ID/ジョイント ID です。 |
number |
親ノードの ID です。 |
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character_get_node_position ( context_index, node_id, fk ) : stingray.Vector3![]() キャラクタの評価コンテキストのノードの位置を取得します。
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context_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキストのインデックスです。 |
node_id : | number | 位置を読み込むノードのノード ID です。 |
fk : | boolean | true のときは FK 位置、false のときは IK 位置です。 |
ノードの位置を返します。 |
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character_get_node_transform ( unit, node_id, fk ) : stingray.Vector3, stingray.Quaternion![]() キャラクタの評価コンテキストのノード/ボーンのトランスフォーム(位置と方向の両方)を取得します。
|
unit : | クエリーするユニットです。 | |
node_id : | number | トランスフォームを読み込むノード/ボーンの ID です。 |
fk : | number | IK 位置を照会するには 0 に設定し、FK 位置を照会するには 1 に設定します。 |
ノード/ボーンの位置です。 | |
ノード/ボーンの方向です。 |
FK が 1 に設定されている場合は、FK 位置を返します。FK が 0 に設定されている場合は、IK 位置を返します。
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character_get_solve_flags ( unit ) : boolean, boolean![]() IK ソルバと FK 更新が、特定のキャラクタの評価コンテキストで無効になっているかどうかを示すフラグを取得します。
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unit : | 情報の取得元となるユニットです。 |
boolean |
IK ソルバが、このコンテキストで無効になっている場合は、true になります。 |
boolean |
FK 更新が、このコンテキストで無効になっている場合は、true になります。 |
![]() |
character_get_source ( unit ) : number![]() キャラクタの評価コンテキストから再ターゲッティングされたソースのキャラクタの評価コンテキストを取得します。
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unit : | リターゲット ソースを取得するユニットです。 |
number |
リターゲットのためのソースとして使用されるキャラクタの評価コンテキストのインデックスです(指定しない場合は-1)。 |
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character_look_at_get_chest_contribution ( unit, constraint_index ) : number![]() ルック アット コンストレイントの胸の寄与係数を取得します。
|
unit : | ルック アット コンストレイントの "chest contribution" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定されたルック アット 動作の胸の寄与係数(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
![]() |
character_look_at_is_xy_only ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 水平方向(XY)の平面でルック アット コンストレイントだけを操作するかどうかを尋ねます。
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unit : | ルック アット コンストレイントの "xy only" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
boolean |
水平方向(XY)の平面でルック アット コンストレイントだけを操作する場合は、true になります。 |
![]() |
character_look_at_set_chest_contribution ( unit, constraint_index, chest_contribution )![]() ルック アット コンストレイントの胸の寄与係数を設定します。
|
unit : | ルック アット コンストレイントの "chest contribution" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
chest_contribution : | number | 胸がどの程度ターゲットのトラッキングに寄与できるかを定義します(0.0: 寄与なし、1.0: 完全に寄与)。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
character_look_at_set_target_position ( unit, constraint_index, target_position )![]() これは、ルック アット コンストレイントの調整操作です。
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unit : | ルック アット コンストレイントの "target position" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
target_position : | ルック アットする実際のグローバル位置です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のルック アット コンストレイントのターゲット位置を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
character_look_at_set_target_unit ( unit, constraint_index, target_unit, target_effector )![]() これは、ルック アット コンストレイントの調整操作です。
|
unit : | ルック アット コンストレイントの "target unit" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
target_unit : | ルック アットするキャラクタライズされたユニットです(ルック アットの raw 位置に切り替えるために nil にすることができます)。 | |
target_effector : | number | ルック アットするエフェクタの EffectorID です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のルック アット コンストレイントのターゲットのユニット(およびエフェクタ)を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
character_look_at_set_xy_only ( unit, constraint_index, restrain_to_xy_plan )![]() 水平方向(XY)の平面でルック アット コンストレイントだけを操作するかどうかを制限します。
|
unit : | ルック アット コンストレイントの "xy only" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 設定するコンストレイントのインデックスです。 |
restrain_to_xy_plan : | boolean | 頭(および胸)は XY 平面にモーションを制約します。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
character_node_get_limits ( unit, node_id ) : stingray.Vector3, stingray.Vector3, stingray.Quaternion![]() キャラクタの評価コンテキストのノードに関する制限情報を返します。
|
unit : | クエリーするユニットです。 | |
node_id : | number | 照会するノードのノード ID です。 |
ノードのオイラー/ラジアン単位の最小制限(X、Y、Z)です。 | |
ノードのオイラー/ラジアン単位の最大制限(X、Y、Z)です。 | |
ノードの事前回転です。 |
![]() |
character_node_get_limits_draw_info ( unit, node_id ) : number![]() 制限情報を書き出す(およびクエリーを準備する)線分の数を返します。
|
![]() |
character_node_get_limits_draw_line ( unit, element_index ) : stingray.Vector3, stingray.Vector3, number, number, number![]() 制限アイコン(終点とカラー)を構成する線分を返します。
|
unit : | クエリーするユニットです。 | |
element_index : | number | 取得する要素のインデックスです。 |
最初の終点位置(絶対位置)です。 | |
2 番目の終点位置(絶対位置)です。 | |
number |
要素の赤コンポーネント |
number |
要素の緑コンポーネント |
number |
要素の青コンポーネント |
![]() |
character_node_has_limits ( unit, node_id ) : boolean![]() ノードにキャラクタの評価コンテキストの制限が付いているかどうかを取得します。
|
unit : | クエリーするユニットです。 | |
node_id : | number | 照会するノードのノード ID です。 |
boolean |
ノードが制限付きの場合は、true になります。 |
![]() |
character_num_constraints ( unit ) : number![]() キャラクタの評価コンテキストの IK コンストレイント スタック内の現在のコンストレイントの数を取得します。
|
![]() |
character_num_lines ( unit ) : number![]() キャラクタの評価コンテキストに関連付けられている線分の数を取得します。
|
unit : | クエリーするユニットです。 |
number |
コンテキストに関連付けられている線分の数です。 |
線分は主として、IK の計算中のキーの位置を表示するデバッグのために使用されます。たとえば、あるキャラクタの頭部から別のキャラクタの頭部を指している線分は、ルック アット コンストレイントによって生成される可能性があります。
![]() |
character_num_markers ( unit ) : number![]() キャラクタの評価コンテキストに関連付けられているマーカーの数を取得します。
|
unit : | クエリーするユニットです。 |
number |
コンテキストに関連付けられているマーカーの数です。 |
マーカーは主として、IK の計算中のキーの位置を表示するデバッグのために使用されます。たとえば、フロア コンタクトの計算時に計算されたレイ キャストの衝突ポイントが、マーカーを生成する可能性があります。
![]() |
character_offset_position_get_effector ( unit, constraint_index ) : number![]() キャラクタの評価コンテキストの IK スタック内の特定のオフセット位置コンストレイントのエフェクタ ID を取得します。
|
unit : | オフセット位置コンストレイントの "effector" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
number |
オフセット回転コンストレイントのエフェクタ ID です。 |
![]() |
character_offset_position_get_vector ( unit, constraint_index ) : stingray.Vector3![]() キャラクタの評価コンテキストの IK スタック内の特定のオフセット位置コンストレイントのデルタ ベクトルを取得します。
|
unit : | オフセット位置コンストレイントの "vector" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
オフセット回転コンストレイントのデルタ ベクトル(ディスプレイスメント)です。 |
![]() |
character_offset_position_is_world_space ( unit, constraint_index ) : boolean![]() キャラクタの評価コンテキストの IK スタック内の特定のオフセット位置コンストレイントの(ローカル空間(最新評価ポーズ)ではなく)ワールド空間で作業しているかどうかを返します。
|
unit : | オフセット位置コンストレイントの "world space" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
boolean |
ワールド空間でコンストレイントの作業している場合は、true になります。 |
![]() |
character_offset_position_set_effector ( unit, constraint_index, effector_id )![]() これは、オフセット位置コンストレイントの調整操作です。
|
unit : | 設定するオフセット位置コンストレイント「エフェクタ」値を持つユニット | |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
effector_id : | number | コンストレイントに適用するエフェクタ(Hips、LeftWrist、...)のエフェクタ ID です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のオフセット位置コンストレイントエフェクタを、状況に応じて更新することができます。
![]() |
character_offset_position_set_vector ( unit, constraint_index, delta )![]() これは、オフセット位置コンストレイントの調整操作です。
|
unit : | オフセット位置コンストレイントの "vector" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
delta : | 適用する位置オフセットのデルタ ベクトル(ディスプレイスメント)です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のオフセット位置コンストレイントのデルタ ベクトルを、状況に応じて更新することができます。
![]() |
character_offset_position_set_world_space ( unit, constraint_index, world_space )![]() これは、オフセット位置コンストレイントの調整操作です。
|
unit : | オフセット位置コンストレイントの "world space" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
world_space : | number | ワールド空間で作業するには 1 に設定し、それ以外の場合は、リファレンス ポーズは(ローカル座標の)最新評価ポーズになります。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のオフセット位置コンストレイントのコンストレイントの空間(ワールド空間/ローカル空間(最新評価ポーズ))は、状況に応じて更新することができます。
![]() |
character_offset_rotation_get_angle ( unit, constraint_index ) : number![]() キャラクタの評価コンテキストの IK スタック内の特定のオフセット回転コンストレイントの回転角度を取得します。
|
unit : | オフセット回転コンストレイントの "angle" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
number |
オフセット回転コンストレイントの角度(度数)です。 |
![]() |
character_offset_rotation_get_axis ( unit, constraint_index ) : stingray.Vector3![]() キャラクタの評価コンテキストの IK スタック内の特定のオフセット回転コンストレイントの軸を取得します。
|
unit : | オフセット回転コンストレイントの "axis" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
オフセット回転コンストレイントの軸です。 |
![]() |
character_offset_rotation_get_effector ( unit, constraint_index ) : number![]() キャラクタの評価コンテキストの IK スタック内の特定のオフセット回転コンストレイントのエフェクタ ID を取得します。
|
unit : | オフセット回転コンストレイントの "effector" の値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
number |
オフセット回転コンストレイントのエフェクタ ID です。 |
![]() |
character_offset_rotation_is_world_space ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 特定のオフセット回転コンストレイントが、キャラクタの評価コンテキストの IK スタック内の(キャラクタ空間ではなく)ワールド空間で作業しているかどうかを尋ねます。
|
unit : | オフセット回転コンストレイントの "is world space" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
boolean |
ワールド空間でコンストレイントの作業している場合は、true になります。 |
![]() |
character_offset_rotation_set_angle ( unit, constraint_index, angle )![]() これは、オフセット回転コンストレイントの調整操作です。
|
unit : | オフセット回転コンストレイントの "angle" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
angle : | number | 適用するオフセット回転の角度(度数)です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のオフセット回転コンストレイントの角度を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
character_offset_rotation_set_axis ( unit, constraint_index, axis )![]() これは、オフセット回転コンストレイントの調整操作です。
|
unit : | オフセット回転コンストレイントの "axis" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
axis : | 適用する回転オフセットの軸です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のオフセット回転コンストレイントの回転の軸を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
character_offset_rotation_set_effector ( unit, constraint_index, effector )![]() これは、オフセット回転コンストレイントの調整操作です。
|
unit : | オフセット回転コンストレイントの "effector" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
effector : | number | コンストレイントに適用するエフェクタ(Hips、LeftWrist、...)のエフェクタ ID です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のオフセット回転コンストレイントのエフェクタを、状況に応じて更新することができます。
![]() |
character_offset_rotation_set_world_space ( unit, constraint_index, world_space )![]() これは、オフセット回転コンストレイントの調整操作です。
|
unit : | オフセット回転コンストレイントの "world space" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
world_space : | number | ワールド空間で作業するには 1 に設定し、それ以外の場合は、リファレンス ポーズは(ローカル座標の)最新評価ポーズになります。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のオフセット回転コンストレイントのコンストレイントの空間(ワールド空間/ローカル空間(最新評価ポーズ))は、状況に応じて更新することができます。
![]() |
character_pin_get_effector ( unit, constraint_index ) : number![]() キャラクタの評価コンテキストの IK スタック内の特定のピン コンストレイントのエフェクタ ID を取得します。
|
unit : | ピン コンストレイントの "effector" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
number |
ピン コンストレイントのエフェクタ ID です。 |
![]() |
character_pin_is_world_space ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 特定のピン コンストレイントが、キャラクタの評価コンテキストの IK スタック内の(キャラクタ空間ではなく)ワールド空間で作業しているかどうかを返します。
|
unit : | ピン コンストレイントの "world space" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
boolean |
ワールド空間でコンストレイントの作業している場合は、true になります。 |
![]() |
character_pin_set_effector ( unit, constraint_index, effector_id )![]() これは、ピン コンストレイントの調整操作です。
|
unit : | 設定するピン コンストレイント「エフェクタ」値を持つユニット | |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
effector_id : | number | コンストレイントに適用するエフェクタ(Hips、LeftWrist、...)のエフェクタ ID です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のピン コンストレイントのエフェクタを、状況に応じて更新することができます。
![]() |
character_pin_set_world_space ( unit, constraint_index, world_space )![]() これは、ピン コンストレイントの調整操作です。
|
unit : | ピン コンストレイントの "world space" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
world_space : | number | ワールド空間で作業するには 1 に設定し、それ以外の場合は、リファレンス ポーズは(ローカル座標の)最新評価ポーズになります。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のピン コンストレイントのコンストレイントの空間(ワールド空間/ローカル空間(最新評価ポーズ))は、状況に応じて更新することができます。
![]() |
character_plant_get_depth ( unit, constraint_index ) : number![]() Plant コンストレイントの埋め込みの深さを取得します。
|
unit : | Plant コンストレイントの "depth" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
コンストレイントの埋め込みの深さです。 |
![]() |
character_plant_get_feet_enabled ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 足の接地が有効であるかどうかを返します。
|
unit : | Plant コンストレイントの "feet enabled" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
boolean |
足の接地が有効になっている場合は、true になります。 |
![]() |
character_plant_get_hands_enabled ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 手の接地が有効であるかどうかを返します。
|
unit : | Plant コンストレイントの "feet enabled" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
boolean |
手の接地が有効になっている場合は、true になります。 |
![]() |
character_plant_get_nb_rays ( unit, constraint_index ) : number![]() 地表のトポロジをスキャンするために投影されるレイの数を取得します。
|
unit : | Plant コンストレイントの "nb rays" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
地表のトポロジをスキャンするために投影されるレイの数です。 |
![]() |
character_plant_get_ray_down_length ( unit, constraint_index ) : number![]() Plant コンストレイントのレイのダウン長を取得します。
|
unit : | Plant コンストレイントの "ray down length" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
レイキャスト レイの終了位置のための(足首/手首エフェクタからの)下向きの垂直距離です。 |
![]() |
character_plant_get_ray_up_length ( unit, constraint_index ) : number![]() Plant コンストレイントのレイのアップ長を取得します。
|
unit : | Plant コンストレイントの "ray up length" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
レイキャスト レイの開始位置のための(足首/手首エフェクタからの)上向きの垂直距離です。 |
![]() |
character_plant_get_smoothing ( unit, constraint_index ) : number![]() Plant コンストレイントのスムージング強度を取得します。
|
unit : | Plant コンストレイントの "smoothing" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
コンストレイントのスムージング強度 |
![]() |
character_plant_is_relative ( unit, constraint_index ) : boolean![]() 埋め込みが相対モードで作業しているかどうかを返します。
|
unit : | Plant コンストレイントの "is relative" 値を取得するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
boolean |
埋め込みが相対モードで動作している場合は、true になります。 |
![]() |
character_plant_set_depth ( unit, constraint_index, depth )![]() Plant コンストレイントの埋め込みの深さを設定します。
|
unit : | Plant コンストレイントの "depth" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 調整するコンストレイントのインデックスです。 |
depth : | number | 埋め込み深度(0.0 は、正確にフロア サーフェス上を意味し、0.03 が通常の適切な値です)。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
character_plant_set_feet_enabled ( unit, constraint_index, feet )![]() 足の接地を有効または無効にします。
|
unit : | Plant コンストレイントの "feet enabled" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 調整するコンストレイントのインデックスです。 |
feet : | boolean | 足の接地を有効にするには、true に設定します。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
character_plant_set_hands_enabled ( unit, constraint_index, hands )![]() 手の接地を有効または無効にします。
|
unit : | Plant コンストレイントの "hands enabled" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 調整するコンストレイントのインデックスです。 |
hands : | boolean | 手の接地(主に四肢)を有効にするには、true に設定します。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
character_plant_set_nb_rays ( unit, constraint_index, nb_rays )![]() 地表のトポロジをスキャンするために投影されるレイの数を設定します。
|
unit : | Plant コンストレイントの "nb rays" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 調整するコンストレイントのインデックスです。 |
nb_rays : | number | 地表のトポロジをスキャンするために投影されるレイの数(1 が最小、9 が汎用性値)です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
character_plant_set_ray_down_length ( unit, constraint_index, ray_down_length )![]() Plant コンストレイントのレイのダウン長を設定します。
|
unit : | Plant コンストレイントの "ray down length" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 調整するコンストレイントのインデックスです。 |
ray_down_length : | number | レイキャスト レイの終了位置のための(足首/手首エフェクタからの)下向きの垂直距離です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
character_plant_set_ray_up_length ( unit, constraint_index, ray_up_length )![]() Plant コンストレイントのレイのアップ長を設定します。
|
unit : | Plant コンストレイントの "ray up length" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 調整するコンストレイントのインデックスです。 |
ray_up_length : | number | レイキャスト レイの開始位置のための(足首/手首エフェクタからの)上向きの垂直距離です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
character_plant_set_relative ( unit, constraint_index, hands )![]() 相対埋め込みモードを有効または無効にします(FK 高度を保持)。
|
unit : | Plant コンストレイントの "relative" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 調整するコンストレイントのインデックスです。 |
hands : | boolean | 相対モード(FK 高度を保持)を有効にするには、true に設定します。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
character_plant_set_smoothing ( unit, constraint_index, smoothing )![]() Plant コンストレイントのスムージング強度を設定します。
|
unit : | Plant コンストレイントの "smoothing" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 調整するコンストレイントのインデックスです。 |
smoothing : | number | 調整スムージング強度です(0.0 の場合はまったくスムージングされません)。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
character_pop ( unit )![]() キャラクタの IK コンストレイント スタックにプッシュされた最新のコンストレイントを除去します。
|
![]() |
character_pop_all ( unit )![]() キャラクタの IK コンストレイント スタックにプッシュされたすべてのコンストレイントを除去します。
|
unit : | キャラクタの評価コンテキストをクリアするユニットです。 |
この関数は値を返しません。 |
この関数を呼び出した後、そのキャラクタの IK コンストレイント スタックは空になります。
![]() |
character_push_aim ( unit, attachment_effectorID, hips_contribution, chest_contribution, shoulder_contribution, elbow_contribution, reference_target_bone, pin_other_hand, target_unit, target_effector, target_position, aim_at_position, max_angular_speed, contact, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() キャラクタの IK コンストレイント スタック上のエイム コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | エイム コンストレイントをプッシュするユニットです。 | |
attachment_effectorID : | number | 武器がアタッチされているエフェクタ ID です。 |
hips_contribution : | number | エイムする労力に対するヒップの寄与係数(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
chest_contribution : | number | エイムする労力に対する胸の寄与係数(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
shoulder_contribution : | number | エイムする労力に対する肩の寄与係数(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
elbow_contribution : | number | エイムする労力に対する肘の寄与係数(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
reference_target_bone : | number | ユニットのリファレンス ターゲット ボーン オブジェクト ノード インデックスです。 |
pin_other_hand : | boolean | 別の手(武器がペアレント化されていない手)を、(ピボットが胸または腰でないときは、両手の武器の)銃に対して相対的な位置に固定します。 |
target_unit : | number | エイムするキャラクタライズされたユニットです(エイムするターゲット位置に対して nil を設定します)。 |
target_effector : | number | エイム対象のターゲット ユニットの EffectorID です(ターゲット位置にエイムする場合は、-1 になります)。 |
target_position : | 実際のターゲット位置(aim_at_position が true の場合) | |
aim_at_position : | boolean | エイム対象のターゲット位置を true に設定し、エイムするターゲット ユニットを false に設定します。 |
max_angular_speed : | number | トラッキング ベクトルの最大角速度です(1 秒あたりの角度)。 |
contact : | boolean | 接触する武器(または打ち抜かない武器)を扱う場合に、true に設定します。 |
alpha : | number | コンストレイントのアルファ値(強さ/強度)(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
blend_in_time : | number | コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。 |
constraint_id : | number | 後でコンストレイントを取得し、調整するためのコンストレイント ID です(トラッキングが必要な場合は、-1 になります)。 |
この関数は値を返しません。 |
エイム コンストレイントは、キャラクタのパーツ(通常は肘、肩、胸またはヒップ)をエイムするターゲットの方向に再設定します。複数のエイムするコンストレイントをキャラクタ上で同時にアクティブにし、エイムする労力を複数の(異なるアルファ値の)ボディー パーツに分散できます。
![]() |
character_push_fingers_control ( unit, all, left, hand_factor, factor_1, factor_2, factor_3, factor_4, factor_5, spread, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() キャラクタ コンテキストの IK コンストレイント スタック上の指コントロール コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | 指コントロール コンストレイントをプッシュするユニットです。 | |
all : | number | 指コントロールを、すべての指で同時に操作する場合に、1 に設定します。 |
left : | number | 指コントロールを、左手で操作する場合に、1 に設定します。 |
hand_factor : | number | 全ての手の伸張係数(0.0: 伸張なし、1.0: 完全伸張)です。 |
factor_1 : | number | 指 1 の伸張係数(0.0: 伸張なし、1.0: 完全伸張)です。 |
factor_2 : | number | 指 2 の伸張係数(0.0: 伸張なし、1.0: 完全伸張)です。 |
factor_3 : | number | 指 3 の伸張係数(0.0: 伸張なし、1.0: 完全伸張)です。 |
factor_4 : | number | 指 4 の伸張係数(0.0: 伸張なし、1.0: 完全伸張)です。 |
factor_5 : | number | 指 5 の伸張係数(0.0: 伸張なし、1.0: 完全伸張)です。 |
spread : | number | 横方向の拡散係数(0.0: 拡散なし、1.0: 完全拡散)です。 |
alpha : | number | コンストレイントのアルファ値(強さ/強度)(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
blend_in_time : | number | コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。 |
constraint_id : | number | 後でコンストレイントを取得し、調整するためのコンストレイント ID です(トラッキングが必要な場合は、-1 になります)。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
character_push_floor ( unit, enable_feet, enable_hands, constraint_id, smoothing, nb_rays, ray_up_length, ray_down_length )![]() キャラクタ コンテキストの IK コンストレイント スタック上のフロア コンタクト コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | フロア コンストレイントをプッシュするユニットです。 | |
enable_feet : | boolean | 足のフロア コンタクトを有効にするには、true に設定します。 |
enable_hands : | boolean | 手のフロア コンタクトを有効にするには、true に設定します。 |
constraint_id : | number | 後でコンストレイントを取得し、調整するためのコンストレイント ID です(トラッキングが必要な場合は、-1 になります)。 |
smoothing : | number | シャープな調整を回避するスムーズ強度です(0.0 は無効を意味します)。 |
nb_rays : | number | 地表の位置と法線をスキャンするためにキャストするレイの数です(1 が最小で、9 の値では多数になります)。 |
ray_up_length : | number | レイキャスト レイの開始位置のための(足首/手首エフェクタからの)上向きの垂直距離です。 |
ray_down_length : | number | レイキャスト レイの終了位置のための(足首/手首エフェクタからの)下向きの垂直距離です。 |
この関数は値を返しません。 |
フロア コンタクトコンストレイントは、脚と腕にだけ影響し、ヒップや胸には影響しません。このコンストレイントの目的は、地形ジオメトリ内に足と手が貫通するのを避けることです。また、ヒップや胸を更新する場合は、Plant コンストレイントを最初に呼び出すことができます。
![]() |
character_push_invert ( unit, limb_name )![]() キャラクタの IK コンストレイント スタック上の反転コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | 反転コンストレイントをプッシュするユニットです。 | |
limb_name : | string | 反転する四肢の名前です(使用可能な値は、「左脚」、「右脚」。「左腕」、「右腕」です)。 |
この関数は値を返しません。 |
「反転」コンストレイントは、(前方に曲がる膝のように)予想とは逆の方向に曲がるようにキャラクタの四肢を有効にします。これは、この動作が想定されるニワトリなどの特定の二足歩行動物を扱う場合に便利です。
![]() |
character_push_lod ( unit, low_definition_retarget, low_definition_solve )![]() キャラクタ コンテキストの IK コンストレイント スタック上の LOD コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | LOD コンストレイントをプッシュするユニットです。 | |
low_definition_retarget : | boolean | 低解像度のリターゲット(true)または完全な精度のリターゲット(false)を使用します。 |
low_definition_solve : | boolean | 低解像度のソルバ(true)または完全な精度のソルバ(false)を使用します。 |
この関数は値を返しません。 |
LOD ソルバ(低解像度ソルバ)は、完全な精度のソルバより 10 倍の速さで動作します。多くの場合、その結果は、カメラから遠く離れて立っているキャラクタには十分なものです。マルチ パスのソルバ中に、低解像度と高解像度のソルバの両方を使用することは非常に合理的です。
![]() |
character_push_look_at ( unit, target_unit, target_effector, target_position, look_at_position, restrain_to_xy_plan, chest_contribution, max_angular_speed, enable_limits, max_horizontal_angle, max_vertical_angle, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() キャラクタ コンテキストの IK コンストレイント スタック上の ルック アット コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | ルック アット コンストレイントをプッシュするユニットです。 | |
target_unit : | number | エイム対象のキャラクタライズされたユニットです(look_at_position が True に設定されている場合は、nil にすることができます)。 |
target_effector : | number | ルック アットするターゲット エフェクタのエフェクタ ID です(look_at_position が false に設定されている場合は、-1 にすることができます)。 |
target_position : | 実際のターゲット位置(look_at_position が true の場合)です。 | |
look_at_position : | boolean | ルック アットのターゲット位置を true に設定し、ルック アットのターゲット ユニットを false に設定します。 |
restrain_to_xy_plan : | boolean | 頭(および胸)は XY 平面にモーションを制約します。 |
chest_contribution : | number | 胸がどの程度ターゲットのトラッキングに寄与できるかを定義します(0.0: 寄与なし、1.0: 完全に寄与)。 |
max_angular_speed : | number | トラッキング ベクトルの最大角速度です(1 秒あたりの角度)。 |
enable_limits : | boolean | FOV 制限を有効にするには、true に設定します。 |
max_horizontal_angle : | number | 最大水平角です(60 の場合、頭部を最大で左 60 度、右 60 度まで動かすことができます)。 |
max_vertical_angle : | number | 最大垂直角です(30 の場合、頭部を最大で上 30 度、下 30 度まで動かすことができます)。 |
alpha : | number | コンストレイントのアルファ値(強さ/強度)(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
blend_in_time : | number | コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。 |
constraint_id : | number | 後でコンストレイントを取得し、調整するためのコンストレイント ID です(トラッキングが必要な場合は、-1 になります)。 |
この関数は値を返しません。 |
「ルック アット」コンストレイントを使用すると、1 つのキャラクタが別のキャラクタをルック アットできます。
![]() |
character_push_offset_position ( unit, effector_id, delta, world_space, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() キャラクタの IK コンストレイント スタック上のオフセット位置コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | オフセット位置コンストレイントをプッシュするユニットです。 | |
effector_id : | number | コンストレイントに適用するエフェクタ(Hips、LeftWrist、...)のエフェクタ ID です。 |
delta : | 適用する位置オフセットのデルタ ベクトル(ディスプレイスメント)です。 | |
world_space : | number | ワールド空間で作業するには 1 に設定し、それ以外の場合は、リファレンス ポーズは(ローカル座標の)最新評価ポーズになります。 |
alpha : | number | コンストレイントのアルファ値(強さ/強度)(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
blend_in_time : | number | コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。 |
constraint_id : | number | 後でコンストレイントを取得し、調整するためのコンストレイント ID です(トラッキングが必要な場合は、-1 になります)。 |
この関数は値を返しません。 |
「オフセット位置」コンストレイントを使用すると、適用する特定のエフェクタの位置オフセットを設定することができます。位置オフセットは、world_space 値によって、ワールド空間またはローカル空間(最新ポーズ評価)のいずれかで表すことができます。
![]() |
character_push_offset_rotation ( unit, effector_id, axis, angle, world_space, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() キャラクタの IK コンストレイント スタック上のオフセット回転コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | オフセット回転コンストレイントをプッシュするユニットです。 | |
effector_id : | number | コンストレイントに適用するエフェクタ(Hips、LeftWrist、...)のエフェクタ ID です。 |
axis : | 適用する回転オフセットの軸です。 | |
angle : | number | 適用するオフセット回転の角度(度数)です。 |
world_space : | number | ワールド空間で作業するには 1 に設定し、それ以外の場合は、リファレンス ポーズは(ローカル座標の)最新評価ポーズになります。 |
alpha : | number | コンストレイントのアルファ値(強さ/強度)(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
blend_in_time : | number | コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。 |
constraint_id : | number | 後でコンストレイントを取得し、調整するためのコンストレイント ID です(トラッキングが必要な場合は、-1 になります)。 |
この関数は値を返しません。 |
「オフセット回転」コンストレイントを使用すると、適用する特定のエフェクタの回転オフセットを設定することができます。回転オフセットは、world_space 値によって、ワールド空間またはローカル空間(最新ポーズ評価)のいずれかで表すことができます。
![]() |
character_push_partial_solving ( unit, solve_left_arm, solve_right_arm, solve_left_leg, solve_right_leg, solve_left_shoulder, solve_right_shoulder, solve_left_hand, solve_right_hand, solve_left_foot, solve_right_foot, solve_head, solve_spine )![]() キャラクタ コンテキストの IK コンストレイント スタック上の Partial Solving Settings コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | LOD コンストレイントをプッシュするユニットです。 | |
solve_left_arm : | boolean | 左腕を解決するか、左腕の解決を実行しません。 |
solve_right_arm : | boolean | 右腕を解決するか、右腕の解決を実行しません。 |
solve_left_leg : | boolean | 左脚を解決するか、左脚の解決を実行しません。 |
solve_right_leg : | boolean | 右脚を解決するか、右脚の解決を実行しません。 |
solve_left_shoulder : | boolean | 左肩を解決するか、左肩の解決を実行しません。 |
solve_right_shoulder : | boolean | 右肩を解決するか、右肩の解決を実行しません。 |
solve_left_hand : | boolean | 左手を解決するか、左手の解決を実行しません。 |
solve_right_hand : | boolean | 右手を解決するか、右手の解決を実行しません。 |
solve_left_foot : | boolean | 左足を解決するか、左足の解決を実行しません。 |
solve_right_foot : | boolean | 右足を解決するか、右足の解決を実行しません。 |
solve_head : | boolean | 頭部を解決するか、頭部の解決を実行しません。 |
solve_spine : | boolean | 脊椎を解決するか、脊椎の解決を実行しません。 |
この関数は値を返しません。 |
既定では、すべてのボディパーツがキャラクタ上で解決されます。特定のボディパーツに対してソルビングを制限するには、IK コンストレイント スタック内にこのコンストレイントを挿入します。マルチ パスのソルバ実行時に、IK コンストレイント スタック内のいくつかの Partial Solving Settings コンストレイントを挿入して修正します。(解決済みパーツは、ソルブ コンストレイントをそれぞれ呼び出した後に、自動的に「all」にリセットされることに注意してください)。
![]() |
character_push_pin ( unit, effector_id, world_space, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() キャラクタ コンテキストの IK コンストレイント スタック上のピン コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | ピン コンストレイントをプッシュするユニットです。 | |
effector_id : | number | コンストレイントに適用するエフェクタ(Hips、LeftWrist、...)のエフェクタ ID です。 |
world_space : | number | ワールド空間で動作させるには 1 に設定し、キャラクタ空間で動作させるには 0 に設定します。 |
alpha : | number | コンストレイントのアルファ値(強さ/強度)(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
blend_in_time : | number | コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。 |
constraint_id : | number | 後でコンストレイントを取得し、調整するためのコンストレイント ID です(トラッキングが必要な場合は、-1 になります)。 |
この関数は値を返しません。 |
「ピン」コンストレイントは、その初期位置(ワールド空間またはキャラクタ空間のいずれか)にエフェクタをロックする簡単な方法です。
![]() |
character_push_plant ( unit, enable_feet, enable_hands, constraint_id, nb_rays, ray_up_length, ray_down_length, relative, smoothing, depth, affect_chest_rotation, affect_hips_rotation )![]() キャラクタ コンテキストの IK コンストレイント スタック上の Plant コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | Plant コンストレイントをプッシュするユニットです。 | |
enable_feet : | boolean | 足のフロア プラントを有効にするには、true に設定します。 |
enable_hands : | boolean | 手のフロア プラントを有効にするには、true に設定します。 |
constraint_id : | number | 後でコンストレイントを取得し、調整するためのコンストレイント ID です(トラッキングが必要な場合は、-1 になります)。 |
nb_rays : | number | 地表の位置と法線をスキャンするためにキャストするレイの数です(1 が最小で、9 の値では多数になります)。 |
ray_up_length : | number | レイキャスト レイの開始位置のための(足首/手首エフェクタからの)上向きの垂直距離です。 |
ray_down_length : | number | レイキャスト レイの終了位置のための(足首/手首エフェクタからの)下向きの垂直距離です。 |
relative : | boolean | 相対的なフロア プラント(足首とヒップの FK 高度を保持)を有効にするには、true に設定します。 |
smoothing : | number | スムージング強度(0.0 はスムージングなしを意味し、1.5 が通常の適切な値です)。 |
depth : | number | 埋め込み深度(0.0 は、正確にフロア サーフェス上を意味し、0.03 が通常の適切な値です)。 |
affect_chest_rotation : | number | 胸の回転が、このノード(0.05 が通常の適切な値)により影響を受ける可能性の度合(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
affect_hips_rotation : | number | ヒップの回転が、このノード(0.2 が通常の適切な値)により影響を受ける可能性の度合(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
この関数は値を返しません。 |
このコンストレイントの目的は、地形ジオメトリ内に足と手を埋め込むことです。このため、コンストレイントは、キャラクタのヒップをほぼ垂直に移動することができます。通常、フロア コンタクト コンストレイントは、Plant コンストレイントの直後にスタック上でプッシュされます。
![]() |
character_push_property_value ( unit, property_id, value )![]() キャラクタ コンテキスト IK コンストレイント スタック上のプロパティ値の変更をプッシュします。これにより、ソルビングとリターゲットの両方を微調整できます。
|
unit : | プロパティ値コンストレイントをプッシュするユニットです。 | |
property_id : | number | 値を変更するプロパティの ID です。 |
value : | number | プロパティの新しい値です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
character_push_pull ( unit, effector_id, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() キャラクタ コンテキストの IK コンストレイント スタック上の Pull コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | 指コントロール コンストレイントをプッシュするユニットです。 | |
effector_id : | number | コンストレイントに適用するエフェクタ(Hips、LeftWrist、...)のエフェクタ ID です。 |
alpha : | number | コンストレイントのアルファ値(強さ/強度)(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
blend_in_time : | number | コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。 |
constraint_id : | number | 後でコンストレイントを取得し、調整するためのコンストレイント ID です(トラッキングが必要な場合は、-1 になります)。 |
この関数は値を返しません。 |
「Pull」コンストレイントにより、次の実際のフル ボディ IK を有効にします。そのコンストレイントを満たすためにボディ全体をドラッグするエフェクタを可能にします。
![]() |
character_push_reach_orientation ( unit, effector_id, euler_orientation, world_space, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() キャラクタ コンテキストの IK コンストレイント スタック上の到達方向コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | 到達方向コンストレイントをプッシュするユニットです。 | |
effector_id : | number | コンストレイントに適用するエフェクタ(Hips、LeftWrist、...)のエフェクタ ID です。 |
euler_orientation : | 到達するターゲット方向(オイラー角度単位)です。 | |
world_space : | number | ワールド空間で作業するには 1 に設定し、それ以外の場合は、リファレンス ポーズは(ローカル座標の)最新評価ポーズになります。 |
alpha : | number | コンストレイントのアルファ値(強さ/強度)(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
blend_in_time : | number | コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。 |
constraint_id : | number | 後でコンストレイントを取得し、調整するためのコンストレイント ID です(トラッキングが必要な場合は、-1 になります)。 |
この関数は値を返しません。 |
「Reach Orientation」コンストレイントにより、到達する特定のエフェクタのターゲット方向を設定することができます。ターゲット方向は、world_space 値によって、ワールド空間またはローカル空間(最新ポーズ評価)のいずれかで表すことができます。
![]() |
character_push_reach_position ( unit, effector_id, position, world_space, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() キャラクタ コンテキストの IK コンストレイント スタック上の到達位置コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | 到達位置コンストレイントをプッシュするユニットです。 | |
effector_id : | number | コンストレイントに適用するエフェクタ(Hips、LeftWrist、...)のエフェクタ ID です。 |
position : | 目的のターゲット位置です。 | |
world_space : | number | ワールド空間で作業するには 1 に設定し、それ以外の場合は、リファレンス ポーズは(ローカル座標の)最新評価ポーズになります。 |
alpha : | number | コンストレイントのアルファ値(強さ/強度)(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
blend_in_time : | number | コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。 |
constraint_id : | number | 後でコンストレイントを取得し、調整するためのコンストレイント ID です(トラッキングが必要な場合は、-1 になります)。 |
この関数は値を返しません。 |
「Reach Position」コンストレイントにより、到達する特定のエフェクタのターゲット位置を設定することができます。ターゲット位置は、world_space 値によって、ワールド空間またはローカル空間(最新ポーズ評価)のいずれかで表すことができます。
![]() |
character_push_relative_pin ( unit, effector_id, pin_to_unit, pin_to_unit_object, translation, rotation, pull, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() キャラクタ コンテキストの IK コンストレイント スタック上の相対的なピン コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | 相対的なピン コンストレイントをプッシュするユニットです。 | |
effector_id : | number | コンストレイントに適用するエフェクタ(Hips、LeftWrist、...)のエフェクタ ID です。 |
pin_to_unit : | 相対的な固定に使用するユニットです。 | |
pin_to_unit_object : | number | ユニット オブジェクト ノード インデックスです。 |
translation : | number | 変換係数(0.0 ~ 1.0 の間)(既定は 1.0 に設定)です。 |
rotation : | number | 回転係数(0.0 ~ 1.0 の間)(既定は 1.0 に設定)です。 |
pull : | number | プル係数(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
alpha : | number | コンストレイントのアルファ値(強さ/強度)(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
blend_in_time : | number | コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。 |
constraint_id : | number | 後でコンストレイントを取得し、調整するためのコンストレイント ID です(トラッキングが必要な場合は、-1 になります)。 |
この関数は値を返しません。 |
相対的なピン コンストレイントは、エフェクタを外部ユニットに固定します(これにより、この外部ユニットを移動または回転させ、エフェクタがその動きを追跡します)。
![]() |
character_push_resist ( unit, effector_id, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() キャラクタ コンテキストの IK コンストレイント スタック上の Resist コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | Resist コンストレイントをプッシュするユニットです。 | |
effector_id : | number | コンストレイントに適用するエフェクタ(Hips、LeftWrist、...)のエフェクタ ID です。 |
alpha : | number | コンストレイントのアルファ値(強さ/強度)(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
blend_in_time : | number | コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。 |
constraint_id : | number | 後でコンストレイントを取得し、調整するためのコンストレイント ID です(トラッキングが必要な場合は、-1 になります)。 |
この関数は値を返しません。 |
「Resist」コンストレイントは、フルボディ IK でのみ有効であり、元の FK 方向を保持する必要がある度合いを示します。
![]() |
character_push_solve ( unit )![]() キャラクタ コンテキストの IK コンストレイント スタック上のテスト解決要求をプッシュします。既定では、IK コンストレイント スタックは、すべての IK コンストレイントが適用された後に自動的に解決されます。
|
unit : | ソルブ コンストレイントをプッシュするユニットです。 |
この関数は値を返しません。 |
しかし一部のケースでは、同じフレームの間に、キャラクタを複数回解決する際に便利な場合があります。この解決要求により、マルチパス ソルビングが有効になり、IK コンストレイントスタック内の任意の場所に挿入できます。
![]() |
character_push_test_biped ( unit, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() キャラクタ コンテキストの IK コンストレイント スタック上のテスト Biped コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | テスト Biped コンストレイントを適用するユニットです。 | |
alpha : | number | コンストレイントのアルファ値(強さ/強度)(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
blend_in_time : | number | コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。 |
constraint_id : | number | 後でコンストレイントを取得し、調整するためのコンストレイント ID です(トラッキングが必要な場合は、-1 になります)。 |
この関数は値を返しません。 |
「テスト Biped」コンストレイントは、Biped スケルトンのユニットが適切に HumanIK によって操作できることを確認する簡単な方法です。Biped ユニットでこのコンストレイントをプッシュすると、テストのモーションに追従するために、ヒップ、胸、手首の移動が開始されたことが確認できます。
![]() |
character_push_test_quadruped ( unit )![]() キャラクタ コンテキストの IK コンストレイント スタック上のテスト Quadruped コンストレイントをプッシュします。
|
unit : | テスト Quadruped コンストレイントを適用するユニットです。 |
この関数は値を返しません。 |
「テスト Quadruped」コンストレイントは、Quadruped スケルトンのユニットが適切に HumanIK によって操作できることを確認する簡単な方法です。Quadruped ユニットでこのコンストレイントをプッシュすると、足が地面に接地したままで、ヒップ、胸、手首の移動が開始されたことが確認できます。
![]() |
character_reach_orientation_set_orientation ( unit, constraint_index, euler_orientation )![]() これは、到達方向コンストレイントの調整操作です。
|
unit : | 到達方向コンストレイントの "orientation" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
euler_orientation : | 到達するターゲット方向(オイラー角度単位)です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定の到達方向コンストレイントのターゲット方向を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
character_reach_position_set_position ( unit, constraint_index, position )![]() これは、到達位置コンストレイントの調整操作です。
|
unit : | 到達位置コンストレイントの "position" 値を設定するユニットです。 | |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
position : | 目的のターゲット位置です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定の到達位置コンストレイントのターゲット位置を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
character_relative_pin_refresh ( context_index, constraint_index )![]() 外部ユニットと固定されたエフェクタとの間の相対トランスフォームをリフレッシュします。
|
context_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
この関数は値を返しません。 |
リフレッシュ時に、コンストレイントにより(FK 状態の)エフェクタと外部ユニットの間の相対トランスフォームが計算され、保存されます。コンストレイントはこの相対トランスフォームを次のフレーム中保持します。
![]() |
character_set_blend_alpha ( unit, constraint_index, alpha )![]() キャラクタの評価コンテキスト内で特定のコンストレイントのアルファ値を設定します。
|
unit : | 修正する評価コンテキストに関連付けられているユニットです。 | |
constraint_index : | number | アルファに設定するコンストレイントのインデックスです。 |
alpha : | number | このコンストレイントのアルファ値(強度)(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
この関数は値を返しません。 |
アルファ値は、コンストレイントの強さ/強度を示します。アルファを 0.0 設定した場合、コンストレイントの効果は現れません。アルファを 1.0 設定した場合、コンストレイントは完全にアクティブになります。
![]() |
character_set_draw_rigs_flags ( unit, draw_fk, draw_ik, draw_always )![]() これにより、エディタ ビューポートで FK と IK リグのレンダリングをオフに切り替えることができます。
|
unit : | 対象となるユニットです。 | |
draw_fk : | boolean | エディタ ビューポートで FK リグを描画するには、true に設定します。 |
draw_ik : | boolean | エディタ ビューポートで IK リグを描画するには、true に設定します。 |
draw_always : | boolean | ユニットが選択されていない場合でも、常にエディタ ビューポートでリグを描画するには、true に設定します。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
character_set_solve_flags ( unit, disable_ik, disable_fk )![]() これにより、特定のキャラクタの評価コンテキストの IK ソルバ と FK 更新をオフに切り替えることができます。
|
unit : | 対象となるユニットです。 | |
disable_ik : | boolean | IK ソルバを無効にするには、true に設定します。 |
disable_fk : | boolean | FK 更新を無効にするには、true に設定します。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
character_set_source ( target_unit, source_unit )![]() これは、ユニット間のリターゲットを有効/無効にするためのメイン関数です。
|
target_unit : | リターゲット先の評価コンテキストに関連付けられているユニットです。 | |
source_unit : | リターゲット元の評価コンテキストに関連付けられているユニットです。 |
この関数は値を返しません。 |
リターゲットを無効にするには、source_context_index の値に -1 を設定します。
![]() |
creature_chain_get_name ( context_index, chain_index ) : string![]() 生物の評価コンテキスト内のチェーンのデバッグ名を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain_index : | number | 名前を照会するチェーンのインデックスです。 |
string |
コンテキスト用のデバッグ名です。 |
![]() |
creature_chain_motion_get_amplitude ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定されたチェーンのモーション コンストレイントの振幅を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定されたチェーンのモーション コンストレイントのモーションの振幅です。 |
![]() |
creature_chain_motion_get_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定されたチェーンのモーション コンストレイントのチェーンのインデックスを取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定されたチェーンのモーション コンストレイントのチェーンのインデックスです。 |
![]() |
creature_chain_motion_get_frequency ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定されたチェーンのモーション コンストレイントの周波数を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定されたチェーンのモーション コンストレイントのモーションの周波数(Hz 単位)です。 |
![]() |
creature_chain_motion_get_phase ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定されたチェーンのモーション コンストレイントのフェーズを取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定されたチェーンのモーション コンストレイントのモーションの位相(秒単位)です。 |
![]() |
creature_chain_motion_get_pull ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定されたチェーンのモーション コンストレイントの引張の強度を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定されたチェーンのモーション コンストレイントのモーションの引張強度(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
![]() |
creature_chain_motion_get_reach_r ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定されたチェーンのモーション コンストレイントの方向達成度ブレンド係数を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定されたチェーンのモーション コンストレイントのモーションの方向達成度ブレンド係数(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
![]() |
creature_chain_motion_get_reach_t ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定されたチェーンのモーション コンストレイントの移動達成度ブレンド係数を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定されたチェーンのモーション コンストレイントのモーションの移動達成度ブレンド係数(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
![]() |
creature_chain_motion_get_type ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定されたチェーンのモーション コンストレイントのモーションのタイプを取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定されたチェーンのモーション コンストレイントのモーションのタイプです。 |
![]() |
creature_chain_motion_set_amplitude ( context_index, constraint_index, amplitude )![]() これは、チェーンのモーション コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
amplitude : | number | 適用されるモーションの振幅です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のチェーンのモーション コンストレイントのモーションの振幅を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_chain_motion_set_chain_index ( context_index, constraint_index, chain_index )![]() これは、チェーンのモーション コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
chain_index : | number | コンストレイントを適用するチェーンのインデックスです。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のチェーンのモーション コンストレイントのチェーンのインデックスを、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_chain_motion_set_frequency ( context_index, constraint_index, frequency )![]() これは、チェーンのモーション コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
frequency : | number | 適用されるモーションの周波数です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のチェーンのモーション コンストレイントのモーションの周波数を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_chain_motion_set_phase ( context_index, constraint_index, phase )![]() これは、チェーンのモーション コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
phase : | number | 適用されるモーションの位相です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のチェーンのモーション コンストレイントのモーションの位相を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_chain_motion_set_pull ( context_index, constraint_index, pull )![]() これは、チェーンのモーション コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
pull : | number | モーションの引張強度です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のチェーンのモーション コンストレイントのモーションの引張強度を、状況に応じて更新することができます。注: 「reach_t > 0.0」である場合のみ、Pull をアクティブにすることができます。
![]() |
creature_chain_motion_set_reach_r ( context_index, constraint_index, reach_r )![]() これは、チェーンのモーション コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
reach_r : | number | モーションの回転達成度ブレンド係数です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のチェーンのモーション コンストレイントのモーションの回転達成度ブレンド係数を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_chain_motion_set_reach_t ( context_index, constraint_index, reach_t )![]() これは、チェーンのモーション コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
reach_t : | number | モーションの位置達成度ブレンド係数です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のチェーンのモーション コンストレイントのモーションの位置達成度ブレンド係数を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_chain_motion_set_type ( context_index, constraint_index, motion_type )![]() これは、チェーンのモーション コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
motion_type : | number | 適用されるモーションのタイプ: // 0: モーションなし // 1: 水平平面軸の円上でエフェクタの位置を移動する // 2: 上軸上でエフェクタの位置を移動する、余弦移動 // 3: 右軸上でエフェクタの位置を移動する、余弦移動 // 4: 前軸上でエフェクタの位置を移動する、余弦移動 // 5: 軸周りでエフェクタの位置を移動する // 6: 回転軸上でエフェクタを回転する // 7: ピッチ軸上でエフェクタを回転する // 8: ヨー軸上でエフェクタを回転する |
この関数は値を返しません。 |
特定のチェーンのモーション コンストレイントのモーション タイプを、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_chain_num_nodes ( context_index, chain_index ) : number![]() 生物の評価コンテキストのチェーンのノードの数を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain_index : | number | 照会するチェーンのインデックスです。 |
number |
この生物のこのチェーンに含まれるノードの数です。 |
![]() |
creature_chain_parent_section ( context_index, chain_index ) : number![]() 生物の評価コンテキストの特定のチェーンの親の断面のインデックスを取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain_index : | number | 照会するチェーンのインデックスです。 |
number |
この生物のこのチェーンの親の断面のインデックスです。 |
![]() |
creature_chain_pin_get_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定されたチェーン ピン コンストレイントのチェーンのインデックスを取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定されたチェーンのピン コンストレイントのチェーンのインデックスです。 |
![]() |
creature_chain_pin_is_world_space ( context_index, constraint_index ) : boolean![]() 特定のチェーン ピン コンストレイントは、特定のチェーン ピン コンストレインの((最新の評価ポーズからの)ローカル空間ではなく)ワールド空間で作業しているかどうかを返します。
|
context_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
boolean |
ワールド空間でコンストレイントの作業している場合は、true になります。 |
![]() |
creature_chain_pin_set_chain_index ( context_index, constraint_index, chain_index )![]() これは、チェーンのピン コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
chain_index : | number | コンストレイントを適用するチェーンのインデックスです。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のチェーン ピン コンストレイントのエフェクタを、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_chain_pin_set_world_space ( context_index, constraint_index, world_space )![]() これは、チェーンのピン コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定するキャラクタの評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
world_space : | number | ワールド空間で作業するには 1 に設定し、それ以外の場合は、リファレンス ポーズは(ローカル座標の)最新評価ポーズになります。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のチェーン ピン コンストレイントのコンストレイントの空間(ワールド空間/ローカル空間(最新評価ポーズ))は、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_chain_properties_get_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定されたチェーン プロパティ コンストレイントのチェーンのインデックスを取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定されたチェーン プロパティ コンストレイントのチェーンのインデックスです。 |
![]() |
creature_chain_properties_get_compression_resistance ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定されたチェーンのモーション コンストレイントの引張の強度を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
チェーンの圧縮抵抗係数(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
![]() |
creature_chain_properties_get_stiffness ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定されたチェーンのモーション コンストレイントの引張の強度を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
チェーンの剛性係数(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
![]() |
creature_chain_properties_set_chain_index ( context_index, constraint_index, chain_index )![]() これは、チェーンのプロパティ コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
chain_index : | number | コンストレイントを適用するチェーンのインデックスです。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のチェーン プロパティ コンストレイントのチェーンのインデックスを、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_chain_properties_set_compression_resistance ( context_index, constraint_index, compression_resistance )![]() これは、チェーンのプロパティ コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
compression_resistance : | number | チェーンの剛性係数(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のチェーン プロパティ コンストレイントの圧縮の抵抗を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_chain_properties_set_stiffness ( context_index, constraint_index, stiffness )![]() これは、チェーンのプロパティ コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
stiffness : | number | チェーンの剛性係数(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定のチェーン プロパティ コンストレイントの剛性を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_declare_context ( unit, resource_name )![]() 生物のコンテキストを宣言します。
|
unit : | コンテキストに関連するユニットです。 | |
resource_name : | string | ユニットに関連付けられた .creature リソースの名前です。 |
この関数は値を返しません。 |
ほとんどのケースで明示的に生物のコンテキストを宣言する必要はありません。生物のコンテキストは、関連するユニットで更新イベントが発生するときに、自動的に宣言され作成されます。生物で最初の更新処理が発生する前に、IK をセットアップまたは生物をリターゲットするとき、特にフローを使用するときは、生物のコンテキストを宣言するだけで済みます(コンテキストを宣言しない場合は、プラグインはクエリーを破棄します)。
![]() |
creature_delete_context ( unit, resource_name )![]() 生物のコンテキストを削除します。
|
unit : | コンテキストを削除するユニットです。 |
この関数は値を返しません。 |
属しているワールドが破壊されると、生物のコンテキストは自動的に削除されます。ただし、特定のイベント(Unit Unspawn イベントなど)の生物のコンテキストを、明示的に削除する必要があります。パフォーマンス上の理由から、再度、HumanIK で動作しない生物上でコンテキストを削除することをお勧めします。たとえば、無効な生物は削除する必要があります。
![]() |
creature_dump ( )![]() ログ内のすべての生物の評価コンテキスト情報をダンプします。
|
この関数はパラメータを受け入れません。 |
この関数は値を返しません。 |
理解しデバッグするのに役立ちます。すべての生物の評価コンテキストの場合、これにより、すべての現在のコンストレイントとその設定がリストされます。生物が適切に反応しない理由を理解されていない場合は、常にこの関数を呼び出します。
![]() |
creature_get_chain_effector_position ( context_index, chain_index ) : stingray.Vector3![]() 生物の評価コンテキストのチェーンのエフェクタの位置を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain_index : | number | 照会するチェーンのインデックスです。 |
チェーン エフェクタの位置です。 |
![]() |
creature_get_chain_effector_transform ( context_index, chain_index ) : stingray.Vector3, stingray.Quaternion![]() 生物の評価コンテキストのチェーン エフェクタのトランスフォーム(位置と方向の両方)を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain_index : | number | 照会するチェーンのインデックスです。 |
チェーン エフェクタの位置です。 | |
チェーン エフェクタの方向です。 |
![]() |
creature_get_chain_node_position ( context_index, chain_index, node_index, fk ) : stingray.Vector3![]() 生物の評価コンテキストのチェーン内のノードの位置を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain_index : | number | 照会するチェーンのインデックスです。 |
node_index : | number | 照会するノードのインデックスです。 |
fk : | number | IK 位置を照会するには 0 に設定し、FK 位置を照会するには 1 に設定します。 |
チェーン ノードの位置です。 |
![]() |
creature_get_constraint_type ( context_index, constraint_index ) : number![]() 特定の生物の評価コンテキストの IK コンストレイント スタック内のコンストレイントのタイプを取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
コンストレイント タイプです(メインの "HumanIK.lua" ファイルを参照してください)。 |
![]() |
creature_get_debug_name ( context_index ) : string![]() 生物の評価コンテキストのデバッグ名を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
string |
コンテキスト用のデバッグ名です。 |
![]() |
creature_get_draw_rigs_flags ( context_index ) : boolean, boolean, boolean![]() FK および IK のリグが、エディタ ビューポートに描画されるかどうかを示すフラグを取得します。
|
context_index : | number | 影響する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
boolean |
FK リグをエディタ ビューポートで描画する必要がある場合は、true になります。 |
boolean |
IK リグをエディタ ビューポートで描画する必要がある場合は、true になります。 |
boolean |
ユニットが選択されていない場合でも、リグを常に描画する必要がある場合は、true になります。 |
![]() |
creature_get_line_color ( context_index, line_index ) : stingray.Quaternion![]() 生物の評価コンテキストの特定の線分の色を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
line_index : | number | 照会する線分のインデックスです。 |
線分の色はクォータニオンで表示されます。 |
![]() |
creature_get_line_position ( context_index, line_index ) : stingray.Vector3, stingray.Vector3![]() 生物の評価コンテキストで線分の終点の位置を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
line_index : | number | 照会する線分のインデックスです。 |
線分の終点 1 の(ワールド座標内の)位置です。 | |
線分の終点 2 の(ワールド座標内の)位置です。 |
![]() |
creature_get_marker_color ( context_index, marker_index ) : stingray.Quaternion![]() 生物の評価コンテキストの特定のマーカーの色を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
marker_index : | number | 照会するマーカーのインデックスです。 |
マーカーの色はクォータニオンで表示されます。 |
![]() |
creature_get_marker_position ( context_index, marker_index ) : stingray.Vector3![]() 生物の評価コンテキスト内のマーカーの位置を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
marker_index : | number | 照会するマーカーのインデックスです。 |
マーカーの(ワールド座標内の)位置です。 |
![]() |
creature_get_section_effector_position ( context_index, section_index ) : stingray.Vector3![]() 生物の評価コンテキストの断面ノードの位置を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
section_index : | number | 照会する断面のインデックスです。 |
断面のエフェクタの位置です。 |
![]() |
creature_get_section_effector_transform ( context_index, section_index ) : stingray.Vector3, stingray.Quaternion![]() 生物の評価コンテキストの断面エフェクタのトランスフォーム(位置と方向の両方)を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
section_index : | number | 照会する断面のインデックスです。 |
断面のエフェクタの位置です。 | |
断面のエフェクタの方向です。 |
![]() |
creature_num_chains ( context_index ) : number![]() 生物の評価コンテキストによって実装されたチェーンの数を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
number |
この生物で実装されたチェーンの数です。 |
![]() |
creature_num_constraints ( context_index ) : number![]() 生物の評価コンテキストの IK コンストレイント スタック内の現在のコンストレイントの数を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
number |
コンテキストのスタック内の現在のコンストレイントの数です。 |
![]() |
creature_num_lines ( context_index ) : number![]() 生物の評価コンテキストに関連付けられている線分の数を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
number |
コンテキストに関連付けられている線分の数です。 |
線分は主として、IK の計算中のキーの位置を表示するデバッグのために使用されます。たとえば、ある生物の頭部から別のキャラクタの頭部を指している線分は、ルック アット コンストレイントによって生成される可能性があります。
![]() |
creature_num_markers ( context_index ) : number![]() 生物の評価コンテキストに関連付けられているマーカーの数を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
number |
コンテキストに関連付けられているマーカーの数です。 |
マーカーは主として、IK の計算中のキーの位置を表示するデバッグのために使用されます。たとえば、フロア コンタクトの計算時に計算されたレイ キャストの衝突ポイントが、マーカーを生成する可能性があります。
![]() |
creature_num_sections ( context_index ) : number![]() 生物の評価コンテキストによって実装された断面の数を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
number |
この生物で実装された断面の数です。 |
![]() |
creature_plant_get_back_left_leg_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定された Plant コンストレイントの後方左の脚のチェーンを表すチェーンのインデックスを取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定された Plant コンストレイントの後方左の脚を表すチェーンのインデックスです。 |
![]() |
creature_plant_get_back_right_leg_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定された Plant コンストレイントの後方右の脚のチェーンを表すチェーンのインデックスを取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定された Plant コンストレイントの後方右の脚を表すチェーンのインデックスです。 |
![]() |
creature_plant_get_chest_rotation_preserve ( context_index, constraint_index ) : number![]() 保持する元の胸の方向の量を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
保持する胸の回転の量です。 |
![]() |
creature_plant_get_chest_section_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定された Plant コンストレイントの胸を表す断面のインデックスを取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定された Plant コンストレイントの胸を表す断面のインデックスです。 |
![]() |
creature_plant_get_front_left_leg_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定された Plant コンストレイントの前方左の脚のチェーンを表すチェーンのインデックスを取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定された Plant コンストレイントの前方左の脚を表すチェーンのインデックスです。 |
![]() |
creature_plant_get_front_right_leg_chain_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定された Plant コンストレイントの前方右の脚のチェーンを表すチェーンのインデックスを取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定された Plant コンストレイントの前方右の脚を表すチェーンのインデックスです。 |
![]() |
creature_plant_get_hips_section_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定された Plant コンストレイントのヒップを表す断面のインデックスを取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定された Plant コンストレイントのヒップを表す断面のインデックスです。 |
![]() |
creature_plant_get_nb_rays ( context_index, constraint_index ) : number![]() 地表のトポロジをスキャンするために投影されるレイの数を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
地表のトポロジをスキャンするために投影されるレイの数です。 |
![]() |
creature_plant_get_ray_down_length ( context_index, constraint_index ) : number![]() Plant コンストレイントのレイのダウン長を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
レイキャスト レイの終了位置のための(足首/手首エフェクタからの)下向きの垂直距離です。 |
![]() |
creature_plant_get_ray_up_length ( context_index, constraint_index ) : number![]() Plant コンストレイントのレイのアップ長を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
レイキャスト レイの開始位置のための(足首/手首エフェクタからの)上向きの垂直距離です。 |
![]() |
creature_plant_get_smoothing ( context_index, constraint_index ) : number![]() Plant コンストレイントのスムージング強度を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
コンストレイントのスムージング強度 |
![]() |
creature_plant_set_back_left_leg_chain_index ( context_index, constraint_index, back_left_leg_chain_index )![]() これは、生物 Plant コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
back_left_leg_chain_index : | number | 後方左の脚を表すチェーンのインデックスです。 |
この関数は値を返しません。 |
特定の Plant コンストレイントの後方左の脚を表すチェーン インデックスを、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_plant_set_back_right_leg_chain_index ( context_index, constraint_index, back_right_leg_chain_index )![]() これは、生物 Plant コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
back_right_leg_chain_index : | number | 後方右の脚を表すチェーンのインデックスです。 |
この関数は値を返しません。 |
特定の Plant コンストレイントの後方右の脚を表すチェーン インデックスを、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_plant_set_chest_rotation_preserve ( context_index, constraint_index, chest_rotation_preserve )![]() 保持する元の胸の方向の量を設定します。
|
context_index : | number | 調整する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 調整するコンストレイントのインデックスです。 |
chest_rotation_preserve : | number | 保持する元の回転の量(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
creature_plant_set_chest_section_index ( context_index, constraint_index, chest_section_index )![]() これは、生物 Plant コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
chest_section_index : | number | 胸を表す断面のインデックスです。 |
この関数は値を返しません。 |
特定の Plant コンストレイントの胸を表す断面のインデックスを、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_plant_set_front_left_leg_chain_index ( context_index, constraint_index, front_left_leg_chain_index )![]() これは、生物 Plant コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
front_left_leg_chain_index : | number | 前方左の脚を表すチェーンのインデックスです。 |
この関数は値を返しません。 |
特定の Plant コンストレイントの前方左の脚を表すチェーン インデックスを、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_plant_set_front_right_leg_chain_index ( context_index, constraint_index, front_right_leg_chain_index )![]() これは、生物 Plant コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
front_right_leg_chain_index : | number | 前方右の脚を表すチェーンのインデックスです。 |
この関数は値を返しません。 |
特定の Plant コンストレイントの前方右の脚を表すチェーン インデックスを、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_plant_set_hips_section_index ( context_index, constraint_index, hips_section_index )![]() これは、生物 Plant コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
hips_section_index : | number | ヒップを表す断面のインデックスです。 |
この関数は値を返しません。 |
特定の Plant コンストレイントのヒップを表す断面のインデックスを、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_plant_set_nb_rays ( context_index, constraint_index, nb_rays )![]() 地表のトポロジをスキャンするために投影されるレイの数を設定します。
|
context_index : | number | 調整する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 調整するコンストレイントのインデックスです。 |
nb_rays : | number | 地表のトポロジをスキャンするために投影されるレイの数(1 が最小、9 が汎用性値)です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
creature_plant_set_ray_down_length ( context_index, constraint_index, ray_down_length )![]() Plant コンストレイントのレイのダウン長を設定します。
|
context_index : | number | 調整する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 調整するコンストレイントのインデックスです。 |
ray_down_length : | number | レイキャスト レイの終了位置のための(足首/手首エフェクタからの)下向きの垂直距離です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
creature_plant_set_ray_up_length ( context_index, constraint_index, ray_up_length )![]() Plant コンストレイントのレイのアップ長を設定します。
|
context_index : | number | 調整する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 調整するコンストレイントのインデックスです。 |
ray_up_length : | number | レイキャスト レイの開始位置のための(足首/手首エフェクタからの)上向きの垂直距離です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
creature_plant_set_smoothing ( context_index, constraint_index, smoothing )![]() Plant コンストレイントのスムージング強度を設定します。
|
context_index : | number | 調整する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 調整するコンストレイントのインデックスです。 |
smoothing : | number | 調整スムージング強度です(0.0 の場合はまったくスムージングされません)。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
creature_pop ( context_index )![]() 生物の IK コンストレイント スタックにプッシュされた最新のコンストレイントを除去します。
|
context_index : | number | 修正する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
creature_pop_all ( context_index )![]() 生物の IK コンストレイント スタックにプッシュされたすべてのコンストレイントを除去します。
|
context_index : | number | 修正する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
この関数は値を返しません。 |
この関数を呼び出した後、その生物の IK コンストレイント スタックは空になります。
![]() |
creature_push_chain_motion ( context_index, chain, motion_type, amplitude, frequency, phase, pull, reach_t, reach_r, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() 生物のチェーンのエフェクタ上にモーション コンストレイントをプッシュします。
|
context_index : | number | コンストレイントにプッシュする生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain : | number | モーションを適用する生物のチェーンのインデックスです。 |
motion_type : | number | 適用されるモーションのタイプ: * 0: モーションなし * 1: 水平平面軸の円上でエフェクタの位置を移動する * 2: 上軸上でエフェクタの位置を移動する、余弦移動 * 3: 右軸上でエフェクタの位置を移動する、余弦移動 * 4: 前軸上でエフェクタの位置を移動する、余弦移動 * 5: 軸周りでエフェクタの位置を移動する * 6: 回転軸上でエフェクタを回転する * 7: ピッチ軸上でエフェクタを回転する * 8: ヨー軸上でエフェクタを回転する |
amplitude : | number | モーションの振幅です。 |
frequency : | number | モーションの周波数です。 |
phase : | number | チェーンのモーションの位相(秒単位)です。 |
pull : | number | モーションの引張強度です。 |
reach_t : | number | 位置到達度ブレンド係数です。 |
reach_r : | number | 方向到達度ブレンド係数です。 |
alpha : | number | コンストレイントのアルファ値(強さ/強度)(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
blend_in_time : | number | コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。 |
constraint_id : | number | 後でコンストレイントを取得し、調整するためのコンストレイント ID です(トラッキングが必要な場合は、-1 になります)。 |
この関数は値を返しません。 |
「モーション」コンストレイントは、エフェクタに手続き型モーションを適用する非常に基本的な方法です。ハードコード モーションは、エフェクタを上下に移動させる、振動させる、などに使用できます。
![]() |
creature_push_chain_pin ( context_index, chain )![]() 生物コンテキストの IK コンストレイント スタック上の相対的なピン コンストレイントをプッシュします。「チェーン ピン」コンストレイントにより、現在の FK トランスフォームにチェーン エフェクタを固定することができます。
|
context_index : | number | 解決する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain : | number | 固定するために表示されるチェーン ノードのインデックスです。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
creature_push_chain_properties ( context_index, chain, stiffness, compression_resistance )![]() 生物コンテキストの IK コンストレイント スタック上のチェーン プロパティ コンストレイントをプッシュします。「チェーン プロパティ」コンストレイントにより、さまざまなチェーン プロパティを設定することができます。
|
context_index : | number | 影響する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain : | number | プロパティを設定するチェーンのインデックスです。 |
stiffness : | number | チェーンの剛性係数(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
compression_resistance : | number | チェーンの圧縮抵抗係数(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
creature_push_chain_pull ( context_index, chain, pull )![]() 生物コンテキストの IK コンストレイント スタック上のチェーン Pull コンストレイントをプッシュします。「チェーン Pull」コンストレイントにより、到達する特定のチェーン エフェクタの(フル ボディ IK を有効にする) Pull 値を設定することができます。
|
context_index : | number | 解決する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain : | number | 到達するために表示されるチェーン ノードのインデックスです。 |
pull : | number | Pull 値 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
creature_push_chain_reach_position ( context_index, chain, position, world_space )![]() 生物コンテキストの IK コンストレイント スタック上のチェーン到達位置コンストレイントをプッシュします。「チェーン到達位置」コンストレイントにより、到達する特定のチェーン エフェクタのターゲット位置を設定することができます。
|
context_index : | number | 解決する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain : | number | 到達するために表示されるチェーン ノードのインデックスです。 |
position : | 到達するターゲット位置です。 | |
world_space : | number | ワールド空間で動作させるには 1 に設定し、キャラクタ空間で動作させるには 0 に設定します。 |
この関数は値を返しません。 |
ターゲット位置は、space 値によって、ワールド空間またはローカル空間のいずれかで表すことができます。
![]() |
creature_push_floor ( context_index, chain, distance_up, distance_down, pull, height )![]() 生物コンテキストの IK コンストレイント スタック上のフロア コンタクト コンストレイントをプッシュします。フロア コンタクトは、生物ソルバのチェーンごとに呼び出す必要があります。
|
context_index : | number | 解決する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain : | number | フロア コンタクトに適用する四肢とみなされるチェーンです。 |
distance_up : | number | フロア衝突レイ キャスト元を開始する現在のエフェクタ位置からの高度です。 |
distance_down : | number | フロア衝突レイ キャストを終了する現在のエフェクタ位置からの高度です。 |
pull : | number | 衝突が発見されたときに適用する Pull 値です。 |
height : | number | チェーン Plant/蹄の垂直厚さ |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
creature_push_plant ( context_index, hips_section_index, chest_section_index, front_left_leg_chain_index, front_right_leg_chain_index, back_left_leg_chain_index, back_right_leg_chain_index, nb_rays, ray_up_length, ray_down_length, smoothing, chest_rotation_preserve )![]() 生物コンテキストの IK コンストレイント スタック上の Plant コンストレイントをプッシュします。Plant コンストレイントは、四足生物上でのみ動作します。
|
context_index : | number | 解決する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
hips_section_index : | number | 四足歩行のヒップとみなされる断面のノードのインデックスです。 |
chest_section_index : | number | 四足歩行の胸とみなされる断面のノードのインデックスです。 |
front_left_leg_chain_index : | number | 四足歩行の左前方の脚とみなされるチェーンのインデックスです。 |
front_right_leg_chain_index : | number | 四足歩行の右前方の脚とみなされるチェーンのインデックスです。 |
back_left_leg_chain_index : | number | 四足歩行の左後方の脚とみなされるチェーンのインデックスです。 |
back_right_leg_chain_index : | number | 四足歩行の右後方の脚とみなされるチェーンのインデックスです。 |
nb_rays : | number | 地表の位置と法線をスキャンするためにキャストするレイの数です(1 が最小で、9 の値では多数になります)。 |
ray_up_length : | number | レイキャスト レイの開始位置のための(足首/手首エフェクタからの)上向きの垂直距離です。 |
ray_down_length : | number | レイキャスト レイの終了位置のための(足首/手首エフェクタからの)下向きの垂直距離です。 |
smoothing : | number | スムージング強度(0.0 はスムージングなしを意味し、1.5 が通常の適切な値です)。 |
chest_rotation_preserve : | number | 保持する元の胸の方向の量です。 |
この関数は値を返しません。 |
これは、腰と胸の変形に影響します。
![]() |
creature_push_section_motion ( context_index, section, motion_type, amplitude, frequency, phase, pull, reach_t, reach_r, alpha, blend_in_time, constraint_id )![]() 生物の断面エフェクタ上のモーション コンストレイントをプッシュします。
|
context_index : | number | コンストレイントにプッシュする生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
section : | number | モーションを適用する生物の断面のインデックスです。 |
motion_type : | number | 適用されるモーションのタイプ: * 0: モーションなし * 1: 水平平面軸の円上でエフェクタの位置を移動する * 2: 上軸上でエフェクタの位置を移動する、余弦移動 * 3: 右軸上でエフェクタの位置を移動する、余弦移動 * 4: 前軸上でエフェクタの位置を移動する、余弦移動 * 5: 軸周りでエフェクタの位置を移動する * 6: 回転軸上でエフェクタを回転する * 7: ピッチ軸上でエフェクタを回転する * 8: ヨー軸上でエフェクタを回転する |
amplitude : | number | モーションの振幅です。 |
frequency : | number | モーションの周波数です。 |
phase : | number | 断面のモーションの位相(秒単位)です。 |
pull : | number | モーションの引張強度です。 |
reach_t : | number | 位置到達度ブレンド係数です。 |
reach_r : | number | 方向到達度ブレンド係数です。 |
alpha : | number | コンストレイントのアルファ値(強さ/強度)(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
blend_in_time : | number | コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。 |
constraint_id : | number | 後でコンストレイントを取得し、調整するためのコンストレイント ID です(トラッキングが必要な場合は、-1 になります)。 |
この関数は値を返しません。 |
「モーション」コンストレイントは、エフェクタに手続き型モーションを適用する非常に基本的な方法です。ハードコード モーションは、エフェクタを上下に移動させる、振動させる、などに使用できます。
![]() |
creature_push_section_properties ( context_index, chain, extra_pull )![]() 生物コンテキストの IK コンストレイント スタック上の断面 プロパティ コンストレイントをプッシュします。「断面プロパティ」コンストレイントにより、さまざまな断面プロパティを設定することができます。
|
context_index : | number | 影響する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain : | number | プロパティを設定するチェーンのインデックスです。 |
extra_pull : | number | 断面のチェーンによって生成される追加の Pull の係数です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
creature_push_set_chain_reach_t ( context_index, chain, reach_t )![]() 生物コンテキストの IK コンストレイント スタック上のチェーン到達度 T コンストレイントをプッシュします。「チェーン到達度 T」コンストレイントにより、到達する特定のチェーン エフェクタの移動到達値を設定することができます。
|
context_index : | number | 解決する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain : | number | 到達するために表示されるチェーン ノードのインデックスです。 |
reach_t : | number | 到達度 T 値です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
creature_push_solve ( context_index )![]() キャラクタ コンテキストの IK コンストレイント スタック上のテストソルブ要求をプッシュします。既定では、すべての IK コンストレイントが適用された後に、IK コンストレイント スタックは自動的に解決されます。しかし一部のケースでは、同じフレームの間に、生物を複数回解決する際に便利な場合があります。この解決要求により、マルチパス ソルビングが有効になり、IK コンストレイント スタック内の任意の場所に挿入できます。
|
context_index : | number | 解決する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
creature_section_get_name ( context_index, section_index ) : string![]() 生物の評価コンテキストで断面のデバッグ名を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
section_index : | number | 名前を照会する断面のインデックスです。 |
string |
コンテキスト用のデバッグ名です。 |
![]() |
creature_section_motion_get_amplitude ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定された断面モーション コンストレイントの振幅を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定された断面モーション コンストレイントのモーションの振幅です。 |
![]() |
creature_section_motion_get_frequency ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定された断面モーション コンストレイントの周波数を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定された断面モーション コンストレイントのモーションの周波数(Hz 単位)です。 |
![]() |
creature_section_motion_get_phase ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定された断面モーション コンストレイントの位相を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定された断面モーション コンストレイントのモーションの位相(秒単位)です。 |
![]() |
creature_section_motion_get_pull ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定された断面モーション コンストレイントの Pull 強度を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定された断面モーション コンストレイントのモーションの Pull 強度(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
![]() |
creature_section_motion_get_reach_r ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定された断面モーション コンストレイントの方向達成度ブレンド係数を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定された断面モーション コンストレイントの方向達成度ブレンド係数(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
![]() |
creature_section_motion_get_reach_t ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定された断面モーション コンストレイントの移動達成度ブレンド係数を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定された断面モーション コンストレイントのモーションの移動達成度ブレンド係数(0.0 ~ 1.0 の間)です。 |
![]() |
creature_section_motion_get_section_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定された断面モーション コンストレイントの断面のインデックスを取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定された断面モーション コンストレイントの断面のインデックスです。 |
![]() |
creature_section_motion_get_type ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定された断面モーション コンストレイントのタイプを取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定された断面モーション コンストレイントのモーションのタイプです。 |
![]() |
creature_section_motion_set_amplitude ( context_index, constraint_index, amplitude )![]() これは、断面モーション コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
amplitude : | number | 適用されるモーションの振幅です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定の断面のモーション コンストレイントのモーションの振幅を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_section_motion_set_frequency ( context_index, constraint_index, frequency )![]() これは、断面モーション コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
frequency : | number | 適用されるモーションの周波数です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定の断面のモーション コンストレイントのモーションの周波数を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_section_motion_set_phase ( context_index, constraint_index, phase )![]() これは、断面モーション コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
phase : | number | 適用されるモーションの位相です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定の断面モーション コンストレイントのモーション位相を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_section_motion_set_pull ( context_index, constraint_index, pull )![]() これは、断面モーション コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
pull : | number | モーションの引張強度です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定の断面モーション コンストレイントのモーションの Pull 強度を、状況に応じて更新することができます。注: 「reach_t > 0.0」である場合のみ、Pull をアクティブにすることができます。
![]() |
creature_section_motion_set_reach_r ( context_index, constraint_index, reach_r )![]() これは、断面モーション コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
reach_r : | number | モーションの回転達成度ブレンド係数です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定の断面モーション コンストレイントのモーションの回転達成度ブレンド係数を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_section_motion_set_reach_t ( context_index, constraint_index, reach_t )![]() これは、断面モーション コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
reach_t : | number | モーションの位置達成度ブレンド係数です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定の断面モーション コンストレイントのモーションの位置達成度ブレンド係数を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_section_motion_set_section_index ( context_index, constraint_index, section_index )![]() これは、断面ピン コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
section_index : | number | コンストレイントを適用する断面のインデックスです。 |
この関数は値を返しません。 |
特定の断面のピン コンストレイントの断面のインデックスを、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_section_motion_set_type ( context_index, constraint_index, motion_type )![]() これは、断面モーション コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
motion_type : | number | 適用されるモーションのタイプ: // 0: モーションなし // 1: 水平平面の円上でエフェクタの位置を移動する // 2: 上軸上でエフェクタの位置を移動する、余弦移動 // 3: 右軸上でエフェクタの位置を移動する、余弦移動 // 4: 前軸上でエフェクタの位置を移動する、余弦移動 // 5: 球上でエフェクタの位置を移動する // 6: 回転軸上でエフェクタを回転する // 7: ピッチ軸上でエフェクタを回転する // 8: ヨー軸上でエフェクタを回転する |
この関数は値を返しません。 |
特定の断面のモーション コンストレイントのモーション タイプを、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_section_properties_get_extra_pull ( context_index, constraint_index ) : number![]() 断面のチェーンによって生成される追加の Pull の係数を取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
断面のチェーンによって生成される追加の Pull の係数です。 |
![]() |
creature_section_properties_get_section_index ( context_index, constraint_index ) : number![]() 指定された断面プロパティ コンストレイントの断面のインデックスを取得します。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 照会するコンストレイントのインデックスです。 |
number |
指定された断面プロパティ コンストレイントの断面のインデックスです。 |
![]() |
creature_section_properties_set_extra_pull ( context_index, constraint_index, extra_pull )![]() これは、断面プロパティ コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
extra_pull : | number | 断面のチェーンによって生成される追加の Pull の係数です。 |
この関数は値を返しません。 |
特定の断面のプロパティ コンストレイントの追加の Pull 係数を、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_section_properties_set_section_index ( context_index, constraint_index, section_index )![]() これは、断面プロパティ コンストレイントの調整操作です。
|
context_index : | number | 設定する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
constraint_index : | number | 設定する生物の評価コンテキスト スタック内のコンストレイントのインデックスです。 |
section_index : | number | コンストレイントを適用する断面のインデックスです。 |
この関数は値を返しません。 |
特定の断面のプロパティ コンストレイントの断面のインデックスを、状況に応じて更新することができます。
![]() |
creature_set_draw_rigs_flags ( context_index, draw_fk, draw_ik, draw_always )![]() これにより、エディタ ビューポートで FK と IK リグのレンダリングをオフに切り替えることができます。
|
context_index : | number | 影響する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
draw_fk : | boolean | エディタ ビューポートで FK リグを描画するには、true に設定します。 |
draw_ik : | boolean | エディタ ビューポートで IK リグを描画するには、true に設定します。 |
draw_always : | boolean | ユニットが選択されていない場合でも、常にエディタ ビューポートでリグを描画するには、true に設定します。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
creature_stats_get_chain_last_chain_err_q ( context_index, chain_index, iteration ) : stingray.Vector3, number![]() Stat 関数です。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain_index : | number | 名前を照会するチェーンのインデックスです。 |
iteration : | number | 照会する反復ソルバです。 |
チェーンの最後の回転エラー軸です。 | |
number |
このチェーンの最後の回転エラー角度(度単位)です。 |
生物のチェーンの最後の回転エラーを取得します。
![]() |
creature_stats_get_chain_last_chain_err_t ( context_index, chain_index, iteration ) : number![]() Stat 関数です。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain_index : | number | 名前を照会するチェーンのインデックスです。 |
iteration : | number | 照会する反復ソルバです。 |
number |
このチェーンの最後のエラー重みです。 |
生物のチェーンの最後のエラー重みを取得します。
![]() |
creature_stats_get_chain_last_chain_pull_dir ( context_index, chain_index, iteration ) : stingray.Vector3![]() Stat 関数です。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain_index : | number | 名前を照会するチェーンのインデックスです。 |
iteration : | number | 照会する反復ソルバです。 |
このチェーンの最後のエラー ベクトルです。 |
生物のチェーンの最後のエラー ベクトルを取得します。
![]() |
creature_stats_get_chain_last_chain_weights_t ( context_index, chain_index ) : number![]() Stat 関数です。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
chain_index : | number | 名前を照会するチェーンのインデックスです。 |
number |
このチェーンの最後のトランスレーションの重みです。 |
生物のチェーンの最後のトランスレーションの重みを取得します。
![]() |
creature_stats_get_section_last_section_err_q_pull ( context_index, section_index, iteration ) : stingray.Vector3, number![]() Stat 関数です。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
section_index : | number | 名前を照会する断面のインデックスです。 |
iteration : | number | 照会する反復ソルバです。 |
この断面の最後の回転エラー軸です。 | |
number |
この断面の最後の回転エラー角度(度単位)です。 |
生物の断面の最終の回転エラーを取得します。
![]() |
creature_stats_get_section_last_section_err_q_reach ( context_index, section_index, iteration ) : stingray.Vector3, number![]() Stat 関数です。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
section_index : | number | 名前を照会する断面のインデックスです。 |
iteration : | number | 照会する反復ソルバです。 |
この断面の最後の回転エラー軸です。 | |
number |
この断面の最後の回転エラー角度(度単位)です。 |
生物の断面の最終の回転エラーを取得します。
![]() |
creature_stats_get_section_last_section_err_weight_t ( context_index, section_index, iteration ) : number![]() Stat 関数です。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
section_index : | number | 名前を照会する断面のインデックスです。 |
iteration : | number | 照会する反復ソルバです。 |
number |
この断面の最後のエラー重みです。 |
生物の断面の最後のエラー重みを取得します。
![]() |
creature_stats_get_section_last_section_weights ( context_index, section_index, iteration ) : number![]() Stat 関数です。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
section_index : | number | 名前を照会する断面のインデックスです。 |
iteration : | number | 照会する反復ソルバです。 |
number |
この断面の最後の断面の重みです。 |
生物の断面の最後の断面の重みを取得します。
![]() |
creature_stats_get_section_last_sum_err ( context_index, section_index, iteration ) : stingray.Vector3![]() Stat 関数です。
|
context_index : | number | 照会する生物の評価コンテキストのインデックスです。 |
section_index : | number | 名前を照会する断面のインデックスです。 |
iteration : | number | 照会する反復ソルバです。 |
この断面の最後のエラー ベクトルです。 |
生物の断面の最後のエラー ベクトルを取得します。
![]() |
enable ( do_enable )![]() HumanIK を有効/無効にします。
|
do_enable : | boolean | HumanIK を有効にするには、true に設定、HumanIK を無効にするには、false に設定します。 |
この関数は値を返しません。 |
HumanIK を使用しない場合は、CPU 時間を短縮するために無効にしておくことをお勧めします。
![]() |
enable_collisions_debug ( do_enable )![]() (X 線モードを on にする必要がある)場合に、コリジョン デバッグを有効または無効にします。
|
do_enable : | boolean | コリジョン デバッグ モードを有効にするには、true に設定し、コリジョン デバッグ モードを無効にするには false に設定します。 |
この関数は値を返しません。 |
これは、フロア コンタクトの問題の視覚化、理解、およびデバッグに役立ちます。
![]() |
enable_x_rays ( do_enable )![]() X 線モードを有効または無効にします。
|
do_enable : | boolean | X 線モードを有効にするには、true に設定し、X 線モードを無効にするには false に設定します。 |
この関数は値を返しません。 |
X 線モードは、ゲームのビューポートで便利なデバッグ情報量(リグ、ターゲット、マーカー、...)が表示されます。
![]() |
is_enabled ( ) : boolean![]() HumanIK が有効になっているかどうかを返します。
|
この関数はパラメータを受け入れません。 |
boolean |
HumanIK が有効になっている場合は、true になります。 |
![]() |
reveal_all ( do_reveal )![]() FK リグ、IK リグ、および IK を理解するため/デバッグするためのマーカーを表示するために編集時に主に使用します(エディタ ビューポートでのみ)。
|
do_reveal : | boolean | すべての HumanIK リグとマーカーを表示するには true に設定し、それらを非表示にするには false に設定します。 |
この関数は値を返しません。 |