Profiler - stingray.Profiler ネームスペース リファレンス - Stingray Lua API リファレンス
組み込みプロファイリング システムへのインタフェースです。
start() を呼び出すことで新しいプロファイリング スコープを開始します。また、ゲーム内プロファイラの確認に計測されるコード ブロックの識別に使用できる文字列の識別子を渡します。
スコープが開いている間は、start() を再度呼び出して、新しいネストされたプロファイリング スコープを開始できます。
各スコープは、必ず stop() を呼び出して閉じてください。start() および stop() への呼び出しは、バランスを取る必要があります。つまり、開始する各ブロックは、stop() を呼び出して閉じる必要があります。そうしないと、ネストが予期した結果にならない場合があります。
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ゲーム内グラフ ドローワ用統計データ(浮動小数点数または vector3)を記録します。
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パラメータ name : | string | 名前を指定します。 |
value : | any(number, stingray.Vector3) | 値を指定します。 any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。 |
戻り値
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さまざまなレンダリングの詳細を取得します。
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パラメータ 戻り値 table |
すべてのレンダリング統計情報を含むテーブルです。
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指定した名前でプロファイリング スコープを開始します。これにより、ゲーム内プロファイラのスクリプトの機能またはコード ブロックのパフォーマンスを計測できます。
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パラメータ name : | string | 新しいプロファイリング スコープの名前です。 |
戻り値
注: プロファイリング システムは、文字列値ではなく、文字列ポインタを使用します。正確な結果を得るには、この関数に渡す文字列に対し、プロファイリングが停止する前にガベージ コレクションが行われていないことを確認する必要があります。動的な文字列を渡す場合は、それらをテーブル内に保存する必要があります。