Stingray 1.3 リリース ノート
このトピックのセクション:
新機能
このセクションでは、この Stingray の最新バージョンで使用可能となったすべての主要な新機能を説明します。
修正事項
ここでは、解決済みのバグと既知の制限事項を、ワークフロー領域別に紹介しています。
既知の制限事項と回避策
このセクションでは、Stingray の最新リリースで判明している既知の新しい制限事項を説明します。
アップグレード要件
このセクションでは、Stingray の以前のバージョンで開始したプロジェクトの作業を行う場合に、最新バージョンに正常にアップグレードするための手順を説明しています。
ソースの更新
Stingray のソース コードにアクセスできる場合は、このセクションで、このリリースでのマスター ブランチの新機能について確認してください。
既存プロジェクト、または(プロジェクトの settings.ini ファイルで)指定したバージョン番号を持たないプロジェクトを開くと、プロジェクトを移行して Stingray 1.3 で作業するように自動的に求められます。
Stingray 1.3 でプロジェクトを作成するか、開くと、これらのプロジェクトは以前のバージョンの Stingray で機能しなくなります。「既存のプロジェクトを開く」を参照してください。
エンジンは、テクスチャをメモリに永久的に保管するのではなく、レンダリングに必要なときにディスクから自動的にテクスチャをストリーミングするようになりました。これにより、メモリ要件や初回のロード回数を増加させることなく、ゲーム内で使用可能なテクスチャの数を増やせるようになりました。詳細については、「テクスチャ ストリーミング」を参照してください。
新しいクリア コート シェーダを使用すると、サーフェスを覆う半透明の膜レイヤをシミュレートすることができます。たとえば、クリア コートを使用して、自動車の塗装のようなカラーの膜を金属の上に作成することができます。「クリア コート マテリアルを作成する」を参照してください。
新しい Cloth Falloff プロパティを使用して布地のような外観を模倣できるようになりました。「布地のシミュレーションを行う」を参照してください。
Stingray に、熊、猫、犬のようなアセットに短いファーを追加できる新しい、標準のファー マテリアルが追加されました。「ファーを作成する」を参照してください。
パーティクル システムに標準のシェーダ グラフが使用され、Stingray でのシェーダの編集方法に一貫性のあるワークフローを作成できるようになりました。
既定のパーティクル システムでは、Material:Billboard コンポーネントが Billboard Visualizer コンポーネントで置き換えられ、単一のマテリアルを指定したり、シェーダ グラフを編集して修正したりできるようになりました。particle_default という新しいマテリアルが Billboard Visualizer コンポーネントに既定で割り当てられています。最新情報については、「パーティクル システムのプロパティ」を参照してください。
パーティクルに使用される新しい物理ベースのマテリアルをサポートするために、いくつかのノードが追加されました。以下を含む新しいノードの詳細については、「Stingray シェーダ ノード リファレンス」を参照してください。
半透明オブジェクトの背後への影付けが改善されました。半透明マテリアルで(Density 入力に基づいて)ライトを適切に散乱させるには、Standard Base ノードで Material Type オプションを Translucent に設定します。
以下を含む、このバージョンの Stingray に付属するすべての最新のサンプルおよびゲーム キットについては、Creative Market を確認してください。
このプロジェクトをダウンロードしてミュージアム内を確認し、インタラクティブな詳細、および各ステーションのライブ サンプルを調べてください。次に、Stingray エディタの右にあるサンプルを実験して、PBR マテリアル、ライティング、レンダリング システムに関して実際的に学習します。
この完全なゲーム キットでは、洗練された VFX、動的なライティング、サウンドが紹介されています。www.autodesk.com/stingray-creativemarket-gamekits で取得してください。
Stingray の物理ベースのレンダリング機能を示す Pool ルームのサンプルです。www.autodesk.com/stingray-creativemarket-examples で取得してください。
Stingray ヘルプ内で Creative Market アイコンを検索してください。Creative Market には、Stingray の学習に役立つプロジェクト、サンプル、ゲーム キットをダウンロードするためのリンクが配置されています。
この機能の注意事項: リリース 1.8 として、Autodesk Gamedev ポータルでオンライン プロジェクトをご利用いただけるようになりました。その他のアセットや環境も利用できます。
Maya 2016 Extension 2、Maya LT 2016 Extension 3、および 3ds Max 2017 をサポートするように Stingray DCC リンクのプラグインが更新されました。「Maya、Maya LT、3ds Max との相互運用性」を参照してください。
読み込むときにマテリアルをグループ化できるようになりました。FBX Import オプションで Create Materials Folder がオンになっていることを確認して、新しい Materials フォルダに読み込まれたオブジェクトに関連付けられたすべてのマテリアルをグループ化します。「テクスチャとマテリアルが含まれたモデルを読み込む」を参照してください。
新しい mikktspace のサポートによって、読み込まれたメッシュの接線空間が一貫した方法で生成されます。FBX Import オプションの新しい Tangent オプションを使用すると、mikktspace 接線の生成を使用して頂点の接線の読み込みや、接線の計算を行うことができます。頂点の接線を含むモデルを読み込む場合、Stingray はファイルから読み込みます。見つからない接線は mikktspace を使用して生成されます。
アニメーション クリップと一緒にアニメートされたプロパティのカーブを読み込めるようになりました。読み込まれた各カーブの名前は、アニメーション クリップ プロパティの読み取り専用リストに表示されます。「アニメーション クリップのプロパティ」に記載された新しいオプションを使用すると、再生中に評価されるカーブのタイプ(Transform Curves または Property Curves)を選択できます。
追加のデータ タイプ(material、id、light、mesh)を処理する入力および出力接続を使用して、カスタム フロー ノードを作成できるようになりました。
Level Flow エディタ内の Search を使用して、フロー グラフ内のノードを検索できるようになりました。Search にテキストを入力し、矢印を使用して検索結果内を参照します。
検索オプション使用して、検索を絞り込みます。
- シーン内の最大ユニット数の上限が増えて、約 400 万になりました。
次の新しい Asset Browser ショートカットで、ゲーム プロジェクト内のアセットをさらに効率的に参照できるようになりました。
ビューポートに布地シミュレーションを表示できるようになりました。エディタ内で Apex Cloth を有効にする前に、プロジェクトの settings.ini ファイルを直接変更する必要があります。「Apex Cloth を有効にする」を参照してください。
Stingray に付属している Maya、Maya LT、3ds Max 用の PhysX プラグイン インストーラが更新され、PhysX プラグインの最新バージョンであるバージョン 3.3.20222.00162a をインストールするように更新されました。このプラグインには、NVIDIA によるいくつかの改善とバグ修正が含まれています。関連情報については、「DCC ツール用 PhysX プラグインをインストールする」を参照してください。
Connections パネルでのデータ コンパイルの起動
新しいデータ コンパイル オプションを使用すると、Connections パネル を使用して特定のターゲットのデータ コンパイルを起動できます。Connections パネルでターゲットを右クリックして、Compile Data または Compile and Bundle Data を選択します。「Connections パネルを使用する」を参照してください。
Stingray はゲームプレイ Lua コードからエンジンへの PlayGo の呼び出しをサポートするようになりました。PS4 コンソールで PlayGo を使用すると、5 GB の初期ゲーム データがダウンロードされ、インストールが完了すれば、プレイヤーはゲームを開始できます。詳細については、PS4 開発者用ドキュメントを参照してください。
- Xbox One で Visual Studio 2015 と一緒に Wwise を使用できるようになりました。
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- GAME-14328 ゲーム ランチャー: Maya LT Extension 3 を起動できない
- GAME-14305 致命的エラーが存在しない場合に正常にコンパイルされたアセットで更新がトリガされない
- GAME-13102 Learning ボタンをクリックしても Steam バージョンでは必ずしも応答しない
- GAME-14547 メッシュと一緒にライトが読み込まれない場合に、特定のファイルで FBX 読み込みが発生する: Assertion failed _size > 0 at collection\vector.h:100
- GAME-14441 ゴースト タウン: 無限の警告が表示される: 「Unit Deprecated call, use material slot name instead」
- GAME-14321 FBX 読み込み: スケルトンと一緒にメッシュを読み込めない
- GAME-14305 あるアセットのコンテンツ問題によって、別のアセットが表示されなくなる
- GAME-14238 Asset Browser: 空のフォルダに表示される項目数が正しくない
- GAME-14237 Asset Browser: TypeError: 「_triggerAsset (asset-browser-controller.js:905:25)」で未定義のプロパティ「isDirectory」を読み取れない
- GAME-13766 コンテンツ ビュー内で移動した場合に Asset Browser のツリー ビューでフォルダがハイライトされない
- GAME-13186 Asset Browser: サイズ変更エラー
- GAME-12965 パーティクルの Asset Browser で選択したアセットを検索しても、アセットが選択されず、スクロールして表示することができない
- GAME-12531 Asset Browser: 再起動しない限り、「Show All Files」を変更したときにツリーが更新されてコア フォルダが表示/非表示になることがない
- GAME-12426 Asset Browser: コンパイル中にアクセスしたフォルダのサムネイルが表示されない
- GAME-14228 パーティクル エフェクトの選択を変更するとクラッシュする
- GAME-14178 データを含まない Scaleform イベントがトリガされない
- GAME-14148 パーティクル: エディタがロードされるたびに無限のライフ タイムが強制される
- GAME-14028 エンジンの起動時間が 2 秒を超えた場合、エディタが機能しない
- GAME-14016 エディタは Unit.visual_mesh_raycast() を常に実行している
- GAME-13988 Story Editor: レベル マテリアルがオーバーライドされている状態でマテリアル トラックを追加しても機能しない
- GAME-13770 Story Editor: 「next key」ボタンをクリックするとタイムラインがランダムに移動する
- GAME-13926 スピナーを使用しているときにカーソルがタブ フィールド内の「上下」矢印にくっつく
- GAME-13904 起動時の早すぎるタイミングでフロー内にコンテキスト メニューを表示しようとすると、エラーが表示される
- GAME-13883 DCC Link: Maya がメートル単位に設定されている場合、カメラ接続の位置を適切に調節できない
- GAME-13859 読み取り専用であるはずのコア フォルダ パーティクルの既定のマテリアルを修正して保存することができる
- GAME-13792 ビルボードが 2 つの軸にのみ位置合わせされる
- GAME-13771 Explorer ツリーで[Shift]を押しながらクリックして、Level Viewport で開始された選択に項目を追加すると、適切に機能しないことがある
- GAME-13764 オブジェクトの可視性に関するホット キーの一部が機能しない
- GAME-13711 地表: Property Editor のスピナー ボックスで無効な値が拒否される必要がある
- GAME-13685 地表: 高さマップの解像度のスピナーで無効な値の入力が禁止される必要がある
- GAME-13225 地表/Property Editor: 下生えの密度がグレーのままになり、正しく増分されない(0.1 と 0.01 の違い)
- GAME-13224 地表/Property Editor: 下生えの選択では境界/タイトル/チェックボックスが失われ、その他の選択では境界が失われる
- GAME-13702 地表/Property Editor: プロパティを変更するときに処理できない例外が発生する
- GAME-13692 特定のときにマテリアルのサムネイルが正しく更新されない
- GAME-13690 プロジェクト作成時に「A project with the same name already exists」という通知がずっと表示される
- GAME-13686 パーティクル エフェクトの手動更新([F5])が必要である
- GAME-13676 Delete Assets ダイアログでアセットを選択して Delete を押すと問題が発生する
- GAME-13646 Property Editor でオーディオ ソース イベント名を設定できない
- GAME-13619 Asset Preview のドッキングとドッキング解除を行うとエンジンがクラッシュする
- GAME-13556 アニメーション データのコンパイルでボーンのカスタム圧縮設定が無視される
- GAME-13503 Android: デバイスとの接続中にレベル ユニットを複製すると、次のエラーが表示される: android / Lua: core/editor_slave/stingray_editor/unit.lua:222: attempt to call field 'guid' (a nil value)
- GAME-12174 Android: デバイスとの接続中に Save Level または New Project を選択すると、次のエラーが表示される: android / Lua: core/editor_slave/editor/editor.lua:450: attempt to call field 'needs_saving' (a nil value)
- GAME-13487 正しくないオブジェクトにウィジェット(移動、回転、スケール)が表示される
- GAME-13427 FBX 読み込みを行うと、見つからない、またはロードされないユニットおよびマテリアルや、生成されないサムネイルが生じるコンテンツ固有
- GAME-13242 Delete Asset Dialog のパスに一貫性がない
- GAME-13241 Wwise パッケージベース バンクの自動ロードが機能しない
- GAME-13135 レベルにオーディオ ソースを追加すると、次のエラーが表示される: "Editor / Property Editor: Error: No component registered for display type Element", property-editor-utils.js:96:19
- GAME-12908 Property Editor で処理できない例外が発生する: TypeError: Cannot read property 'invokeMethod' of undefined at Object.ColorGradientController.mouseup (/color-gradient.js:131:44)
- GAME-12532 テキスト フィールドをクリックして明示的にフォーカスを設定しない限り、テキスト フィールドに(新しいフォルダや新しいマテリアルなどを)入力しても効果がない
- GAME-12170 フロー: アニメーション クリップ フロー ノードを一貫した方法でコントロールできない
- GAME-11972 フロー: ([Alt]+[Tab]を押すか、Level Flow Editor の外側をクリックして)フォーカスを失った後も、タブの検索結果が画面に表示され続ける
- GAME-11962 フロー: カーソルの形状がくっつくことがある(左右矢印の形状)
- GAME-10525 フロー: ベース アニメーションのサブメニューに Get Unit Animation Controller Root Motion が配置される
- GAME-5815 フロー: カスタム ノードのプロパティを「instance_id」として定義するときに間違ったカラーが使用される
- GAME-11817 角度エラー: 従属関係ビューアを使用しているときに[ngRepeat:dupes]が発生する
- GAME-11815 エディタ設定: 外部アプリケーションのラベルの「パス」を大文字にしてはならないのに、そうなっていない
- GAME-11776 新しいプロジェクトを開くときにエディタ エンジンがクリーン アップされない
- GAME-11666 レベル エディタ: サブオブジェクト ツールバー アイコンのサイズが正しくない
- GAME-11648 何も選択されていない場合も Export Selected to FBX が機能する
- GAME-11550 Project Manager のタスクバーにアイコンが表示されない
- GAME-11445 シェーダ グラフを開くときのフェードが邪魔になる
- GAME-11444 [Alt]+[Tab]を押すと入力のフォーカスが失われる
- GAME-11439 パーティクル エディタで Replay ボタンが非表示になる
- GAME-11358 ドラッグしたフォルダをツリー ビューにドロップできない
- GAME-11356 検索フィールドが空でない場合、Asset Browser での検索に失敗する
- GAME-11253 レイヤのフリーズが想定どおりに機能しない
- GAME-11067 Anim Controller: サイド パネルがグラフ項目の上に配置されている場合、その上に置かれたカーソルが正しく表示されない
- GAME-10750 Animation Type-Ahead ボックスに最も近い一致が取り込まれないで長くなりすぎる
- GAME-10363 読み込み: 他の設定が修正されるとスケルトンの選択がクリアされる
- GAME-3119 Level Viewport: カスタム グリッド サイズに負の値を指定できてしまう
- GAME-13900 FBX 読み込み: 読み込み時の LOD 値が正しくない
- GAME-13767 最上位オプションが無効になっている場合も、FBX 読み込みでメッシュがマテリアル タイプ別に正しく合成されない
- GAME-11153 3ds Max の相互作用: Send to Max でガンマが常にオフになっている必要がある
- GAME-14031 プロジェクトを作成すると、データ フォルダとして指定されたパス内のすべてのファイルおよびフォルダが削除される
- GAME-13966 テキスト フィールドにフォーカスが残っている場合もスピナー操作の[Ctrl]+[Z](元に戻す)が機能しない
- GAME-13953 複数のモニターに複数のドッキング解除されたパネルがある場合に、ドッキング解除されたパネル/グループから別のパネル/グループにフォーカスが無限にジャンプすることがある
- GAME-13557 テクスチャを移動するとイメージ ファイルの背後に隠れてしまう
- GAME-13485 スピナー コンポーネントを使用しているときに「元に戻す」が機能しない
- GAME-13426 ファイルまたはフォルダの名前を変更すると、エラー「Internal file could not be updated: .sync_token", "Target Invocation error : Value cannot be null」が表示される
- GAME-12909 すべてのサムネイルが適切に生成されないで、一部が黒く表示されたり、チェッカーボードの背景のみが表示されたりする
- GAME-12412 空のフォルダを移動できない
- GAME-9460 ツリー ビューの選択が折り畳まれている場合、[F]を押しても選択した項目にスクロールできない
- GAME-14270 ライトマッパー: ベイク処理中に一時停止してから、ユニットを削除して再開すると、クラッシュする
- GAME-14558 Android: ライブ リンク中のデバイスで、ハード シャドウによってスポットライトのイルミネーションがカット オフされる
- GAME-13968 親マテリアルがない場合、データ コンパイラがクラッシュすることがある
- GAME-13062 コンパイルのたびにシェーダ データベースがディスクにアクセスする
- GAME-10994 Apex Cloth のレンダリング エラー: マテリアル セットのみがサポートされる
- GAME-14558 Android: ライブ リンク中のデバイスで、ハード シャドウによってスポットライトのイルミネーションがカット オフされる
- GAME-14263 テスト レベル: レベルのシャットダウン中にレンダラーがクラッシュすることがある: 「Assertion failed」
- GAME-14220 子マテリアルのコンパイル中にマテリアル コンパイラがクラッシュする
- GAME-14215 無効化されたライトがライトマップに影響している
- GAME-13967 Tegra X1 に黄色のパターンがレンダリングされる
- GAME-13839 地表: 異なる設定を持つ下生えユニットを再読み込みして、ビューポートの軌道回転を行うと、アクセス違反になる(terrain\decoration.cpp(1348): stingray::terrain::RenderDecoration::kick_analysis_job)
- GAME-13684 エディタでの作業中にレンダラーがクラッシュすることがある
- GAME-13336 透明度の問題を最適化して修正
- GAME-13335 転送パスのマテリアル ID BRDF を修正
- GAME-13331 RenderResourceContext::reset がクラッシュする
- GAME-13259 ベイカーでオブジェクトがランダムに無視される
- GAME-13151 パーティクル: Mesh Visualizer でユニットを変更したら、次のように表示された: Assertion failed e->mo at particle_world.cpp:523
- GAME-13144 ワールドを破壊すると非常に長い間停止する
- GAME-13123 VR: クラスタ化されたシェーディングが VR ではちらつくが、エディタではちらつかない
- GAME-13009 半透明オブジェクトの背後にオブジェクトの影が付く必要がある
- GAME-11687 Beast: Stingray ベイカーで精度の問題が発生する
- GAME-14440 無効な iOS パッケージ サーバの名前を指定するとクラッシュする
- GAME-14519 iOS パッケージ サーバに接続のログ データが格納されない
- GAME-14306 エンジン クラッシュ/アセット アクターが「rigid_dynamic でない」/Assertion failed actor_connector.internal_actor().isRigidDynamic() at physx\physics_world_internal.cpp:1497
- GAME-14304 コンテンツをプロジェクト フォルダにコピーすると、「Data / : Cannot list entries in」、「Assertion failed h != INVALID_HANDLE_VALUE at io\file_system.cpp:504」が表示される
- GAME-14241 シェーディング環境がデータ コンパイラであるかのようにログイン メッセージを送信する
- GAME-14223 Scaleform プラグインを使用しないでビルドするとフロー イベントがクラッシュする
- GAME-14221 継承されたマテリアルを使用しているときにマテリアル コンパイラがクラッシュする
- GAME-14182 シャットダウン中に stingray::delete_flow_events_referring_to がクラッシュすることがある
- GAME-13974 vc14 用の [PhysX] Apex Cloth の GPU dll が見つからない
- GAME-13613 Xcode 7.3 で HumanIK プラグインをビルドできない
- GAME-13271 データ コンパイルが完了した直後に散発的にクラッシュする
- GAME-13258 Stingray からメモリ使用量が大きいと報告され、メモリ不足になることがある
- GAME-13220 エディタ エンジン: 次のエラー状態のエラーから値を取得できない: File does not existexploded_database.dbwith rootbasic_project_SSS_data\win32``
- GAME-13026 32 ビットで低アドレスのページ アロケータを使用してはならない
- GAME-12988 固定フレームレートを設定するとエンジンがクラッシュする
- GAME-12955 散乱されたユニットが原点から離れた位置に表示されない
- GAME-12811 スロットル待機中に内部コンポーネントの更新期間が無視される
- GAME-12579 Apex Cloth マテリアル リソースの問題
- GAME-12432 Web ソケット ヘッダーが 2 つのパケットにわたってオーバーラップしている場合、Web サーバの解析中にエラーが発生する
- GAME-10934 ResourceManager ログ メッセージに問題解決に必要な情報が含まれていない
- GAME-10444 アセット タイプの一部を更新できないことに関する警告が出力される
- GAME-8632 Unit Editor の変更後にユニットが既定のマテリアルに戻る
- GAME-13778 NavPlugin が SDK 2016.1.9 (Xcode 7.3 コンパイル修正)にアップグレードされる
- GAME-13776 ナビゲーション パネルのラベルおよびツールチップが紛らわしいツールチップとドキュメントで同じテキストが使用される
- GAME-13724 フランス語のロケールで、Navigation Generate ボタンをクリックすると Lua エラーがトリガされる
- GAME-13718 win32 バージョンの editor-stingray-engine を使用しているときに Lua 記号 GwNavGeneration が nil になる
- GAME-13516 2 つの Nav World でテスト レベルを終了すると、「core/gwnav/lua/runtime/navflowcallbacks.lua:26: attempt to index local 'world' (a nil value)」が表示される
- GAME-13306 ナビゲーション: ゲーム プレイ中にボット環境設定ギズモが表示される
- GAME-10583 群集の拡散を修正した
- GAME-8861 NavPlugin - c_api、lua_api、および UI で low_memory_mode を公開した
- GAME-14441 ゴースト タウン: レベルの実行中に「Unit Deprecated call, use material slot name instead」という警告が表示される
- GAME-14426 VR: HTC Vive コントローラ メッシュが古い
- GAME-14040 シューティング中に、1.2/1.2.5 で再生されたフロー領域シュータに警告が表示される
- GAME-12728 デバッグ中にアクターを削除するとアサートする
- GAME-12024 グリッド: グリッドの入力フィールドのセル サイズが 2 桁から 4 桁に増えた
- GAME-11745 ユーザが Xbox One で左バンパー キーを押すと、アサートが発生する
- GAME-11209 ActionReplay で SelectTimelineFrames が正しく再生されない
- GAME-10972 SVG レンダリング エラー。クリッピング マスクが見つからない。グラディエントがズーム インを滑らかにブラーしない
- GAME-10830 Asset Browser で複数選択された項目の 1 つをシングル選択した場合、複数選択が解除されない
- GAME-10451 スキュー設定後にトランスフォーム ピボットのプロパティが壊れる
- GAME-10144 元に戻すには、ステージにアクターを追加した後に追加手順が必要である
- GAME-9923 Scaleform Studio は PluginDescriptions をキャッシュする必要がある
- GAME-9414 SpriteComponent が正しく再生されない
- GAME-14370 キャラクタ テンプレート プロジェクトを Windows 用にパッケージ化すると、エラーがスローされる
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このセクションでは、Stingray の既知の制限事項と回避策について説明します。
「修正事項」セクションに特に記載のない限り、このリリースには以前のバージョンの「Stingray リリース ノート」に記載される「既知の制限事項」と同じ内容が適用されることにご注意ください。
GAME-14029: Stingray エディタ v1.3 を実行した後に、Stingray エディタ v1.2 の Level Viewport を含むメニューが表示されないか、ツールが空になる
回避策: Window > Reset Layout を選択して、すべてのツールおよびエディタを復元します。
GAME-14516 Stingray 1.2.5 を使用して 1.3 プロジェクトを開いた後にエディタを閉じると、クラッシュする
回避策: 以前のバージョンの Stingray を使用して Stingray 1.3 で作成されたプロジェクトを開かないでください。
GAME-14786 Asset Browser でアセットを再読み込みすることができない
アセットを右クリックして Re-import を選択しても、更新されたアセットはプロジェクトに再読み込みされません。
回避策: Stingray の外部で変更したアセットを再読み込みする必要がある場合、最適な回避策は、プロジェクトから元のアセットを削除して更新版を読み込むことです。
GAME-13232 Reflection Probe Settings で Box Min および Box Max 値を修正した場合、修正内容がエディタに反映されない
回避策: たとえば、反射プローブの別のプロパティを先に編集してから、一時的に Cast Shadows をオンにします。すると、Box Min または Box Max 値(Property Editor 内の Reflection Probe Settings 見出しの下)を変更できるようになり、変更内容はエディタに適切に反映されます。
GAME-14737 ドッキングされていない Story エディタ ウィンドウがライブ モードの場合、Story Editor のメイン ウィンドウの背後にダイアログが開く
回避策: Story Editor ウィンドウをドッキングするか、閉じます。
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Stingray を含むオートデスク製品の完全なインストール ガイドが、Stingray オンライン ヘルプ(こちら)に含まれています。
このセクションでは、Stingray の旧バージョンを使用しているユーザ向けに、特定のアップグレード手順を必要とする改善点と修正事項について説明します。
2015 年 11 月リリースの XDK が必要です。
バージョン 3.0 の PlayStation 4 SDK が必要です。
古いバージョンの SDK からこのバージョンにアップグレードするときに問題が生じた場合は、インストール前に C:¥ProgramData¥SCE フォルダから既存ファイルを削除してください。
このリリースの Lua API のすべての新しい要素、変更された要素、削除された要素の完全なリストについては、「バージョン履歴」を参照してください。
プロジェクト内の API 要素が変更または除去された場合は、それに応じてコードを調整する必要があります。
主な変更点:
- stingray.Quaternion.from_matrix() の名前が stingray.Quaternion.from_matrix4x4() に変更されました。
- 新しい stingray.Http API を使用して、ゲームプレイ コードから HTTP GET 要求を直接送信できます。
- stingray.Joint オブジェクトには、制限やモーションを設定したり、ジョイント位置を変更したりするための新しい関数が含まれています。
- stingray.Renderer にテクスチャ ストリーミングをコントロールするための新しい関数が追加されました。
- ストリーミング インストール、ダウンロード可能なコンテンツ、ソーシャル ステータスなどのコンソール機能と統合するための新しいオブジェクトおよび関数。
- ドキュメントに関する注意事項: 以前にオブジェクトとして記載された多くの項目が、ネームスペースとして記載されています。この変更により、これらの API の使用方法がさらに正確に反映されます。
このリリースのすべての新しいフロー ノード、変更されたフロー ノード、削除されたフロー ノードの完全なリストについては、「バージョン履歴」を参照してください。
プロジェクトに変更または削除されたフロー ノードが含まれている場合、旧バージョンのノードをすべて削除して新しいバージョンを再挿入し、グラフが適切に関連付けられていることを確認する必要があります。
主な変更点:
このリリースのすべての新規シェーダ、修正されたシェーダ、および除去されたシェーダの詳細リストについては、バージョン履歴を参照してください。
主な変更点:
- Decal > Decal UV および Terrain > Terrain UV は廃止予定になりました。標準の Texcoord ノードを使用して、デカールおよび地表出力ノードを使用するグラフ内で UV を取得できるようになりました。下位互換性を維持するために古いノードが引き続き存在していますが、デカールまたはマテリアル用の独自のカスタム シェーダ グラフが作成されている場合は、マテリアル グラフを更新することをお勧めします。
- パーティクルに使用される新しい物理ベースのマテリアルをサポートするために、いくつかのノードが追加されました。
- Output > Standard Base ノードに、ファーおよびクリア コートのレンダリングをサポートするための新しいオプションおよび入力が追加されました。
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Visual Studio 2015 でのエンジンのビルド
Visual Studio 2015 を使用して、Windows 上に構築されるすべてのターゲット プラットフォームに対応する Stingray エンジンをビルドできるようになりました。既定のビルド環境は引き続き Visual Studio 2012 であるため、2015 を代わりに使用する make スクリプトを指定する必要があります。
> ruby make.rb --devenv msvc14 --engine
Stingray エディタをビルドするには、引き続き Visual Studio 2012 を使用する必要があります。
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