Stingray 1.3 リリース ノート

このトピックのセクション:

新機能


既存プロジェクトの移行がスムーズになる

既存プロジェクト、または(プロジェクトの settings.ini ファイルで)指定したバージョン番号を持たないプロジェクトを開くと、プロジェクトを移行して Stingray 1.3 で作業するように自動的に求められます。

Stingray 1.3 でプロジェクトを作成するか、開くと、これらのプロジェクトは以前のバージョンの Stingray で機能しなくなります。「既存のプロジェクトを開く」を参照してください。

レンダリングの新機能

テクスチャ ストリーミング

エンジンは、テクスチャをメモリに永久的に保管するのではなく、レンダリングに必要なときにディスクから自動的にテクスチャをストリーミングするようになりました。これにより、メモリ要件や初回のロード回数を増加させることなく、ゲーム内で使用可能なテクスチャの数を増やせるようになりました。詳細については、「テクスチャ ストリーミング」を参照してください。

クリア コート

新しいクリア コート シェーダを使用すると、サーフェスを覆う半透明の膜レイヤをシミュレートすることができます。たとえば、クリア コートを使用して、自動車の塗装のようなカラーの膜を金属の上に作成することができます。「クリア コート マテリアルを作成する」を参照してください。

布地シェーディング

新しい Cloth Falloff プロパティを使用して布地のような外観を模倣できるようになりました。「布地のシミュレーションを行う」を参照してください。

ファー

Stingray に、熊、猫、犬のようなアセットに短いファーを追加できる新しい、標準のファー マテリアルが追加されました。「ファーを作成する」を参照してください。

グラフベースのパーティクル マテリアル

パーティクル システムに標準のシェーダ グラフが使用され、Stingray でのシェーダの編集方法に一貫性のあるワークフローを作成できるようになりました。

既定のパーティクル システムでは、Material:Billboard コンポーネントが Billboard Visualizer コンポーネントで置き換えられ、単一のマテリアルを指定したり、シェーダ グラフを編集して修正したりできるようになりました。particle_default という新しいマテリアルが Billboard Visualizer コンポーネントに既定で割り当てられています。最新情報については、「パーティクル システムのプロパティ」を参照してください。

パーティクルに使用される新しい物理ベースのマテリアルをサポートするために、いくつかのノードが追加されました。以下を含む新しいノードの詳細については、「Stingray シェーダ ノード リファレンス」を参照してください。

改善された影付け

半透明オブジェクトの背後への影付けが改善されました。半透明マテリアルで(Density 入力に基づいて)ライトを適切に散乱させるには、Standard Base ノードで Material Type オプションを Translucent に設定します。

新しいゲーム キットおよびサンプル

以下を含む、このバージョンの Stingray に付属するすべての最新のサンプルおよびゲーム キットについては、Creative Market を確認してください。

Stingray Learning Museum

このプロジェクトをダウンロードしてミュージアム内を確認し、インタラクティブな詳細、および各ステーションのライブ サンプルを調べてください。次に、Stingray エディタの右にあるサンプルを実験して、PBR マテリアル、ライティング、レンダリング システムに関して実際的に学習します。

Gears

この完全なゲーム キットでは、洗練された VFX、動的なライティング、サウンドが紹介されています。www.autodesk.com/stingray-creativemarket-gamekits で取得してください。

Pool Room

Stingray の物理ベースのレンダリング機能を示す Pool ルームのサンプルです。www.autodesk.com/stingray-creativemarket-examples で取得してください。

Stingray ヘルプ内で Creative Market アイコンを検索してください。Creative Market には、Stingray の学習に役立つプロジェクト、サンプル、ゲーム キットをダウンロードするためのリンクが配置されています。

この機能の注意事項: リリース 1.8 として、Autodesk Gamedev ポータルでオンライン プロジェクトをご利用いただけるようになりました。その他のアセットや環境も利用できます。

更新された DCC 相互運用性プラグイン

Maya 2016 Extension 2、Maya LT 2016 Extension 3、および 3ds Max 2017 をサポートするように Stingray DCC リンクのプラグインが更新されました。「Maya、Maya LT、3ds Max との相互運用性」を参照してください。

新しい FBX 読み込みオプション

マテリアルを読み込む

読み込むときにマテリアルをグループ化できるようになりました。FBX Import オプションCreate Materials Folder がオンになっていることを確認して、新しい Materials フォルダに読み込まれたオブジェクトに関連付けられたすべてのマテリアルをグループ化します。「テクスチャとマテリアルが含まれたモデルを読み込む」を参照してください。

Mikktspace 接線のサポート

新しい mikktspace のサポートによって、読み込まれたメッシュの接線空間が一貫した方法で生成されます。FBX Import オプションの新しい Tangent オプションを使用すると、mikktspace 接線の生成を使用して頂点の接線の読み込みや、接線の計算を行うことができます。頂点の接線を含むモデルを読み込む場合、Stingray はファイルから読み込みます。見つからない接線は mikktspace を使用して生成されます。

アニメーション クリップの更新

アニメーション クリップと一緒にアニメートされたプロパティのカーブを読み込めるようになりました。読み込まれた各カーブの名前は、アニメーション クリップ プロパティの読み取り専用リストに表示されます。「アニメーション クリップのプロパティ」に記載された新しいオプションを使用すると、再生中に評価されるカーブのタイプ(Transform Curves または Property Curves)を選択できます。

拡張されたカスタム フロー ノードの変数タイプ

追加のデータ タイプ(materialidlightmesh)を処理する入力および出力接続を使用して、カスタム フロー ノードを作成できるようになりました。

フロー グラフ内で検索する

Level Flow エディタ内の Search を使用して、フロー グラフ内のノードを検索できるようになりました。Search にテキストを入力し、矢印を使用して検索結果内を参照します。 検索オプション使用して、検索を絞り込みます。

コアの新機能

Asset Browser の改善

次の新しい Asset Browser ショートカットで、ゲーム プロジェクト内のアセットをさらに効率的に参照できるようになりました。

Apex Cloth を有効にする

ビューポートに布地シミュレーションを表示できるようになりました。エディタ内で Apex Cloth を有効にする前に、プロジェクトの settings.ini ファイルを直接変更する必要があります。「Apex Cloth を有効にする」を参照してください。

PhysX プラグインの更新

Stingray に付属している Maya、Maya LT、3ds Max 用の PhysX プラグイン インストーラが更新され、PhysX プラグインの最新バージョンであるバージョン 3.3.20222.00162a をインストールするように更新されました。このプラグインには、NVIDIA によるいくつかの改善とバグ修正が含まれています。関連情報については、「DCC ツール用 PhysX プラグインをインストールする」を参照してください。

Connections パネルでのデータ コンパイルの起動

新しいデータ コンパイル オプションを使用すると、Connections パネル を使用して特定のターゲットのデータ コンパイルを起動できます。Connections パネルでターゲットを右クリックして、Compile Data または Compile and Bundle Data を選択します。「Connections パネルを使用する」を参照してください。

PS4 での PlayGo のサポート

Stingray はゲームプレイ Lua コードからエンジンへの PlayGo の呼び出しをサポートするようになりました。PS4 コンソールで PlayGo を使用すると、5 GB の初期ゲーム データがダウンロードされ、インストールが完了すれば、プレイヤーはゲームを開始できます。詳細については、PS4 開発者用ドキュメントを参照してください。

Wwise プラグインの更新

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修正事項

オーサリング ツールおよびアニメーション:

レンダリング:

コア:

Gameware Navigation:

テンプレート/コンテンツ:

Scaleform Studio:

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既知の制限事項


このセクションでは、Stingray の既知の制限事項と回避策について説明します。

修正事項」セクションに特に記載のない限り、このリリースには以前のバージョンの「Stingray リリース ノート」に記載される「既知の制限事項」と同じ内容が適用されることにご注意ください。

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アップグレード要件


Stingray を含むオートデスク製品の完全なインストール ガイドが、Stingray オンライン ヘルプ(こちら)に含まれています。

このセクションでは、Stingray の旧バージョンを使用しているユーザ向けに、特定のアップグレード手順を必要とする改善点と修正事項について説明します。

Xbox One XDK バージョン

2015 年 11 月リリースの XDK が必要です。

PlayStation 4 SDK バージョン

バージョン 3.0 の PlayStation 4 SDK が必要です。

古いバージョンの SDK からこのバージョンにアップグレードするときに問題が生じた場合は、インストール前に C:¥ProgramData¥SCE フォルダから既存ファイルを削除してください。

Lua API の変更点

このリリースの Lua API のすべての新しい要素、変更された要素、削除された要素の完全なリストについては、「バージョン履歴」を参照してください。

プロジェクト内の API 要素が変更または除去された場合は、それに応じてコードを調整する必要があります。

主な変更点:

フロー ノードの変更点

このリリースのすべての新しいフロー ノード、変更されたフロー ノード、削除されたフロー ノードの完全なリストについては、「バージョン履歴」を参照してください。

プロジェクトに変更または削除されたフロー ノードが含まれている場合、旧バージョンのノードをすべて削除して新しいバージョンを再挿入し、グラフが適切に関連付けられていることを確認する必要があります。

主な変更点:

シェーダ ノードの変更点

このリリースのすべての新規シェーダ、修正されたシェーダ、および除去されたシェーダの詳細リストについては、バージョン履歴を参照してください。

主な変更点:

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ソースの更新


Visual Studio 2015 でのエンジンのビルド

Visual Studio 2015 を使用して、Windows 上に構築されるすべてのターゲット プラットフォームに対応する Stingray エンジンをビルドできるようになりました。既定のビルド環境は引き続き Visual Studio 2012 であるため、2015 を代わりに使用する make スクリプトを指定する必要があります。

> ruby make.rb --devenv msvc14 --engine

Stingray エディタをビルドするには、引き続き Visual Studio 2012 を使用する必要があります。

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