Stingray 1.2 リリース ノート

Stingray 1.2 (1.2.526.0)では、HTC Vive 仮想現実プラットフォームやマルチスレッド プロジェクト コンパイルがサポートされるようになりました。また、日常タスクを簡単に実行できるようにするためのワークフローの改善がいくつかなされています。

Scaleform Studio UI ツールの更新については、『Scaleform Studio ヘルプ』にある「Scaleform Studio 1.2 リリース ノート」を参照してください。

このトピックのセクション:

新機能


インタラクティブな GPU ベースのライトマップ ベイカー


スクリーン スペース アンビエント オクルージョンの品質を改善


より安定した被写界深度、新しいデバッグ ビュー

新しいデバッグ ビューでは、フォーカス内とフォーカス外の領域が見やすくなっています。


シャドウ バイアス コントロール

ライトの新しいShadow Bias オプションを使用すると、シャドウ アーティファクトとオブジェクトのグラウンディングを制御できます。


選択ハイライト表示: ワイヤフレームからアウトラインまで

新しいレンダリング オプションでは、選択ハイライト表示を(カスタマイズ可能な)アウトライン モードに設定することができます。この新しい選択ハイライト表示オプションを使用すると、作成されるオクルージョンが少なくなり、レベルのオブジェクトの検索と評価が簡単になります。


再構築された法線デバッグ ビュー

この新しいビューでは、オブジェクトの法線を、予想図と比較することができます。

オブジェクトの法線が正しいかどうかわからない場合や、法線マップ チャネルが反転している可能性がある場合に便利です。


VR プラットフォームの追加サポート

Stingray で HTC/Valve Vive 仮想現実ヘッドセットへの展開ができるようになりました。さらに、(この後の「アップグレード要件」にある通り)Oculus Rift のサポートが SDK 0.8 にアップグレードされています。

Project Manager では新しい vr_steam テンプレート オブジェクトを使用できます。

Property Editor のパフォーマンスの向上、すべてのツリー ビュー

Mithril フレームワークでのリファクタリングの結果、Property Editor のパフォーマンスが大幅に向上しました。多数のプロパティがある大規模なオブジェクトで作業している場合でも、作業時のエディタの動作は軽く、応答は速くなっています。同様に、各種のツール(Explorer パネルや Anim Controller など)で使用されるツリー ビューもリファクタリングされ、参照処理と選択処理がスムーズかつ迅速にできるようになっています。

Story Editor でのエンティティ サポート

Story Editor の新しいエンティティ サポートにより、レベルのシェーディング環境のプロパティを設定できます。これで、エンティティのコンポーネントのプロパティを一定時間にわたってアニメートし、1 日の中の時間などのシナリオをシミュレーションすることができます。ストーリーに新しいエンティティ トラックを追加して右クリックすると、入力可能なコンポーネントとコンポーネントのプロパティを参照することができます。

新しい情報については、「Story Editor を使用してシェーディング環境をアニメートする」を参照してください。

サブオブジェクトを選択およびアニメートする

サブオブジェクト モードでは、ユニットの階層内のオブジェクトを選択してアニメートすることができます。ツールバーで Sub-object mode ()を有効にすると、Level Viewport のユニットのノードを選択して操作することができます。また、Story Editor で個別のノードを入力することもできます。新しいユニット トラックが追加された後、ツリー ビューを右クリックしてAdd Sub-object > Object name を選択すると、新しいサブオブジェクト トラックを簡単に追加できます。

新しい情報については、「Story Editor でサブオブジェクトをアニメートする」を参照してください。

マテリアル相互運用性

新しいマテリアル相互運用性ワークフローにより、Stingray と Maya の間で簡単にマテリアルの更新を送信することができます。Stingray DCC Link プラグインをインストールすれば、Stingray の物理ベースのシェーダを Stingray のプロジェクト フォルダに直接書き出すことができます。アプリケーション間で新しいマテリアルを送信した場合、すべての入力接続やノードなどのプロパティは保持されます。

新しい情報については、「Maya、Maya LT、3ds Max にマテリアルを送信する」を参照してください。

Stingray Script Editor ウィンドウの柔軟性を改善

Stingray のツールや Script Editor のドッキングの再配置や変更をする場合、インタフェースのカスタマイズはこれまでよりも簡単になっています。すべてのツールと Script Editor で移動や最大化/最小化ができ、また個別に位置の移動ができます。さらに、メインの Stingray Script Editor ウィンドウの外側にツールをドラッグして、それぞれ個別のウィンドウとして操作できるようになったため、複数のモニタを利用することができます。

Animation Controller Editor で状態をドラッグ アンド ドロップする

Anim Controller Editor のツリー ビューとノード グラフの新しいドラッグ アンド ドロップ サポートでは、階層内で状態を簡単に編成することができます。たとえば、選択した状態をグループ状態の上にドラッグして、状態を関連するトランジションとあわせてそのグループに移動することができます。

車両物理を更新

ホイール レイキャスト衝突フィルタ:

車両でホイール レイキャストの衝突フィルタをサポートできるようになりました。フィルタはホイールごとに車両の .physics ファイルに設定できます。これらのフィルタは、global.physics_properties ファイルで定義されます。特定のホイールに対してフィルタが指定されていない場合、既定では車両のシャーシとホイールのジオメトリを除くすべての物と衝突するよう設定されます。

例:

'my_project/content/vehicles/my_vehicle.physics'

        wheels = [
            {
                wheel_raycast_filter = "car_wheel"
        ...

'my_project/global.physics_properties'

collision_filters = {
    vehicle = {is = ["vehicle"] collides_with_all_except = ["trigger" "projectile"]}
    wheel = {is = ["wheel"] collides_with = ["obstacle"]}
    wheel_raycast = {collides_with_all_except = ["vehicle" "wheel"]}
}

ホイールの慣性モーメント

シャーシの慣性モーメントの設定:

慣性モーメントの設定方法は 3 通りあります。

サスペンション設定:

ナビゲーション プラグインを更新

Gameware Navigation プラグインにより Stingray で AI とパスファインディングが可能になっていますが、バージョンは 2016.1.2 から 2016.1.5 に更新されています。

このプラグインの最新バージョンにより、次の問題が解決されます。

これまでのプラグインの更新に次の改善が加えられています。

コア

Scaleform UI ツール

FBX バージョン 2016.1.2

このリリースの Stingray では、FBX の最新バージョン(2016.1.2)を使用しています。このバージョンではさまざまなバグが修正されています。

PhysX プラグインの更新

Stingray に付属している Maya、Maya LT、3ds Max の PhysX プラグイン インストーラが更新され、PhysX プラグインの最新バージョンがインストールされるようになっています。このプラグインには、NVIDIA によるいくつかの改善とバグ修正が含まれています。関連情報については、「DCC ツール用 PhysX プラグインをインストールする」を参照してください。

Stingray ヘルプ リソースへのアクセスを改善

1 ヵ所ですべてのヘルプを簡単に参照できるようになりました。

Stingray ヘルプのランディング ページから、Stingray を使用するために必要なすべてのリソースにアクセスできます。ランディング ページではライブ検索が改善され、ヘルプ、YouTube、ブログ、フォーラムのスレッドから取得した結果を表示できます。ホット トピック リストはゲームの作成に役立つトピックです。リンクからは、Stingray の更新プログラム、サンプル プロジェクト、ゲーム キットのダウンロードや、チュートリアルの表示、発生した質問や問題の解決方法の検索ができるページを表示できます。お問い合わせは Stingray 専門家の Paul と Dan に直接送ることができます。

Stingray で、エディタの右上にある新しい ボタンをクリックすると、Stingray ヘルプを直接開くことができます。

韓国語の Stingray オンライン ヘルプ

間もなく公開予定です。Stingray のローカライズ版オンライン ヘルプの韓国語版が間もなく利用可能になります。現在 Stingray 1.2 の最新の更新を翻訳中ですが、ヘルプ記事、Flow のリファレンス、シェーダのリファレンスなどの新しいオンライン ヘルプ システムを間もなく公開する予定です。YouTube での Stingray チュートリアル ビデオのローカライズ版字幕も間もなく利用できるようになります。

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修正事項


オーサリング ツールおよびアニメーション:

レンダリング:

コア:

Gameware Navigation:

HumanIK:

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既知の制限事項


このセクションでは、Stingray の既知の制限事項と回避策について説明します。

修正事項」セクションに特に記載のない限り、このリリースには以前のバージョンの「Stingray リリース ノート」に記載される「既知の制限事項」と同じ内容が適用されることにご注意ください。

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アップグレード要件


Stingray を含むオートデスク製品の完全なインストール ガイドが、Stingray オンライン ヘルプ(こちら)に含まれています。

このセクションでは、Stingray の旧バージョンを使用しているユーザ向けに、特定のアップグレード手順を必要とする改善点と修正事項について説明します。

Android プラットフォーム ツール

Stingray が使用する Android SDK バージョンは変更されていません。しかし、プラットフォーム ツールとビルド ツールで必要なバージョンは更新されています。

Android で開始する」を参照して、Stingray に適合するバージョンのプラットフォーム ツールと、デバイスで使用されている Android のバージョンに適合するバージョンのビルド ツールがインストールされていることを確認します。

Xbox One XDK バージョン

Stingray では、XDK の August 2015 QFE 2 リリースが必要です。

Lua API の変更点

このリリースの Lua API のすべての新しい要素、変更された要素、削除された要素の完全なリストについては、「バージョン履歴」を参照してください。

プロジェクト内の API 要素が変更または除去された場合は、それに応じてコードを調整する必要があります。

主な変更点:

Oculus SDK のアップグレード

Oculus VR が SDK 0.8 にアップグレードされました。

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ソースの更新


新しい Android ツール

Tegra Android Development Pack から新しい NVIDIA CodeWorks for Android 1R3 に移行しました。Android 対応のために Stingray エンジンを再構築する場合、CodeWorks for Android をダウンロードしてインストールする必要があります。

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