참고: 이 오브젝트 및 해당 API는 엔티티를 기반으로 하는 워크플로우의 등장으로 이제 사용하지 않게 될 것으로 여겨지고 있습니다.
Stingray 도움말의 음영처리 환경 및 포스트 효과를 참조하십시오.
음영처리 환경은 게임 표준 렌더링 시 조명 및 사후 처리에 사용되는 변수 세트를 지정합니다. 보통 여기에는 태양 방향, 태양 색상, 그림자 설정 등이 포함됩니다.
음영처리 환경의 컨텐츠는 .shading_environment_template 확장자를 가지고, 프로젝트별로 설정되는 데이터 파일을 통해 정의됩니다. Lighting Editor 도구를 사용하면 음영처리 환경을 작성할 수 있습니다.
다음 예는 이 인터페이스를 사용하는 방법을 보여줍니다.
function render() stingray.ShadingEnvironment.blend(self.shading_environment, {"default", 1.0, "dense_fog", 0.5}) stingray.ShadingEnvironment.set_vector3(self.shading_environment, "sun_direction", stingray.Vector3(0,0,-1)) stingray.ShadingEnvironment.apply(self.shading_environment) stingray.Application.render_world(self.world, self.camera, self.viewport, self.shading_environment) end
생성자 및 액세서
관련 샘플 코드
기타 관련 참조 항목
![]() | stingray.Application.render_world() stingray.World.create_shading_environment() stingray.World.destroy_shading_environment() stingray.World.set_shading_environment() |
![]() | Core |
![]() |
apply ( self )![]() 혼합 결과를 .shading_environment_template 데이터 파일에 지정된 재질 전역 셰이더 변수에 씁니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기타 관련 참조 항목
![]() |
array_elements ( self, variable ) : integer![]() 음영처리 환경의 지정된 어레이 변수에 포함된 요소 수를 반환합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
variable : | string | 값을 검색하려는 어레이 변수의 이름입니다. |
integer |
어레이에 포함된 요소 수입니다. |
![]() |
array_scalar ( self, variable, n ) : number![]() 음영처리 환경의 지정된 어레이 변수의 지정된 색인에 저장된 스칼라 값을 반환합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
variable : | string | 값을 검색하려는 어레이의 이름입니다. |
n : | integer | 어레이에서 검색하려는 값의 색인입니다. |
number |
어레이의 지정된 색인에 저장된 값입니다. |
![]() |
array_vector2 ( self, variable, n ) : stingray.Vector3![]() 음영처리 환경의 지정된 어레이 변수의 지정된 색인에 저장된 2D 벡터 값을 반환합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
variable : | string | 값을 검색하려는 어레이의 이름입니다. |
n : | integer | 어레이에서 검색하려는 값의 색인입니다. |
어레이의 지정된 색인에 저장된 값입니다. Z축 구성요소는 0이 됩니다. |
![]() |
array_vector3 ( self, variable, n ) : stingray.Vector3![]() 음영처리 환경의 지정된 어레이 변수의 지정된 색인에 저장된 3D 벡터 값을 반환합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
variable : | string | 값을 검색하려는 어레이의 이름입니다. |
n : | integer | 어레이에서 검색하려는 값의 색인입니다. |
어레이의 지정된 색인에 저장된 값입니다. |
![]() |
blend ( self, settings )![]() Lighting Editor로 작성한 음영처리 환경 설정을 서로 혼합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
settings : | any(string, number)+ | 설정하려는 설정의 이름입니다. 각각 뒤에 해당 설정에 대해 할당할 숫자 가중치가 붙습니다. + 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
혼합은 설정과 가중치를 선언한 순서대로 이루어집니다(Photoshop의 레이어드 혼합이 이루어지는 방식과 유사). 음영처리 환경이 유효해지려면 최소 하나의 설정을 제공해야 합니다.
예:
stingray.ShadingEnvironment.blend(self.shading_environment, {"default", 1.0, "dense_fog", 0.5})
![]() |
material ( self, material_name ) : stingray.Material![]() 음영처리 환경과 연관된 지정된 재질을 반환합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
material_name : | 검색할 재질의 이름입니다. |
지정된 이름의 재질입니다. |
![]() |
scalar ( self, variable ) : number![]() 음영처리 환경 내 지정된 스칼라 변수의 값을 반환합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
variable : | string | 값을 검색하려는 스칼라 변수의 이름입니다. |
number |
변수에 대해 설정된 값입니다. |
![]() |
set_array_scalar ( self, variable, n, value )![]() 음영처리 환경 내 지정된 어레이에 속한 지정된 색인의 값을 지정된 스칼라 값으로 설정합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
variable : | string | 값을 설정하려는 어레이 변수의 이름입니다. |
n : | integer | 값을 저장하려는 어레이 내 색인입니다. |
value : | number | 변수에 대해 설정할 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_array_vector2 ( self, variable, n, vector2 )![]() 음영처리 환경 내 지정된 어레이에 속한 지정된 색인의 값을 지정된 2D 벡터 값으로 설정합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
variable : | string | 값을 설정하려는 어레이 변수의 이름입니다. |
n : | integer | 값을 저장하려는 어레이 내 색인입니다. |
vector2 : | 변수에 대해 설정할 값입니다. X 및 Y 구성요소만 사용됩니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_array_vector3 ( self, variable, n, vector3 )![]() 음영처리 환경 내 지정된 어레이에 속한 지정된 색인의 값을 지정된 3D 벡터 값으로 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
variable : | string | 값을 설정하려는 어레이 변수의 이름입니다. |
n : | integer | 값을 저장하려는 어레이 내 색인입니다. |
vector3 : | 변수에 대해 설정할 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_scalar ( self, variable, scalar )![]() 음영처리 환경의 스칼라 변수를 지정된 값으로 설정합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
variable : | string | 값을 설정하려는 스칼라 변수의 이름입니다. |
scalar : | number | 변수에 대해 설정할 새로운 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_vector2 ( self, variable, vector2 )![]() 음영처리 환경의 2D 벡터 변수를 지정된 값으로 설정합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
variable : | string | 값을 설정하려는 벡터 변수의 이름입니다. |
vector2 : | 변수에 대해 설정할 새로운 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_vector3 ( self, variable, vector3 )![]() 음영처리 환경의 3D 벡터 변수를 지정된 값으로 설정합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
variable : | string | 값을 설정하려는 벡터 변수의 이름입니다. |
vector3 : | 변수에 대해 설정할 새로운 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
vector2 ( self, variable ) : stingray.Vector3![]() 음영처리 환경 내 지정된 2D 변수의 값을 반환합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
variable : | string | 값을 검색하려는 벡터 변수의 이름입니다. |
변수에 대해 설정된 값입니다. Z축 구성요소는 0이 됩니다. |
![]() |
vector3 ( self, variable ) : stingray.Vector3![]() 음영처리 환경 내 지정된 3D 변수의 값을 반환합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
variable : | string | 값을 검색하려는 벡터 변수의 이름입니다. |
변수에 대해 설정된 값입니다. |