게임 표준을 나타냅니다.
생성자 및 액세서
![]() | stingray.Application.flow_callback_context_world() stingray.Application.main_world() stingray.Application.new_world() stingray.Application.worlds() stingray.Level.world() stingray.Unit.level() |
관련 샘플 코드
기타 관련 참조 항목
관련 도움말 항목
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delta_time ( self ) : number![]() 마지막 표준 업데이트 중 사용된 델타 시간 값을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
number |
델타 시간 값입니다. |
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entities ( self ) : stingray.Entity[]![]() 표준 내 모든 엔티티가 포함된 테이블을 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
표준 내 모든 엔티티가 포함된 테이블입니다. [] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다. |
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
표준이 소유하고 있는 리플레이 오브젝트를 반환하거나, 리플레이 시스템이 표준에 대해 활성화되어 있지 않은 경우에는 nil을 반환합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
기타 관련 참조 항목
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scatter_system ( self ) : stingray.ScatterSystem![]() 표준이 소유하고 있는 분산 브러시 시스템을 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
표준이 소유하고 있는 분산 시스템입니다. |
이 브러시 시스템은 대량 유닛 생성에 사용됩니다.
관련 샘플 코드
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storyteller ( self ) : stingray.StoryTeller![]() 스토리 또는 컷신 재생에 사용할 수 있는 표준에 대한 StoryTeller를 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
표준이 소유하고 있는 Storyteller입니다. |
기타 관련 참조 항목
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time ( self ) : number![]() 표준의 현재 시간, 즉 표준 생성 이후 발생한 모든 업데이트의 총 델타 시간의 합을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
number |
표준의 현재 시간입니다. |
관련 샘플 코드
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update ( self, delta_time )![]() 표준의 엔진 표현을 업데이트합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
delta_time : | number? | 표준이 업데이트 시 사용해야 하는 시간 단계입니다. 선택 사항입니다. 지정되어 있지 않으면 응용프로그램의 전역 시간 단계가 사용됩니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
보통 이 함수는 Lua 부팅 스크립트에서 엔진에 제공하는 update() 콜백을 구현할 때 호출해야 합니다.
update()를 호출하는 대신 update_animations()를 호출한 다음, update_scene()을 따로 호출해도 됩니다. 이렇게 하면 부팅 스크립트가 애니메이션 업데이트와 장면 업데이트 사이에 무언가를 처리할 수 있습니다.
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update_animations ( self, delta_time )![]() 표준에서 애니메이션을 업데이트합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
delta_time : | number? | 표준이 업데이트 시 사용해야 하는 시간 단계입니다. 선택 사항입니다. 지정되어 있지 않으면 응용프로그램의 전역 시간 단계가 사용됩니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기타 관련 참조 항목
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update_animations_with_callback ( self, delta_time, callback )![]() update_animations()를 호출하지만, 애니메이션 플레이어 업데이트 중 제공하는 콜백 함수를 호출합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
delta_time : | number | 표준이 업데이트 시 사용해야 하는 시간 단계입니다. |
callback : | fun(nil:nil) | 호출할 콜백 함수입니다. fun(...) 표기는 이 함수가 콜론(:) 왼쪽에 나와 있는 유형의 매개변수를 수용하며, 콜론 오른쪽에 나와 있는 유형을 반환한다는 것을 나타냅니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
애니메이션 플레이어 업데이트가 SPU에서 전부 실행되면서 PPU가 다른 작업을 수행할 여유가 생기기 때문에 PlayStation 3에서 유용할 수 있습니다. 따라서 콜백 함수에 일부 Lua 업데이트를 삽입하여 이 코드가 병렬로 실행되도록 함으로써 소중한 시간(밀리초)을 절약할 수 있습니다. 표준이 애니메이션 플레이어의 업데이트를 방해할 수 있으므로 콜백 시 애니메이션을 생성하거나 삭제하면 안 됩니다.
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update_scene ( self, delta_time )![]() 표준 내 물리적 요소 및 장면 그래프를 업데이트합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
delta_time : | number? | 표준이 업데이트 시 사용해야 하는 시간 단계입니다. 선택 사항입니다. 지정되어 있지 않으면 응용프로그램의 전역 시간 단계가 사용됩니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기타 관련 참조 항목
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get_data ( self, indices ) : any![]() 표준의 스크립트 데이터 오브젝트 내 지정된 색인에 설정되어 있는 데이터를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
indices : | any(integer, string)+ | 정수 또는 문자열일 수 있는 데이터에 대한 하나 이상의 색인입니다. + 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
any |
이전에 지정된 색인 시퀀스에 저장된 데이터입니다. |
Unit.get_data()와 유사합니다.
기타 관련 참조 항목
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has_data ( self, indices ) : boolean![]() 표준의 스크립트 데이터 오브젝트 내 지정된 색인에 데이터가 저장되어 있는지 여부를 나타냅니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
indices : | any(integer, string)+ | 정수 또는 문자열일 수 있는 데이터에 대한 하나 이상의 색인입니다. + 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
boolean |
데이터 값이 지정된 색인 시퀀스에 저장되어 있는 경우 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
Unit.has_data()와 유사합니다.
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set_data ( self, indices, indices, indices, value ) set_data ( self, indices, indices, value ) set_data ( self, indices, value )![]() 지정된 값을 표준의 스크립트 데이터 오브젝트에서 지정된 색인으로 정해진 위치에 저장합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
indices : | any(integer, string) | 정수 또는 문자열일 수 있는 데이터에 대한 하나 이상의 색인입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
value : | any | 저장할 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
나중에 동일한 색인을 get_data() 호출에 전달하여 데이터를 검색할 수 있습니다. Unit.set_data()와 유사합니다.
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clear_permanent_lines ( self )![]() 표준에 그려진 모든 영구 디버그 라인을 지웁니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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create_line_object ( self, disable_depth_test ) : stingray.LineObject![]() 디버그 그리기에 사용할 새로운 선 오브젝트를 생성합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
disable_depth_test : | boolean? | true인 경우 깊이 테스트 없이 선이 그려집니다. 선택 사항입니다. 기본값은 false입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
새롭게 생성된 선 오브젝트입니다. |
기타 관련 참조 항목
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debug_camera_pose ( self ) : stingray.Matrix4x4![]() 표준을 렌더링하는 데 사용된 마지막 카메라의 위치 및 방향을 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
카메라의 위치 및 방향입니다. |
기타 관련 참조 항목
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destroy_line_object ( self, line )![]() 이전에 create_line_object() 호출을 통해 생성된 선 오브젝트를 삭제합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
line : | 삭제할 선 오브젝트입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 그룹의 요소는 개발 빌드에서만 사용할 수 있습니다.
최종 빌드에서는 사용하지 마십시오.
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num_particles ( self, effect_id, cloud_index ) : integer![]() 표준, 입자 효과 또는 구름 내 활성 입자 수를 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
effect_id : | integer? | 입자 효과의 ID입니다. 선택 사항입니다. 지정하는 경우 지정된 입자 효과의 입자 수만 반환 값으로 제공됩니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
cloud_index : | integer? | 입자 구름의 색인입니다. 선택 사항입니다. 지정하는 경우 지정된 구름의 입자 수만 반환 값으로 제공됩니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
integer |
활성 입자 수입니다. |
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set_frustum_inspector_camera ( self, camera )![]() 카메라를 이 함수로 전달하면 모든 발췌를 수행한 이후, Application.render_world()에 전달된 일반 카메라를 오버라이드합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
camera : | 오버라이드 카메라입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
발췌 관련 문제를 디버깅하는 데 매우 유용할 수 있습니다.
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create_screen_gui ( self, x, y, params ) : stingray.Gui![]() 픽셀 좌표(x,y)에 새로운 화면 공간 Gui를 생성합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
x : | number? | 화면 공간의 X 좌표입니다. 선택 사항입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
y : | number? | 화면 공간의 Y 좌표입니다. x가 지정되어 있는 경우에만 필요합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
params : | any(string, number)* | GUI에 대한 설정입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. * 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 0개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
새롭게 생성된 GUI입니다. |
(0,0)은 화면의 왼쪽 아래 구석입니다.
화면 크기를 확인하려면 Application.back_buffer_size()를 호출하면 됩니다.
관련 샘플 코드
기타 관련 참조 항목
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create_video_player ( self, resource, loop ) : stingray.VideoPlayer![]() 지정된 .IVF 리소스를 재생하는 새로운 VideoPlayer를 생성합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
resource : | string | 재생할 비디오 리소스입니다. |
loop : | boolean? | 비디오가 루프되는지 여부를 결정합니다. true인 경우 비디오가 끝에 도달하면 시작으로 돌아가 계속 재생되고, 그렇지 않으면 마지막 프레임에서 멈춥니다. 선택 사항입니다. 기본값은 true입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
새로 생성된 비디오 플레이어입니다. |
비디오 플레이어는 Gui 비디오 오브젝트와 함께 사용할 수 있습니다.
이 함수는 비디오 플레이어가 지원되지 않는 경우 스크립트 트리거 오류를 반환합니다. 비디오 플레이어가 지원되는지 테스트하려면 [has_video_player()]를 사용합니다.
참고: 이 비디오 재생 인터페이스는 개발 중입니다. 이 인터페이스는 임시용이며, 현재 Windows 플랫폼에서만 작동합니다.
기타 관련 참조 항목
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create_world_gui ( self, pose, width, height, params ) : stingray.Gui![]() 3D 표준에 존재하는 새로운 Gui를 생성합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
pose : | 3D 공간 내 GUI의 위치 및 방향입니다. | |
width : | number | Gui의 그리기 평면의 X축을 따라 Gui 유닛과 표준 공간 유닛 사이의 비율입니다. 이 값을 높이면 Gui에서 그린 모양이 표준 공간에서보다 작게 나타나고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. |
height : | number | Gui의 그리기 평면의 Y축을 따라 Gui 유닛과 표준 공간 유닛 사이의 비율입니다. 이 값을 높이면 Gui에서 그린 모양이 표준 공간에서보다 작게 나타나고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. |
params : | string* | GUI에 대한 설정입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
* 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 0개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
새롭게 생성된 GUI입니다. |
기타 관련 참조 항목
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destroy_gui ( self, gui )![]() create_screen_gui() 또는 create_world_gui()를 통해 생성된 GUI를 삭제합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
gui : | 표준에서 제거할 GUI입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
destroy_video_player ( self, video_player )![]() create_video_player()를 통해 생성된 비디오 플레이어를 삭제합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
video_player : | 제거할 비디오 플레이어입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
비디오 플레이어는 많은 리소스를 사용하기 때문에 관련 작업을 마치고 나면 바로 비디오 플레이어를 삭제해야 합니다.
![]() |
get_gui_by_id ( self, id ) : stingray.Gui![]() 표준 내 해당 ID를 가진 GUI를 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | integer | GUI의 ID입니다. |
해당 ID를 가진 GUI입니다. |
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destroy_level ( self, level )![]() 지정된 수준, 그리고 이 수준이 로드되었을 때 해당 수준에 의해 생성된 모든 유닛(또는 수준 편집기에서 배치된 유닛)을 삭제합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
level : | 삭제하려는 수준의 이름입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
Lua(또는 수준 흐름 편집기)에서 생성한 유닛은 해당 수준이 언로드되면 삭제되지 않기 때문에 주의해서 정리하십시오. 표준이 종료되면 모든 수준이 삭제되기 때문에 이 함수를 꼭 호출할 필요는 없습니다. 중첩 수준은 이 함수를 사용하여 삭제할 수 없습니다.
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levels ( self ) : stingray.Level[]![]() 표준 내 모든 수준을 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
표준 내 모든 수준을 포함하고 있는 테이블입니다. [] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다. |
이 함수가 반환한 테이블에 중첩 수준은 포함되지 않습니다. 중첩 수준에 액세스하려면 Level.nested_levels()를 사용하십시오.
![]() |
load_level ( self, name, position, rotation, scale ) : stingray.Level![]() 명명된 수준을 지정된 위치, 회전 및 축별 배율 계수에 따라 표준에 로드합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 로드하려는 수준의 이름입니다. |
position : | 선택 사항입니다. 수준의 위치입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
rotation : | 선택 사항입니다. 수준의 회전입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
scale : | 선택 사항입니다. 수준의 축별 배율 계수입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
표준에 로드된 수준입니다. |
position, rotation, scale이 제공되지 않으면 수준이 기본 회전 및 배율로 표준 원점에 로드됩니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
load_level_with_object_sets ( self, name, obj_set_names, ignored_obj_set_names, position, rotation, scale ) : stingray.Level![]() load_level()과 동일하지만 명시적으로 지시하지 않는 한 오브젝트 세트의 구성원인 어떠한 오브젝트도 생성하지 않습니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 로드하려는 수준의 이름입니다. |
obj_set_names : | string[] | 생성할 오브젝트 세트의 이름이 포함되어 있는 테이블입니다. [] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다. |
ignored_obj_set_names : | string[] | 무시되는 오브젝트 세트의 이름이 포함되어 있는 테이블입니다. [] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다. |
position : | 선택 사항입니다. 수준의 위치입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
rotation : | 선택 사항입니다. 수준의 회전입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
scale : | 선택 사항입니다. 수준의 축별 배율 계수입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
표준에 로드된 수준입니다. |
수준 편집기를 사용하여 오브젝트 세트에 유닛, 입자 효과, 사운드, 트리거, 프로토타입 및 볼륨을 추가할 수 있습니다. 오브젝트는 여러 오브젝트 세트에 속할 수 있습니다. 다음 조건 중 어느 조건이 true인 경우 오브젝트가 생성됩니다.
성능상의 이유에서 프로토타입 및 볼륨은 ignored_object_set_names 매개변수를 고려하지 않습니다. 이 둘은 어떠한 명명된 오브젝트 세트의 구성원인 경우, 또는 어떠한 오브젝트 세트에도 속해 있지 않은 경우에만 생성됩니다. 그래서 엔진은 프로토타입 및 볼륨 형상을 보다 큰 배치로 병합할 수 있습니다.
LevelResource.object_set_names() 함수를 호출하여 수준 리소스 내 모든 오브젝트 세트 이름의 목록을 가져올 수 있습니다.
![]() |
num_level ( self ) : integer![]() 표준 내 수준 수를 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
integer |
표준 내 총 수준 수입니다. |
![]() |
are_particles_playing ( self, effect_id ) : boolean![]() 지정된 ID의 입자 효과가 현재 입자를 생성 중인지 여부를 나타냅니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
effect_id : | integer | 테스트할 입자 효과의 정수 ID입니다. |
boolean |
입자 효과가 입자를 생성 중인 경우 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
![]() |
create_particles ( self, effect_name, position, rotation, scale ) : integer![]() 지정된 위치에 지정된 회전 및 축별 배율 계수로 지정된 이름을 가진 새로운 입자 효과를 생성합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
effect_name : | string | 생성할 입자 효과의 이름입니다. |
position : | 입자 효과의 위치입니다. | |
rotation : | 입자 효과의 방향입니다. 선택 사항입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
scale : | 입자 효과의 배율 계수입니다. 선택 사항입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
integer |
새로 생성된 입자 효과의 정수 ID입니다. |
![]() |
destroy_particles ( self, effect_id )![]() 지정된 ID의 입자 효과를 삭제합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
effect_id : | integer | 삭제할 입자 효과의 정수 ID입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
find_particles_variable ( self, effect_name, variable_name ) : integer![]() 지정된 이름의 입자 효과 변수의 색인을 검색합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
effect_name : | string | 색인을 확인할 입자 효과의 이름입니다. |
variable_name : | string | 입자 효과 내에서 검색할 변수의 이름입니다. |
integer |
입자 효과 내 지정된 변수의 색인입니다. |
![]() |
link_particles ( self, effect_id, unit, object, pose, orphaned_policy )![]() 지정된 ID의 입자 효과를 지정된 유닛에 링크합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
effect_id : | integer | 링크할 입자 효과의 정수 ID입니다. |
unit : | 입자 효과에 링크할 유닛입니다. | |
object : | integer | 유닛 장면 그래프 내 대상 노드의 색인입니다. |
pose : | 오브젝트를 기준으로 한 입자 시스템의 새로운 로컬 좌표입니다. | |
orphaned_policy : | string | 유닛이 삭제되는 경우 입자 효과를 처리하는 방법을 결정합니다. 값은 다음 중 하나가 될 수 있습니다.
|
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
효과가 유닛 장면 그래프 내 지정된 오브젝트에 링크됩니다. 새로운 좌표는 상위 오브젝트의 로컬 좌표계에 표현되어야 하는 pose 인수를 통해 결정됩니다.
![]() |
move_particles ( self, effect_id, position, rotation, scale )![]() 지정된 ID를 가지는 입자 효과의 생성 지점을 지정된 축별 배율 계수를 적용하여 지정된 위치 및 회전으로 이동합니다.
|
self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
effect_id : | integer | 이동할 입자 효과의 정수 ID입니다. |
position : | 입자 효과의 새 위치입니다. | |
rotation : | 입자 효과의 새 방향입니다. 선택 사항입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
scale : | 입자 효과의 새 배율 계수입니다. 선택 사항입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기존 입자는 영향을 받지 않습니다.
![]() |
set_particles_collision_filter ( self, collision_filter )![]() 입자 충돌에 사용할 충돌 필터를 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
collision_filter : | string | 설정할 충돌 필터입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
effect_id가 지정되어 있다면 충돌 필터가 해당 효과에 대해 설정됩니다. 그렇지 않으면 기본 collision_filter가 모든 입자 효과에 사용되도록 설정됩니다.
![]() |
set_particles_variable ( self, effect_id, variable_index, value )![]() 입자 효과 내 지정된 변수의 값을 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
effect_id : | integer | 입자 효과의 ID입니다. |
variable_index : | integer | 값을 설정할 변수의 색인입니다. |
value : | 입자 효과 내 지정된 변수에 대해 설정할 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
stop_spawning_particles ( self, effect_id )![]() 지정된 ID의 입자 효과 생성을 중지합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
effect_id : | integer | 중지할 입자 효과의 정수 ID입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
모든 입자가 재생을 완료하면 효과가 삭제됩니다.
![]() |
physics_world ( self ) : stingray.PhysicsWorld![]() 지정된 게임 표준이 유지 관리하는 물리적 표준을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
물리적 표준입니다. |
관련 샘플 코드
![]() |
vector_field ( self, name ) : stingray.VectorField![]() 표준 내 지정된 이름의 벡터 필드를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | "바람" 등, 검색할 벡터 필드의 이름입니다. |
검색한 벡터 필드입니다. |
기타 관련 참조 항목
![]() |
create_shading_environment ( self, name ) : stingray.ShadingEnvironment![]() 지정된 이름으로 새로운 ShadingEnvironment 오브젝트를 생성합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 생성할 음영처리 환경의 이름입니다. |
새로 생성된 음영처리 환경입니다. |
기타 관련 참조 항목
![]() |
destroy_shading_environment ( self, environment )![]() 이전에 create_shading_environment() 호출을 통해 생성한 음영처리 환경을 삭제합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
environment : | 삭제할 음영처리 환경입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_shading_environment ( self, environment, name )![]() ShadingEnvironment 인스턴스가 지정된 이름의 음영처리 환경 데이터를 가리키도록 변경합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
environment : | 변경할 음영처리 환경입니다. | |
name : | string | 음영처리 환경이 사용해야 하는 새로운 음영처리 환경 데이터의 이름입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
destroy_unit ( self, unit )![]() 이전에 spawn_unit() 호출을 통해 생성한 게임 유닛을 삭제합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
unit : | 삭제할 유닛입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
link_unit ( self, child, child_node_index, parent, parent_node_index ) link_unit ( self, child, parent, parent_node_index )![]() 한 유닛의 노드를 다른 유닛의 노드로 링크하여 하위-상위 관계를 생성합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
child : | 하위 항목이 될 유닛입니다. | |
child_node_index : | integer | 상위 항목에 링크될 하위 항목 내 노드의 색인입니다. 선택 사항입니다. 생략하는 경우 하위 항목의 루트 노드가 사용됩니다. |
parent : | 상위 항목이 될 유닛입니다. | |
parent_node_index : | integer? | 하위 항목에 링크될 상위 항목 내 노드의 색인입니다. 선택 사항입니다. 생략하는 경우 상위 항목의 루트 노드가 사용됩니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 호출 이후, 하위 오브젝트가 상위 오브젝트의 슬레이브가 됩니다. 상위 유닛의 위치를 변경하고 회전하면 하위에도 적용됩니다.
이 함수를 호출하면 하위 노드의 로컬 변환을 자동으로 재설정하므로 상위 노드의 정확한 위치에 동일한 회전 및 동일한 배율로 배치됩니다. 하위 항목을 간격띄우기하려면 link_unit() 호출 이후 해당 로컬 위치, 회전 및 배율을 설정해야 합니다.
하위 유닛 내 여러 노드를 상위 유닛 내 여러 노드에 링크하려면 이 함수를 여러 번 호출하면 됩니다. 예를 들어, 이 함수를 사용하여 의상 한 벌을 이 의상을 입고 있는 캐릭터의 여러 피부 골격에 링크할 수 있습니다.
하나의 하위 유닛을 여러 개의 상위 유닛 내 노드에 링크할 수는 없습니다. 유닛에는 하나의 잘 정의된 상위 유닛이 있어야 합니다. 유닛이 이미 상위 유닛에 링크된 경우 먼저 unlink_unit()을 호출하여 링크를 해제하고 다른 상위 유닛에 링크해야 합니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
num_units ( self ) : integer![]() 지정된 표준에 생성된 유닛 수를 나타냅니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
integer |
표준 내 유닛 수입니다. |
여기에는 편집기에서 수준에 배치된 유닛과 수준이 로드되었을 때 생성된 유닛, 그리고 실시간으로 동적으로 생성된 유닛이 포함됩니다.
![]() |
spawn_unit ( self, unit_name, transform ) : stingray.Unit![]() 지정된 위치에 새로운 게임 유닛 인스턴스를 생성합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
unit_name : | string | 생성할 유닛 이름입니다. |
transform : | 선택 사항입니다. 새 유닛의 시작 위치 및 방향입니다. 생략하는 경우 유닛이 기본 위치(3D 좌표계의 원점)에 기본 회전으로 생성됩니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
새로 생성된 유닛 오브젝트입니다. |
![]() |
spawn_unit ( self, unit_name, position, orientation ) : stingray.Unit![]() 지정된 위치에 새로운 게임 유닛 인스턴스를 생성합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
unit_name : | string | 생성할 유닛 이름입니다. |
position : | 선택 사항입니다. 새 유닛의 시작 위치입니다. 생략하는 경우 유닛이 기본 위치(3D 좌표계의 원점)에 생성됩니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. | |
orientation : | 새 유닛의 시작 방향입니다. 생략하는 경우 유닛이 기본 회전으로 생성됩니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
새로 생성된 유닛 오브젝트입니다. |
관련 샘플 코드
기타 관련 참조 항목
![]() |
units ( self ) : stingray.Unit[]![]() 지정된 표준의 모든 유닛을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
표준에 존재하는 모든 Unit 오브젝트를 포함하고 있는 테이블입니다. [] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다. |
여기에는 편집기에서 수준에 배치된 유닛과 수준이 로드되었을 때 생성된 유닛, 그리고 실시간으로 동적으로 생성된 유닛이 포함됩니다.
![]() |
units_by_resource ( self, resource_name ) : stingray.Unit[]![]() 표준 내 지정된 리소스의 모든 유닛 인스턴스를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
resource_name : | string | 검색할 유닛의 리소스 이름입니다. |
표준에 존재하며, 지정된 리소스 유형과 일치하는 모든 Unit 오브젝트를 포함하고 있는 테이블입니다. [] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다. |
관련 샘플 코드
![]() |
unit_by_id ( self, id ) : stingray.Unit?![]() 해당 ID id(수준 편집기에서 정의)를 가지는 유닛을 검색하여, 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
id : | string | 검색할 유닛의 ID입니다. |
지정된 ID를 가지는 유닛을 반환하거나, 해당 ID를 가지는 유닛이 없으면 nil을 반환합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
해당 유닛이 없으면 nil이 반환됩니다.
![]() |
unit_by_name ( self, name ) : stingray.Unit?![]() 해당 이름 name(수준 편집기에서 설정)을 가지는 유닛을 검색하여, 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
name : | string | 검색할 유닛의 이름입니다. |
지정된 이름을 가지는 유닛을 반환하거나, 해당 이름을 가지는 유닛이 없으면 nil을 반환합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
해당 유닛이 없으면 nil이 반환됩니다. 같은 이름을 가지는 여러 유닛이 있는 경우 임의의 유닛 하나가 반환됩니다.
![]() |
unlink_unit ( self, child )![]() 지정된 유닛을 상위 유닛에서 링크 해제합니다(있는 경우).
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
child : | 상위 유닛에서 링크 해제할 유닛입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
하위 유닛 내 링크된 모든 노드가 링크 해제되며, 해당 로컬 위치가 현재 표준 위치와 일치하도록 재설정됩니다. 그러므로 링크 해제된 오브젝트는 링크 해제 후 이동하지 않는 한 현재 위치에 유지됩니다.
루트 노드 이외의 오브젝트를 링크한 경우에는 해당 유닛을 링크 해제한다고 해서 그 오브젝트가 유닛 장면 그래프 내 이전 상위 유닛으로 다시 링크되지 않습니다. 다시 링크하려면 Unit.scene_graph_link()를 명시적으로 호출해야 합니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
update_unit ( self, unit )![]() 주요 표준 업데이트가 수행된 후 유닛의 장면 그래프 업데이트를 강제로 수행합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
unit : | 업데이트할 유닛입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 함수는 link_unit() 호출을 통한 유닛 링크만으로는 표현할 수 없는 복잡한 방식으로 다른 유닛 위치에 종속되는 유닛을 구현하는 데 사용할 수 있습니다.
이 접근법은 가능한 한 사용하지 않는 것이 좋습니다.
update_unit()은 링크된 하위 유닛을 자동으로 업데이트하지 않습니다. 상위 유닛의 새 위치를 반영하도록 하위 유닛의 위치를 업데이트하려면 각 하위 유닛마다 update_unit()을 수동으로 호출해야 합니다.
관련 샘플 코드