전역 응용프로그램 기능에 액세스하는 인터페이스입니다.
이 응용프로그램은 싱글톤(응용프로그램이 하나뿐임)이기 때문에 어떠한 Application 오브젝트도 Application 함수로 전달할 필요가 없습니다. 모든 함수는 Application 싱글톤에서 작동합니다.
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관련 도움말 항목
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argv ( ) : string*![]() 엔진 실행 시 엔진에 제공된 명령행 인수(있는 경우)를 반환합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
string* |
각 명령행 인수는 별도의 문자열로 반환됩니다. * 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 0개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
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back_buffer_size ( window ) : number, number![]() 백 버퍼 해상도를 반환합니다.
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window : | 선택 사항입니다. PC에서 다수의 스왑 체인으로 렌더링할 때에만 사용됩니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
number |
픽셀로 나타낸 백 버퍼 해상도 폭입니다. |
number |
픽셀로 나타낸 백 버퍼 해상도 높이입니다. |
이 명명된 "해상도"의 사용되지 않는 버전을 호출하지 마십시오.
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기타 관련 참조 항목
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begin_scoped_autoload ( ) : integer![]() 자동 로드를 활성화하고 이 함수를 호출하면 자동 로드된 모든 리소스가 end_scoped_autoloaded가 호출될 때 언로드됩니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
integer |
자동 로드된 리소스를 언로드할 간격띄우기입니다. |
![]() |
build ( ) : string![]() 엔진의 빌드 모드를 식별합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
string |
debug, dev or release 문자열 중 하나입니다. |
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build_identifier ( ) : string![]() 엔진의 빌드 버전 번호를 식별합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
string |
엔진의 빌드 버전 번호를 식별하는 문자열입니다. |
예: 2437 branch:release2.
엔진을 자체적으로 다시 빌드하는 경우 엔진 실행 프로그램을 빌드한 후에 사후 처리 단계에서 이 빌드 식별자를 설정할 수 있습니다. 빌드한 실행 프로그램에는 뒤에 0이 128개 붙는 a4e915264ceaa4424b3ed6d3d2fe5e1a 문자열이 포함됩니다. 0은 이 build_identifier() 함수가 반환하도록 할 원하는 문자열로 바꿀 수 있습니다.
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can_get ( type, name ) : boolean![]() 지정된 리소스의 사용 가능 여부를 나타냅니다.
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type : | string | 검색할 리소스의 유형입니다. |
name : | string | 검색할 리소스의 이름입니다. |
boolean |
지정된 리소스가 사용 가능하면 true, 그렇지 않으면 false입니다. |
관련 샘플 코드
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clear_resource_override ( type, name )![]() set_resource_override()를 통해 설정된 리소스 오버라이드를 지웁니다.
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type : | string | 오버라이드 중인 리소스의 유형입니다. |
name : | string | 오버라이드 중인 리소스의 이름입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기타 관련 참조 항목
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clear_resource_override_flag ( name )![]() set_resource_override_flag()를 통해 설정된 리소스 오버라이드 플래그를 지웁니다.
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name : | string | 제거해야 하는 플래그입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기타 관련 참조 항목
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console_command ( command, parameters )![]() 콘솔에서 게임으로 직접 명령을 전송하는 작업을 시뮬레이션합니다.
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command : | string | 콘솔로 전송할 명령입니다. |
parameters : | string* | 명령과 함께 전달할 0개 이상의 추가 명령행 매개변수입니다. * 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 0개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
console_port ( ) : integer![]() 콘솔이 수신하는 포트 번호를 나타냅니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
integer |
콘솔의 포트 번호입니다. |
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console_send ( command, data, length )![]() 마치 외부 편집기에서 전송된 것과 똑같이 지정된 명령을 Stingray 콘솔로 전송합니다.
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command : | 콘솔로 전송할 정보를 문자열-키 테이블로 표현한 것입니다. | |
data : | string? | 전송할 이진 데이터에 대한 선택적 포인터입니다. 이 포인터가 제공될 경우 길이도 제공되어야 합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
length : | number? | 이진 데이터의 길이(있는 경우)입니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 함수를 사용하여 메시지, 경고 및 오류를 콘솔로 출력하거나 임의의 메시지를 엔진 콘솔 서버의 다른 클라이언트로 전송할 수 있습니다.
기타 관련 참조 항목
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create_viewport ( world, viewport_template ) : stingray.Viewport![]() 렌더 구성 파일에 설정되어 있어야 하는 명명된 뷰포트 템플릿을 사용하여 지정된 표준을 렌더링할 때 사용할 뷰포트를 생성합니다.
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world : | 새로운 뷰포트에서 렌더링할 표준입니다. | |
viewport_template : | string | 뷰포트의 특성을 결정하는 뷰포트 템플릿의 이름입니다. |
새롭게 생성된 Viewport입니다. |
이 뷰포트를 사용하는 작업을 마치면 destroy_viewport()를 호출하여 이를 삭제해야 합니다.
기타 관련 참조 항목
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destroy_viewport ( world, viewport )![]() create_viewport() 호출을 통해 이전에 생성한 뷰포트를 삭제합니다.
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world : | 삭제하려는 뷰포트에서 렌더링 중인 표준입니다. | |
viewport : | 삭제하려는 뷰포트입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기타 관련 참조 항목
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end_scoped_autoload ( offset )![]() begin_scoped_autoload 호출과 end_scoped_autoload 호출 간의 자동 로드된 모든 리소스를 언로드합니다.
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offset : | integer | 자동 로드된 리소스를 언로드할 간격띄우기입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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flow_callback_context_entity ( ) : stingray.Entity![]() 현재 실행 중인 흐름 노드를 소유하는 엔티티를 반환하거나, 이 노드가 엔티티에 소유되어 있지 않은 경우 nil을 반환합니다.
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![]() |
flow_callback_context_level ( ) : stingray.Level![]() 현재 실행 중인 흐름 노드를 소유하는 수준을 반환하거나, 이 노드가 수준에 소유되어 있지 않은 경우 nil을 반환합니다.
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flow_callback_context_unit ( ) : stingray.Unit![]() 현재 실행 중인 흐름 노드를 소유하는 유닛을 반환하거나, 이 노드가 유닛에 소유되어 있지 않은 경우 nil을 반환합니다.
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![]() |
flow_callback_context_world ( ) : stingray.World![]() 현재 실행 중인 흐름 노드를 소유하는 표준을 반환하거나, 이 노드가 표준에 소유되어 있지 않은 경우 nil을 반환합니다.
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get_data ( indices ) : any![]() 전역 스크립트 데이터 오브젝트 내 지정된 색인에서 데이터 세트를 검색합니다.
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indices : | any(integer, string)+ | 정수 또는 문자열일 수 있는 데이터에 대한 하나 이상의 색인입니다. + 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
any |
지정된 색인 시퀀스에 저장된 데이터 값입니다(해당하는 경우). |
기타 관련 참조 항목
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has_data ( indices )![]() 전역 스크립트 데이터 오브젝트 내 지정된 색인에 데이터가 저장되어 있는지 여부를 나타냅니다.
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indices : | any(integer, string)+ | 정수 또는 문자열일 수 있는 데이터에 대한 하나 이상의 색인입니다. + 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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main_world ( ) : stingray.World![]() "가장 중요한" 게임 표준을 반환하는 디버그 도우미 함수입니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
가장 중요한 것으로 결정된 World입니다. |
이 표준은 일반적으로 어떤 일이 일어나는 표준이며, 이 표준에서 입자 효과, 사운드 등을 테스트해볼 수 있습니다.
"가장 중요한" 표준은 대부분의 유닛이 포함된 마지막 프레임으로 렌더링된 표준으로 정의됩니다.
관련 샘플 코드
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make_hash ( values ) : string![]() 인수들을 벗어나 통합된 해시를 생성합니다.
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values : | any+ | 해시 생성 시 사용할 값입니다. 이 목록에는 하나 이상의 값이 포함되어야 합니다. 숫자, nil, 문자열, 그리고 문자열로 표현된 16진수가 허용됩니다. + 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
string |
64비트 16진수 해시입니다. |
flags : | integer* | 새로운 표준의 특성을 설정하는 모든 New World Flags입니다. * 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 0개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
새롭게 생성된 표준입니다. |
원하는 수만큼 게임 표준을 생성할 수 있습니다. 화면 또는 인벤토리 룸 로드와 같은 작업에는 게임 표준이 여러 개인 것이 유용할 수 있습니다.
참고: 생성한 표준을 모두 사용한 후에는 항상 release_world()를 호출하여 모든 표준의 점유를 풀어주십시오.
기타 관련 참조 항목
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open_url_in_browser ( url )![]() 지정된 URL을 기본 브라우저에서 엽니다.
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url : | string | 열려는 URL입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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platform ( ) : string![]() 응용프로그램을 현재 실행 중인 플랫폼을 식별합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
string |
관련 샘플 코드
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quit ( exit_code )![]() 응용프로그램을 종료합니다.
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exit_code : | integer? | 제공된 경우 응용프로그램 종료 코드를 지정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 함수는 SDK로부터의 종료 요청 없이는 종료하는 것이 금지되어 있기 때문에 PlayStation 3에는 없습니다.
관련 샘플 코드
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release_resource_package ( package )![]() 이전에 생성한 리소스 패키지의 점유를 resource_package()를 호출하여 풀어줍니다.
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package : | 삭제해야 하는 패키지입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기타 관련 참조 항목
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release_world ( world )![]() 지정된 World를 삭제합니다.
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world : | 삭제하려는 World입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 함수는 특정 표준을 사용한 작업을 완전히 끝냈을 때 호출해야 합니다.
기타 관련 참조 항목
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render_caps ( caps ) : boolean+![]() 지정된 렌더 캡의 상태를 반환합니다.
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caps : | string+ | 상태를 검색할 하나 이상의 렌더 캡입니다. + 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
boolean+ |
각 인수마다 별도의 부울 값을 반환합니다. + 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
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render_world ( world, camera, viewport, shading_environment, window )![]() 지정된 뷰포트에서 지정된 카메라를 사용하여 지정된 음영처리 환경으로 지정된 표준을 렌더링합니다.
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world : | 렌더링하려는 World입니다. | |
camera : | 렌더링의 관점을 정의하는 Camera입니다. | |
viewport : | 렌더링을 포함할 Viewport입니다. | |
shading_environment : | 렌더링 특성을 결정하는 ShadingEnvironment입니다. 참고: 표준에 로드된 어느 수준에든 음영처리 환경 엔티티가 존재하는 경우 이 매개변수가 사용되지 않습니다. 대신 엔티티로부터 설정을 읽어옵니다. | |
window : | 선택 사항입니다. PC에서 다수의 스왑 체인으로 렌더링할 때에만 사용됩니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기타 관련 참조 항목
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resource_package ( name ) : stingray.ResourcePackage![]() .package 파일에서 지정된 이름으로 리소스 패키지를 생성합니다.
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name : | string | 새 리소스 패키지 생성 시 사용할 .package 파일의 파일 이름입니다. |
새 리소스 패키지입니다. |
참고: 리소스 패키지를 모두 사용한 후에는 항상 release_resource_package()를 호출하여 모든 리소스 패키지의 점유를 풀어주십시오.
기타 관련 참조 항목
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resource_package_from_url ( name ) : stingray.ResourcePackage![]() 웹 서버에 있는 번들에서 리소스 패키지를 생성합니다.
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name : | string | 새 리소스 패키지 생성 시 사용할 번들 파일의 URL입니다. |
새 리소스 패키지입니다. |
참고: 리소스 패키지를 모두 사용한 후에는 항상 release_resource_package()를 호출하여 모든 리소스 패키지의 점유를 풀어주십시오.
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restart_file_log ( local_filename, remote_filename )![]() 현재 파일 로그를 닫고, 원격 로그를 복사한 다음 로깅을 다시 시작합니다.
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local_filename : | string? | 선택 사항입니다. 지정되어 있는 경우 새 로그가 이 경로를 사용합니다. 지정되어 있지 않으면 마지막 로그를 덮어씁니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
remote_filename : | string? | 선택 사항입니다. 지정되어 있는 경우 새 원격 로그가 이 경로를 사용합니다. 지정되어 있지 않으면 마지막 원격 로그를 덮어씁니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 함수로 전달하는 경로 및 파일 이름에는 자동으로 확장되는 다음 변수가 포함될 수 있습니다.
이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
경로 및 파일 이름은 settings.ini 파일의 win32.user_settings 또는 macosx.user_settings 키에 의해 결정됩니다. 파일 이름의 문자열 %%APPDATA%%는 사용자의 AppData 또는 Application Support 폴더로 확장됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
win32 = { user_settings = "%%APPDATA%%\\CompanyName\\GameTitle\\user_settings.config" } macosx = { user_settings = "%%APPDATA%%/CompanyName/GameTitle/user_settings.config" }
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settings ( ) : table![]() settings.ini 파일에 지정된 스크립트 설정, 즉 settings.ini 파일의 script_data 설정에서 발견되는 설정을 포함하고 있는 오브젝트를 반환합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
table |
settings.ini 파일의 script_data 설정에서 읽어온 데이터를 포함하고 있는 테이블입니다. |
관련 샘플 코드
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set_autoload_enabled ( isEnabled )![]() 자동 로드 메커니즘의 활성화 여부를 결정합니다.
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isEnabled : | boolean | 자동 로드를 활성화하려면 true, 아니면 false로 설정합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
활성화한 경우 패키지 시스템이 비활성화되고, 액세스하는 모든 리소스가 자동으로 로드됩니다.
기타 관련 참조 항목
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set_data ( indices, indices, indices, value ) set_data ( indices, indices, value ) set_data ( indices, value )![]() 지정된 색인으로 정해진 위치의 전역 스크립트 데이터 오브젝트에 지정된 값을 저장합니다.
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indices : | any(integer, string) | 정수 또는 문자열일 수 있는 데이터에 대한 하나 이상의 색인입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
value : | any | 저장할 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
나중에 동일한 색인을 get_data() 호출에 전달하여 데이터를 검색할 수 있습니다.
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set_resource_override ( type, name, override )![]() 리소스 override가 리소스 name을 오버라이드해야 함을 지정합니다.
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type : | string | 오버라이드할 리소스의 유형입니다. |
name : | string | 오버라이드할 리소스의 이름입니다. |
override : | string | 대체해야 하는 리소스입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
즉, 엔진 시스템이 리소스 name을 요청할 때마다 리소스 override가 대신 반환됩니다. 오버라이드를 제거하려면 clear_resource_override()를 사용합니다.
기타 관련 참조 항목
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set_resource_override_flag ( flag, priority )![]() 리소스 오버라이드 플래그의 값을 설정합니다.
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flag : | string | 우선 순위를 설정해야 하는 플래그입니다. |
priority : | integer | 플래그의 우선 순위입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 값은 리소스 오버라이드를 런타임 플래그로 컴파일할 때 사용됩니다. 리소스가 요청되면 해당 플래그에 해당하는 오버라이드 중 가장 높은 우선순위를 가지는 오버라이드가 사용됩니다. 기준 리소스(플래그 없음)는 우선순위가 0인 것으로 간주됩니다. 오버라이드 플래그를 제거하려면 clear_resource_override_flag()를 사용합니다.
기타 관련 참조 항목
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set_tablet_pen_service_properties ( properties )![]() Windows 태블릿 펜 및 서비스 특성을 설정합니다.
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properties : | number | 정의된 Pen Service Properties 값의 임의의 조합일 수 있습니다. (예: stingray.Input.TabletPenServiceProperty.DISABLE_PRESSANDHOLD + Input.TabletPenServiceProperty.DISABLE_SMOOTHSCROLLING). |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_time_step_policy ( params )![]() 응용프로그램의 시간 단계 진행 방법을 제어합니다.
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params : | any+ | 구성 매개변수와 해당 값의 목록입니다. + 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 함수는 다음 매개변수를 수용합니다.
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sysinfo ( ) : string![]() 게임을 실행하는 하드웨어를 나타냅니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
string |
게임을 실행하는 하드웨어를 설명하는 문자열입니다. |
이는 대개 오류가 발생한 하드웨어에 관한 추가 정보를 더하기 위해 오류 메시지에 사용됩니다. 해당 정보는 오류 진단 및 해결에 도움이 될 수 있습니다.
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time_since_launch ( ) : number![]() 응용 프로그램이 시작된 후의 경과 시간(초)을 반환합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
number |
경과 시간(초)입니다. |
![]() |
user_settings_load_error ( ) : boolean![]() 사용자 설정 데이터 파일을 로드할 때 오류가 발생했는지 여부를 나타냅니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
boolean |
사용자 설정 파일이 존재하지만 로드할 수 없는 경우 true, 그렇지 않으면 false입니다. |
이 함수가 true를 반환하면 파일이 손상되었을 수 있습니다. 이 경우 기본 문자열이 사용됩니다. 데이터 파일 누락은 로드 오류로 인식되지 않습니다.
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worlds ( ) : stingray.World[]![]() 생성한 모든 게임 표준을 반환합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
World 오브젝트의 테이블입니다. [] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다. |
이 그룹의 요소는 개발 빌드에서만 사용할 수 있습니다.
최종 빌드에서는 사용하지 마십시오.
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autoload_resource_package ( name )![]() 자동 로드가 활성화되어 있으면 지정된 리소스 패키지에서 모든 리소스가 자동 로드됩니다.
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![]() |
guid ( ) : string![]() 특정 오브젝트 식별에 유용할 수 있는 전역 고유 식별자를 반환합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
string |
새로운 전역 고유 식별자입니다. |
Windows 플랫폼에서 개발자 빌드 또는 Xbox One에서만 사용할 수 있습니다.
![]() |
sleep ( milliseconds )![]() 지정된 시간 동안 잠듭니다.
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milliseconds : | number | 잠들 시간(밀리초)입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
toggle_dev_only_warnings ( enabled )![]() 개발 빌드에서만 사용할 수 있는 함수를 Lua에서 호출할 때마다 경고가 출력되도록 활성화합니다.
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enabled : | boolean | 개발 전용 경고를 활성화해야 하는 경우 true입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 그룹에 나열되어 있는 상수는 Application.new_world() 호출 시 인수로 전달될 수 있습니다.
![]() |
APEX_LOD_RESOURCE_BUDGET : integer![]() apex_lod_resource_budget을 지정된 값으로 설정합니다.
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이 플래그를 Application.new_world()로 전달하는 경우 리소스 예산에 대한 원하는 값을 나타내는 추가 인수도 전달해야 합니다.
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DISABLE_APEX_CLOTH : integer![]() 표준에서 Apex 의상 시뮬레이션을 비활성화합니다.
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![]() |
DISABLE_PHYSICS : integer![]() 표준에서 물리적 요소를 비활성화합니다.
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![]() |
DISABLE_RENDERING : integer![]() 표준에서 렌더링을 비활성화합니다.
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![]() |
DISABLE_SOUND : integer![]() 표준에서 사운드 재생을 비활성화합니다.
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![]() |
ENABLE_REPLAY : integer![]() 표준에서 Replay를 활성화합니다.
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![]() |
ANDROID = "android" : string![]() Android 플랫폼을 내부적으로 나타내는 데 사용하는 문자열입니다.
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기타 관련 참조 항목
![]() |
IOS = "ios" : string![]() iOS 플랫폼을 내부적으로 나타내는 데 사용하는 문자열입니다.
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![]() |
LINUX = "linux" : string![]() Linux 플랫폼을 내부적으로 나타내는 데 사용하는 문자열입니다.
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![]() |
MACOSX = "macosx" : string![]() Mac OS 플랫폼을 내부적으로 나타내는 데 사용하는 문자열입니다.
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![]() |
PS4 = "ps4" : string![]() PlayStation 4 플랫폼을 내부적으로 나타내는 데 사용하는 문자열입니다.
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![]() |
UWP = "uwp" : string![]() UWP 플랫폼을 내부적으로 나타내는 데 사용하는 문자열입니다.
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![]() |
WEB = "web" : string![]() 웹 플랫폼을 내부적으로 나타내는 데 사용하는 문자열입니다.
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![]() |
WIN32 = "win32" : string![]() Windows 플랫폼을 내부적으로 나타내는 데 사용하는 문자열입니다.
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기타 관련 참조 항목
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XB1 = "xb1" : string![]() Xbox One 플랫폼을 내부적으로 나타내는 데 사용하는 문자열입니다.
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이 그룹의 함수는 Windows 및 Mac OS X 플랫폼에서만 사용할 수 있습니다.
이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
enum_display_modes ( ) : table![]() 모든 화면에서 사용 가능한 모든 디스플레이 모드에 관한 세부 정보를 반환합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
table |
각각 단일 디스플레이 모드를 설명하는 Vector3 오브젝트의 테이블입니다. 각 Vector3에는 해당 정보가 (width, height, screen_index)와 같이 저장됩니다. |
참고: 이 함수는 더 이상 사용되지 않는 것으로, 단지 이전 버전과의 호환성 유지를 위해서만 존재합니다. 새로운 모든 개발에서는 대신 DisplayAdapter 인터페이스를 사용하십시오.
기타 관련 참조 항목
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process_id ( ) : integer![]() 운영 체제가 응용프로그램에 할당한 프로세스 ID를 반환합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
integer |
프로세스 ID입니다. |
이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
시작 후에 PC에 새로 연결된 PS4 컨트롤러는 자동으로 감지되지 않습니다. 연결된 컨트롤러를 감지 및 설정하고, 분리된 컨트롤러에 대한 참조를 제거하려면 이 함수를 사용합니다.
이 함수를 호출하면 컨트롤러 순서가 변경될 수 있기 때문에 각 PS4Pad1 인터페이스가 서로 다른 물리적 장치를 나타낼 수도 있습니다.
이 함수를 호출한 후에 처음으로 감지된 PS4 컨트롤러가 PS4Pad1로 사용되고, 두 번째가 PS4Pad2로 사용되는 식입니다. 이 함수를 여러 번 호출하는 경우 컨트롤러 순서가 유지된다는 보장이 없습니다. 즉, 이전에 PS4Pad3으로 감지된 컨트롤러가 이제 PS4Pad1이 될 수도 있습니다.
이 함수는 Windows에만 있습니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
set_max_frame_stacking ( frames )![]() 드라이버 및 GPU에 스태킹될 수 있는 최대 프레임 수를 설정합니다.
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frames : | number | 최대 프레임 수이거나, 프레임 스태킹을 비활성화하려는 경우에는 -1입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 함수는 라운드 로빈 방식으로 프레임마다 한 번씩 D3D11_QUERY_EVENT를 발행하여 구현하고, 그러면 모든 프레임이 대기열에서 가장 오래 된 이벤트를 대기합니다.
이 기능은 성능이 느린 시스템에서 "마우스 랙"을 줄이기 위한 기능입니다. Windows 플랫폼에서만 사용할 수 있습니다.
참고: 꼭 필요한 경우가 아니면 이 기능은 사용하지 않는 것이 가장 좋습니다. 단지 최후의 수단으로만 생각해야 합니다.
![]() |
set_user_setting ( indices, indices, indices, value ) set_user_setting ( indices, indices, value ) set_user_setting ( indices, value )![]() 지정된 색인으로 정해진 위치의 사용자 설정 데이터 오브젝트에 지정된 값을 저장합니다.
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indices : | any(integer, string) | 정수 또는 문자열일 수 있는 데이터에 대한 하나 이상의 색인입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
value : | any | 저장할 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
나중에 동일한 색인을 user_setting() 호출에 전달하여 데이터를 검색할 수 있습니다. 디스크에 대한 변경 사항을 유지하려면 save_user_settings()도 참조하십시오.
![]() |
user_setting ( indices )![]() 사용자 설정 데이터 오브젝트 내 지정된 색인에서 데이터 세트를 검색합니다.
|
indices : | any(integer, string)+ | 정수 또는 문자열일 수 있는 데이터에 대한 하나 이상의 색인입니다. + 표기는 지정된 유형의 인스턴스가 1개 이상 있을 수 있음을 나타냅니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
기타 관련 참조 항목