캐릭터 설정

  1. 캐릭터 메시 가져오기
  2. 애니메이션 클립 가져오기
  3. 캐릭터의 루트 골격 지정
  4. 캐릭터의 애니메이션 제어기 생성
  5. 캐릭터 유닛 편집
  6. 수준 테스트 재생

단계 1: 캐릭터 메시 가져오기

(캐릭터 메시 가져오기 참조)

  1. 프로젝트를 생성하거나 엽니다.

  2. Asset Browser에서 캐릭터 메시를 위한 새 폴더를 content/models 폴더에 생성합니다.

    예: content/models/new_character.

  3. Import를 클릭한 다음 캐릭터 메시 FBX 파일을 찾아 선택합니다. FBX 파일 가져오기도 참조하십시오.

  4. Import FBX 옵션에서 Animation을 활성화하고 Skeleton에 대해 New or update skeleton을 선택한 다음, 이 새 캐릭터 골격의 이름을 입력합니다.

    이렇게 하면 나중에 애니메이션 클립을 적용할 수 있도록 캐릭터 메시를 위한 Stingray 골격이 생성됩니다.

단계 2: 애니메이션 클립 가져오기

(애니메이션 클립 가져오기 참조)

  1. Asset Browser에서 캐릭터 메시를 위해 생성한 폴더로 이동합니다.

    예: content/models/new_character/animations.

  2. 이 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Import Asset을 선택한 다음 애니메이션 클립을 찾아 선택한 후 Open을 클릭합니다.

  3. Import FBX 옵션에서 Unit Mesh를 끈 후 다음과 같이 설정합니다.

    • Target skeletonSkeleton으로 선택한 다음, 앞서 생성한 캐릭터의 골격을 선택합니다.

      예: content/models/new_character/Sven

    • Animation 섹션에서 Create Animation Folder를 비롯하여 옵션을 모두 활성화합니다.

    팁: 또한 클립을 가져오기 전에 'animations' 폴더를 수동으로 생성할 수 있지만 Stingray에서 자동으로 수행되도록 하면 더 편리합니다. 둘 중 어떤 방법을 사용하든 간에 고유한 폴더에 특정 캐릭터를 위한 클립을 정리해 두는 것이 좋습니다.

    애니메이션 클립을 가져와서 캐릭터에 적용한 다음 Asset Preview 창에서 재생을 시작합니다.

단계 3: 캐릭터의 루트 골격 지정

  1. Asset Browser에서 캐릭터의 골격을 선택합니다.

  2. Property EditorRoot Motion Bone 드롭다운 목록에서 골격을 선택합니다. 이 골격은 캐릭터의 루트 모션이 추출된 골격입니다.

  3. Asset Browser에서 골격 유닛을 저장합니다. 골격 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 Save를 선택합니다.

단계 4: 캐릭터의 애니메이션 제어기 생성

제어기 생성

  1. Asset Browser에서 캐릭터 골격 유닛을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Create Anim Controller을 선택합니다.

  2. 메시지가 표시되면 애니메이션 제어기의 이름을 입력하고 Ok를 클릭합니다.

  3. Asset Browser에서 애니메이션 제어기 오브젝트를 두 번 클릭하여 Anim Controller 편집기를 엽니다. 또는 Window > Animation > Anim Controller를 선택합니다.

  4. Anim Controller Editor에서 다음과 같이 미리보기 환경을 설정합니다.

    • 트리 뷰에서 Animation Controller를 선택합니다.

    • Animation Preview 창 아래에 있는 옵션에서 드롭다운 목록을 사용해 미리보기에 표시하려는 골격, 유닛 및 수준을 선택합니다.

      • 미리보기 패널 위에서 Settings 아이콘을 클릭하고 원하는 옵션을 설정합니다.

      예를 들어, 캐릭터의 물리적 요소로 인해 캐릭터가 바닥으로 떨어지는 경우 미리보기에서 물리적을 비활성화할 수 있습니다.

레이어 및 상태 설정

노드 그래프 영역에는 기본적으로 빈 레이어 하나가 표시되어 있습니다.

  1. 트리 뷰에서 Layers를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 Add Layer를 선택합니다.

  2. 레이어 이름을 입력하거나 미리보기 창에서 예를 들어 "Locomotion_Layer"를 선택한 다음 추가를 클릭합니다.

  3. 상태를 새 레이어에 추가합니다(마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 Add New State > Clip State 선택).

  1. 이러한 단계를 반복하여 두 번째 상태를 추가하거나 첫 번째 상태를 복사하되 애니메이션 클립을 변경합니다.

각 상태를 트리거하는 이벤트 생성

이제 각 상태를 트리거하는 이벤트를 추가하려고 합니다.

  1. 트리 뷰에서 Events를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Add New AnimEvent를 선택한 다음 Properties 패널에서 이벤트의 이름을 바꿉니다.
    예: move

  2. 이동 이벤트로 트리거된 전환을 다음과 같이 추가합니다.

  1. 애니메이션 제어기를 저장합니다.

    참고: 애니메이션 제어기에서 변경한 사항(예: 이벤트 또는 변수 추가)은 애니메이션 제어기를 저장한 후에만 미리보기 창에 표시됩니다.

단계 4: 상태 머신 애니메이션 미리보기

Anim Controller Editor에서 상태를 선택하는 경우 오른쪽 미리보기 창을 사용하여 애니메이션을 미리 봅니다.

단계 5: 캐릭터 유닛 편집

  1. Asset Browser에서 캐릭터 유닛을 두 번 클릭하여 Unit Editor를 엽니다.

  2. Unit Editor에서 무버를 추가하고(Create > Mover) 'default'라고 이름을 지정합니다.

    무버는 충동 및 유닛 이동에 사용됩니다. 미리보기 창에서 캐릭터에 표시되는 무버를 확인할 수 있습니다.

  3. 유닛 흐름 그래프에서 추가된 이벤트를 구동할 노드를 추가합니다.

  4. 유닛을 저장한(File > Save) 다음 Unit Editor를 닫습니다.

단계 6: 수준 테스트 재생

  1. Asset Browser에서 현재 수준으로 캐릭터 유닛을 드래그합니다.

  2. Level Viewport 도구 모음에서 재생을 누릅니다.

    이제 'a'를 누르면 유닛 흐름이 이동 이벤트를 트리거하고 캐릭터가 앞으로 걸어갑니다.

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