Quicksilver 硬件渲染器使用图形硬件生成渲染。
Quicksilver 硬件渲染器的一个优点是它的速度。默认设置提供快速渲染。
Quicksilver 渲染。时间:4 秒
同一场景的 mental ray 渲染,用于比较。时间:24 秒
Quicksilver 硬件渲染器同时使用 CPU(中央处理器)和图形处理器 (GPU) 加速渲染。这有点像是在 3ds Max 内具有游戏引擎渲染器。CPU 的主要作用是转换场景数据以进行渲染;包括为使用中的特定图形卡编译明暗器。因此,渲染第一帧要花费一段时间,直到明暗器编译完成。这在每个明暗器上只发生一次:越频繁使用 Quicksilver 渲染器,其速度将越快。
可以渲染多个透明曲面。
将汽车渲染为透明实体以显示内部零件。阴影也显示为透明。
可以渲染为 Nitrous 视口也可提供的非照片级真实感样式。
Quicksilver 硬件渲染器支持与灯光对象相关联的大多数阴影控件,但始终生成阴影贴图的阴影。这些阴影是自适应的,可以调整到场景的比例:如果您选择了不适当的阴影贴图大小,则在扫描线渲染的阴影贴图的阴影中会显示锯齿边,而在 Quicksilver 硬件渲染中的阴影中从不显示锯齿边。
针对区域灯光,Quicksilver 渲染器可以生成软边阴影。
Quicksilver 渲染器不支持阴影中的图案(“阴影参数”“贴图”)。
材质类型 | 限制 |
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“Arch & Design”材质 | Quicksilver 渲染器忽略“Arch & Design”材质的以下设置:
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Autodesk 材质 | Quicksilver 渲染器忽略 Autodesk 材质的以下设置:
注: Quicksilver 渲染器不支持 3ds Max 2010 场景中的 ProMaterials。
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标准材质 | |
双面材质 | |
多维/子对象材质 |
贴图或明暗器类型 | 限制 |
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MetaSL 明暗器 | 请参见贴图到材质转换和 DirectX 明暗器材质。 |
DirectX 明暗器 | 请参见 DirectX 明暗器材质。 |
mr 物理天空 |
注: 如果启用“使用自定义背景贴图”,背景将在反射和折射中可见,但不会影响场景的灯光。
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通用 Gamma 和增益 (mi) 明暗器 | |
标准贴图: | 如果使用位图,请确保“平铺”处于启用状态(默认情况下处于启用状态)。 对于衰减贴图,支持主设置,但不支持“混合曲线”或“输出”设置;但是,完全支持 MetaSL 组件衰减明暗器。 以下标准贴图不受支持:
反射始终是长方体投影:平面投影不受支持。 |