Quicksilver 硬件渲染器

Quicksilver 硬件渲染器使用图形硬件生成渲染。

Quicksilver 硬件渲染器的一个优点是它的速度。默认设置提供快速渲染。

Quicksilver 渲染。时间:4 秒

同一场景的 mental ray 渲染,用于比较。时间:24 秒

Quicksilver 硬件渲染器同时使用 CPU(中央处理器)和图形处理器 (GPU) 加速渲染。这有点像是在 3ds Max 内具有游戏引擎渲染器。CPU 的主要作用是转换场景数据以进行渲染;包括为使用中的特定图形卡编译明暗器。因此,渲染第一帧要花费一段时间,直到明暗器编译完成。这在每个明暗器上只发生一次:越频繁使用 Quicksilver 渲染器,其速度将越快。

可以渲染多个透明曲面。

将汽车渲染为透明实体以显示内部零件。阴影也显示为透明。

可以渲染为 Nitrous 视口也可提供的非照片级真实感样式

硬件注意事项

重要: 要使用 Quicksilver 硬件渲染器,您的图形硬件必须支持 Shader Model 3.0 (SM3.0) 或更高版本。如果您不确定所拥有的是什么图形硬件,可以在 3ds Max 中选择“帮助”“诊断视频硬件”。这将显示一个包含图形配置详细信息的对话框(包括 GPU 明暗器建模支持),其中显示了 Shader Model 版本号。

Quicksilver 硬件渲染中的阴影

Quicksilver 硬件渲染器支持与灯光对象相关联的大多数阴影控件,但始终生成阴影贴图的阴影。这些阴影是自适应的,可以调整到场景的比例:如果您选择了不适当的阴影贴图大小,则在扫描线渲染的阴影贴图的阴影中会显示锯齿边,而在 Quicksilver 硬件渲染中的阴影中从不显示锯齿边。

针对区域灯光,Quicksilver 渲染器可以生成软边阴影。

Quicksilver 渲染器不支持阴影中的图案(“阴影参数”“贴图”)。

受支持的材质

材质类型 限制
“Arch & Design”材质 Quicksilver 渲染器忽略“Arch & Design”材质的以下设置:
  • 自发光
  • 圆角
Autodesk 材质 Quicksilver 渲染器忽略 Autodesk 材质的以下设置:
  • 自发光
  • 圆角
注: Quicksilver 渲染器不支持 3ds Max 2010 场景中的 ProMaterials。
标准材质  
双面材质  
多维/子对象材质  

受支持的贴图和明暗器

贴图或明暗器类型 限制
MetaSL 明暗器 请参见贴图到材质转换DirectX 明暗器材质
DirectX 明暗器 请参见 DirectX 明暗器材质
mr 物理天空
注: 如果启用“使用自定义背景贴图”,背景将在反射和折射中可见,但不会影响场景的灯光。
通用 Gamma 和增益 (mi) 明暗器  
标准贴图: 如果使用位图,请确保“平铺”处于启用状态(默认情况下处于启用状态)。

对于衰减贴图,支持主设置,但不支持“混合曲线”或“输出”设置;但是,完全支持 MetaSL 组件衰减明暗器

以下标准贴图不受支持:

反射始终是长方体投影:平面投影不受支持。

附加功能和限制

功能 功能和限制
渲染元素 支持以下 Alpha 和 Z 深度元素:
  • Alpha
  • 材质 ID
  • 对象 ID
  • Z 深度
渲染到纹理 不受支持
对象属性设置 Quicksilver 渲染器会忽略这些设置,但 3ds Max 会将“可渲染”和“可见性”属性传递给渲染器,因此这些设置可以按预期工作。

使用 Quicksilver 渲染器:提示与技巧

性能注意事项

  • 噪波贴图需要进行大量的计算,会降低性能,甚至会导致渲染器内存不足。
  • 对于位图,如果不考虑标准位图贴图的 2D 坐标设置,请使用 MetaSL 纹理查找 2D 明暗器:这更加高效并且可以将更多的位图添加到材质。
  • 具有反射曲面的对象越多,需要越多的时间来渲染场景。