渲染到纹理

使用“渲染到纹理”或“纹理烘焙”可以基于对象在渲染场景中的外观创建纹理贴图。随后纹理将“烘焙”到对象:即它们将通过贴图成为对象的一部分,并用于在 Direct3D 设备上(如图形显示卡或游戏引擎)快速显示纹理对象。

您可以使用扫描线渲染器mental ray 渲染器渲染到纹理。iray 渲染器Quicksilver 硬件渲染器不支持“渲染到纹理”。

典型的纹理烘焙方法

  1. 设置带有灯光的场景。

    香蕉对象位于充满光线的房间中

  2. 选择要烘焙其纹理的对象。

    选定的香蕉对象

  3. 选择“渲染”“渲染到纹理”。
  4. 将显示“渲染到纹理”对话框。在此对话框中,可以选择渲染时要烘焙的元素。元素就是渲染的各个方面,如漫反射颜色、阴影、alpha(透明/不透明)等。

    在此对话框中,可以为在着色视口中显示烘焙纹理选择各种显示选项

    提示: 如果装有 Direct3D 图形显示驱动程序,则可以使用“DirectX 管理器”卷展栏(传统 Direct3D 视口)来查看着色视口中的烘焙纹理。其显示烘焙纹理如何显示在 DirectX 设备上。
  5. 单击“渲染”。

在“渲染到纹理”对话框中单击“渲染”之后,将进行很多处理。(这通常是一组事件;使用该对话框可以对实际如何进行纹理烘焙提供很多控制。)

简而言之,这就是纹理烘焙。

为了获得最佳效果,建议对“渲染到纹理”使用对数曝光控制。

如果使用线性控制或自动曝光控制,每个对象将拥有不同的照明级别,从而生成不同的直方图。每个对象在渲染时就好像拥有不同的灯光级别,而在一些情况下,根本就没有获得渲染。之所以会发生这种情况,是因为线性控制和自动曝光控制取决于视图。

对数曝光控制却与视图无关,并且可以重新生成正确的图像。有关线性曝光控制、自动曝光控制和对数曝光控制的详细信息,请参见曝光控制