“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor):“多边形”(Polygons)菜单

复制 UV(Copy UVs)

将选定面的选定 UV 复制到剪贴板,以便可以将它们复制(粘贴)到另一个面。请参见网格 > 剪贴板操作 > 复制属性(Mesh > Clipboard Actions > Copy Attributes)

粘贴 UV(Paste UVs)

粘贴先前复制到选定面的 UV。请参见网格 > 剪贴板操作 > 粘贴属性(Mesh > Clipboard Actions > Paste Attributes)

创建空 UV 集(Create Empty UV Set)

在当前对象上创建一个新的空 UV 集。然后可以使用其中一种映射/投影方法在集中创建 UV。请参见创建 UV > 创建空 UV 集(Create UVs > Create Empty UV Set)

将 UV 复制到 UV 集(Copy UVs to UV Set)

使用该子菜单中的项目可以基于现有 UV 布局创建 UV 集,或者将 UV 布局从一个集传递到另一个集。请参见创建 UV > 将 UV 复制到 UV 集(Create UVs > Copy UVs to UV Set)

设置当前 UV 集(Set Current UV Set)

使用该选项可选择某个特定 UV 集。请参见创建 UV > 设置当前 UV 集(Create UVs > Set Current UV Set)

重命名当前 UV 集(Rename Current UV Set)

使用该选项可以重命名当前选定的 UV 集。请参见创建 UV > 重命名当前 UV 集(Create UVs > Rename Current UV Set)

删除当前 UV 集(Delete Current UV Set)

删除当前选定的 UV 集。请参见创建 UV > 删除当前 UV 集(Create UVs > Delete Current UV Set)

规格化(Normalize)

将选定面的 UV 缩放到 0 到 1 纹理空间内。请参见编辑 UV > 规格化(Edit UVs > Normalize)

单位化(Unitize)

将选定面的 UV 放置到 0 到 1 纹理空间的边界上。请参见编辑 UV > 单位化(Edit UVs > Unitize)

翻转(Flip)

翻转选定 UV 的位置。请参见编辑 UV > 翻转(Edit UVs > Flip)。为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏

旋转(Rotate)

按指定的度数旋转选定 UV 的位置。请参见编辑 UV > 旋转(Edit UVs > Rotate)。为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏

排布矩形(Layout rectangle)

通过选择两个顶点创建均匀分布的 UV 矩形。选定顶点定义几何体的矩形面片的左上角 (0,1) 和右下角 (1,0)。选择区域中包含的 UV 从左上角开始到右下角结束均匀地排列。

循环 UV (Cycle UVs)

旋转选定多边形的 U 值和 V 值。为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏

最佳平面纹理工具(Best Plane Texturing Tool)

将 UV 指定给基于从指定的顶点计算的平面所选择的面。请参见创建 UV > 最佳平面纹理工具(Create UVs > Best Plane Texturing Tool)

栅格(Grid)

将每个选定 UV 移动到纹理空间中其最近的栅格交点处。请参见编辑 UV > 栅格(Edit UVs > Grid)。为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏

对齐(Align)

对齐选定 UV 的位置。请参见编辑 UV > 对齐(Edit UVs > Align)。为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏

扭曲图像(Warp Image)

通过比较单个多边形网格上的两个 UV 集来修改纹理图像,并产生新的位图图像。请参见编辑 UV > 扭曲图像(Edit UVs > Warp Image)

映射 UV 边界(Map UV Border)

将 UV 边界移动到 0 到 +1 纹理空间的边上。请参见编辑 UV > 映射 UV 边界(Edit UVs > Map UV Border)

拉直 UV 边界(Straighten UV Border)

解开 UV 纹理壳的边界,如围绕自身循环的边。请参见编辑 UV > 拉直 UV 边界(Edit UVs > Straighten UV Border)

优化(Optimize)

展开所有 UV,以使它们更易于使用。请参见编辑 UV > 优化(Edit UVs > Optimize)

展开(Unfold)

该选项可用于为多边形对象展开 UV 网格,并且会避免您创建重叠 UV。请参见编辑 UV > 展开(Edit UVs > Unfold)

排布(Layout)

根据“排布 UV”(Layout UVs)选项框中的设置,尝试将 UV 壳重新排列到一个更干净的布局中。请参见编辑 UV > 排布(Edit UVs > Layout)。为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏

切割 UV 边(Cut UV Edges)

沿选定边分离 UV,从而创建边界。请参见编辑 UV > 切割 UV 边(Edit UVs > Cut UV Edges)

分割 UV (Split UVs)

沿连接到选定 UV 点的边将 UV 彼此分离,从而创建边界。纹理编辑器的编辑 UV > 分割 UV(Edit UVs > Split UVs)的快捷方式。为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏

创建 UV 壳(Create UV Shell)

将当前选定的组件(顶点、UV、边或面)转化为围绕选定周长的一系列边,然后沿着周长切割,创建一个新的 UV 壳。请参见创建 UV 壳

缝合 UV 边(Sew UV Edges)

沿选定边界附加 UV,但不在纹理编辑器视图中一起移动它们。请参见编辑 UV > 缝合 UV 边(Edit UVs > Sew UV Edges)。为快速访问,在 UV 纹理编辑器工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏

移动并缝合 UV 边(Move and Sew UV Edges)

沿选定边界附加 UV,并在纹理编辑器视图中一起移动它们。请参见编辑 UV > 移动并缝合 UV 边(Edit UVs > Move and Sew UV Edges)。为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏

合并 UV (Merge UVs)

将单独的 UV 壳合并到一起。请参见编辑 UV > 合并 UV(Edit UVs > Merge UVs)

删除 UV

从网格中移除选定 UV。为了将纹理映射到受影响的区域,将需要重新映射或重新投影 UV。请参见编辑 UV > 删除 UV(Edit UVs > Delete UVs)

UV 快照(UV Snapshot)

保存当前 UV 布局的图像文件。然后可以在绘制程序中在该图像上绘制,或者在图像编辑器(如 Adobe® Photoshop®)中将该图像用作纹理作品的背景引用层。请参见保存 UV 布局的图像。将显示一个包含下列控件的选项窗口:

文件名(File Name)

可以将文件保存在项目内部或外部的任意位置。Maya 会基于所选择的图像格式自动指定文件扩展名。

大小 X (Size X)大小 Y (Size Y)

设置导出的图像的尺寸。为将要创建的文件纹理使用需要的相同尺寸。如果不确信,请使用默认大小;可以稍后在绘制程序中缩放导出的图像。

保持纵横比(Keep Aspect Ratio)

纵横比是“大小 X”(Size X)“大小 Y”(Size Y)之比。如果启用该选项,则可以更改一个大小滑块,Maya 会自动调整其他大小值以保持相同的比率。如果需要更改纵横比,请暂时禁用该选项并调整其中一个值。

颜色值(Color Value)

设置导出的图像中 UV 面片的颜色。快照的背景为黑色;因此,“颜色”(Color)值应该为白色或另一种对比鲜明的颜色。可以单击该框来打开“颜色选择器”(Color Chooser)

抗锯齿线(Anti-alias Lines)

控制输出图像中的线是否抗锯齿。

图像格式(Image Format)

请使用绘制程序可以读取的图像格式。如果在绘制时需要 Alpha 通道,请使用 TIFF 或类似的格式。

UV 范围(UV Range)

“法线(0 到 1)”指定介于 0 到 1 之间的范围。如果设置该选项(默认),则仅显示在 0 到 1 区域中的 UV 将包含在获取输出的 2D 图像中。

“整个范围”指定某个 2D 图像将成为涵盖所有显示的 UV 的输出,而不管其在 UV 空间中的位置。也就是说,如果 UV 处于 0 到 1 的范围之外,那么它们仍会包含在 UV 快照图像中。

使用“用户指定”可以通过为 U 和 V 指定最小值和最大值来自定义将成为输出的 UV 范围。如果需要输出“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)内的某个特定 UV 壳或某个特定区域的图像,那么这是很有用的。