以下是“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏中的项目的描述。使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏可以轻松地访问“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)菜单中的许多常用项目。对于包含选项的功能,可以在按钮上单击鼠标右键 () 来显示其选项。
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UV 晶格工具(UV Lattice Tool) |
借助 UV 晶格工具(UV Lattice Tool),您可以通过围绕 UV 创建晶格(出于变形目的),将 UV 的布局作为组进行操纵。请参见使用“UV 晶格工具”(UV Lattice Tool)修改 UV。 |
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移动 UV 壳工具(Move UV Shell Tool) |
借助移动 UV 壳工具(Move UV Shell Tool),您可以通过在壳上选择单个 UV,选择并重新定位 UV 壳。可以自动防止已重新定位的 UV 壳在 2D 视图中与其他 UV 壳重叠。 |
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UV 涂抹工具(UV Smudge Tool) |
借助 UV 涂抹工具(UV Smudge Tool),您可以将选定 UV 及其相邻 UV 移动到用户定义的一个缩小范围。请参见使用“UV 涂抹工具”(UV Smudge Tool)修改 UV。 |
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选择最短边路径工具(Select Shortest Edge Path Tool) |
借助“选择最短边路径工具”(Select Shortest Edge Path Tool),您可以选择曲面网格上两个顶点之间的边路径。它可以确定任何两个选择点之间的最直接路径并选择这两点间的多边形边。请参见选择两个顶点之间的边路径。 |
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平滑 UV 工具(Smooth UV Tool) |
借助平滑 UV 工具(Smooth UV Tool),您可以通过在屏幕上拖动鼠标,控制应用于一组选定 UV 的展开或松弛的量。请参见优化 UV 和展开 UV 网格。 |
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调整 UV 工具(Tweak UV Tool) |
借助调整 UV 工具(Tweak UV Tool),您可以在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中自由变换组件。请参见调整 UV。 |
使用这些项目可以编辑 UV 的方向和旋转。
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翻转 U (Flip U) |
在 U 方向上翻转选定 UV 的位置。编辑 UV > 翻转(Edit UVs > Flip)的快捷方式。 |
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翻转 V (Flip V) |
在 V 方向上翻转选定 UV 的位置。编辑 UV > 翻转(Edit UVs > Flip)的快捷方式。 |
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逆时针旋转 UV (Rotate UVs counterclockwise) |
以逆时针方向按 45 度旋转选定 UV 的位置。编辑 UV > 旋转(Edit UVs > Rotate)的快捷方式。 |
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顺时针旋转 UV (Rotate UVs clockwise) |
以顺时针方向按 45 度旋转选定 UV 的位置。编辑 UV > 旋转(Edit UVs > Rotate)的快捷方式。 |
使用这些项目可以切割和缝合 UV 壳。
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沿当前选择切割 UV (Cut UVs along selection) |
沿选定边分离 UV,从而创建边界。编辑 UV > 切割 UV 边(Edit UVs > Cut UV Edges)的快捷方式。 |
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分割 UV (Split UVs) |
沿连接到选定 UV 点的边将 UV 彼此分离,从而创建边界。编辑 UV > 分割 UV (Edit UVs > Split UVs)的快捷方式。 |
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缝合 UV (Sew UVs) |
沿选定边界附加 UV,但不在纹理编辑器视图中一起移动它们。编辑 UV > 缝合 UV 边(Edit UVs > Sew UV Edges)的快捷方式。 |
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移动并缝合 UV (Move and Sew UVs) |
沿选定边界附加 UV,并在纹理编辑器视图中一起移动它们。编辑 UV > 移动并缝合 UV 边(Edit UVs > Move and Sew UV Edges)的快捷方式。 |
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排布(Layout) |
根据“排布 UV”选项框中的设置,尝试将 UV 排列到一个更干净的布局中。编辑 UV > 排布(Edit UVs > Layout)的快捷方式。 |
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栅格 UV (Grid UVs) |
将每个选定 UV 移动到纹理空间中其最近的栅格交点处。编辑 UV > 栅格(Edit UVs > Grid)的快捷方式。 若要更改栅格,请在工具栏上的“视图栅格”(View Grid)按钮上单击鼠标右键。 |
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展开(Unfold) |
在尝试确保 UV 不重叠的同时,展开选定的 UV 网格。编辑 UV > 展开(Edit UVs > Unfold)的快捷方式。 |
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选择面(Select Faces) | 选择连接到当前选定的 UV 的所有 UV 面。 |
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对齐最小 U (Align Min U) |
将选定 UV 的位置对齐到最小 U 值。编辑 UV > 对齐(Edit UVs > Align)的快捷方式。 |
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对齐最大 U (Align Max U) |
将选定 UV 的位置对齐到最大 U 值。编辑 UV > 对齐(Edit UVs > Align)的快捷方式。 |
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对齐最小 V (Align Min V) |
将选定 UV 的位置对齐到最小 V 值。编辑 UV > 对齐(Edit UVs > Align)的快捷方式。 |
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对齐最大 V (Align Max V) |
将选定 UV 的位置对齐到最大 V 值。编辑 UV > 对齐(Edit UVs > Align)的快捷方式。 |
使用这些项目可以处理 UV 面的子集,而隐藏其余部分。
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切换隔离选择模式(Toggle Isolate Select Mode) |
在显示所有 UV 与仅显示隔离的 UV 之间切换。“视图 > 隔离选择 > 查看集”(View > Isolate Select > View Set)的快捷方式。 |
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将选定对象添加到隔离(Add selected to isolation) |
将选定 UV 添加到隔离的子集。单击“切换隔离”(Toggle isolation)按钮时,选定 UV 将可见。“视图 > 隔离选择 > 添加选定对象”(View > Isolate Select > Add Selected)的快捷方式。 |
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从隔离中移除选定对象(Remove selected from isolation) |
从隔离的子集中移除选定 UV。“视图 > 隔离选择 > 移除选定对象”(View > Isolate Select > Remove Selected)的快捷方式。 |
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移除全部(Remove all) |
清除隔离的子集。然后可以选择一个新的 UV 集并单击“切换隔离”(Toggle isolation)以隔离它们。“视图 > 隔离选择 > 移除全部”(View > Isolate Select > Remove All)的快捷方式。 |
使用这些项目可以控制“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中图像和纹理的显示。
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显示图像(Display Image) |
显示或隐藏纹理图像。“图像 > 显示图像”(Image > Display Image)的快捷方式。 |
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切换过滤的图像(Toggle Filtered Image) |
在硬件纹理过滤和明晰定义的像素之间切换背景图像。“图像 > 显示未过滤”(Image > Display Unfiltered)的快捷方式。 |
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暗淡图像(Dim Image) |
减小当前显示的背景图像的亮度。“图像 > 暗淡图像”(Image > Dim Image)的快捷方式。 |
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视图栅格(View Grid) |
显示或隐藏栅格。“视图 > 栅格”(View > Grid)的快捷方式。 |
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像素捕捉(Pixel Snap) |
选择是否自动将 UV 捕捉到像素边界。“图像 > 像素捕捉”(Image > Pixel Snap)的快捷方式。 |
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对 UV 进行着色(Shade UVs) |
以半透明的方式对选定 UV 壳进行着色,以便可以确定重叠的区域或 UV 缠绕顺序。 |
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切换扭曲着色器(Toggle Distortion Shader) |
通过使用挤压和拉伸的 UV 来着色面,确定拉伸或压缩区域。请参见识别 UV 扭曲。 |
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显示 Alpha 通道(Display Alpha Channel) |
显示选定纹理图像的“Alpha”(透明度)通道。“图像 > 显示 Alpha 通道”(Image > Display Alpha Channels)的快捷方式。 |
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切换纹理边界(Toggle Texture Borders) |
切换 UV 壳上纹理边界的显示。纹理边界显示有一条粗线。 |
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切换棋盘格着色器(Toggle Checker Shader) |
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,将棋盘格图案纹理应用于 UV 网格的曲面和后面的 UV。请参见将棋盘格图案着色器应用到 UV 网格。 |
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显示 RGB 通道(Display RGB Channels) |
显示选定纹理图像的 RGB(颜色)通道。“图像 > 显示 RGB 通道”(Image > Display RGB Channels)的快捷方式。 |
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UV 纹理编辑器烘焙(UV Texture Editor Baking) |
烘焙纹理,并将其存储在内存中。请参见图像 > 暗淡图像(Image > Dim Image)。“图像 > UV 纹理编辑器烘焙”(Image > UV Texture Editor Baking)的快捷方式。 |
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更新 PSD 网络(Update PSD Networks) |
为场景刷新当前使用的 PSD 纹理。修改连接到 Maya PSD 节点(在 Maya 中)的 PSD 文件(在 Photoshop 中)时,可以在 Maya 中更新(刷新)图像以便立即显示修改。请参见“图像 > 更新 PSD 网络”(Image > Update PSD Networks)。 |
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强制重烘焙编辑器纹理(Force editor texture rebake) |
重烘焙纹理。如果启用“图像 > UV 纹理编辑器烘焙”(Image > UV Texture Editor Baking),则必须在更改纹理(文件节点和 place2dTexture 节点属性)之后重烘焙纹理(使用“强制重烘焙编辑器纹理”(Force Editor Texture Rebake)),才能看到这些更改的效果。 |
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使用图像比(Use Image Ratio) |
在显示方形纹理空间与显示与该图像具有相同的宽高比的纹理空间之间进行切换。“图像 > 使用图像比”(Image > Use Image Ratio)的快捷方式。 |
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U 坐标(U coordinate)、V 坐标(V coordinate) |
显示选定 UV 的坐标。编辑文本框并按 |
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刷新 UV 值(Refresh UV values) |
移动选定的 UV 点时,工具栏上的文本框中的 UV 坐标不会自动更新。单击刷新按钮可更新文本框中的值。 |
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UV 变换输入(UV Transformation Entry) |
在绝对值与相对值之间更改 UV 坐标输入模式。还提供了 UV 旋转值的输入方式。 |
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复制(Copy) |
将选定的 UV 点或面(取决于“复制/粘贴面或 UV”(Copy/paste faces or UVs)按钮)复制到剪贴板。 |
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粘贴(Paste) |
从剪贴板粘贴 UV 点或面(取决于“复制/粘贴面或 UV”(Copy/paste faces or UVs)按钮)。 |
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将 U 值粘贴到选定 UV (Paste U to selected UVs) |
仅将剪贴板上的 U 值粘贴到选定 UV 点上。 |
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将 V 值粘贴到选定 UV (Paste V to selected UVs) |
仅将剪贴板上的 V 值粘贴到选定 UV 点上。 |
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复制/粘贴面或 UV (Copy/paste faces or UVs) |
在处理 UV 和处理 UV 面之间切换工具栏上的“复制”和“粘贴”按钮。 |
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循环 UV (Cycle UVs) |
旋转选定多边形的 U 值和 V 值。 |
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![]() 偏移组件(Nudge components) |
重新定位选定组件。请参见在 UV 纹理编辑器中偏移组件。 |